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數字技術對動畫藝術發展的影響

2017-03-12 05:59:16康修機王澤東景德鎮陶瓷大學333403
大眾文藝 2017年24期
關鍵詞:動畫動作藝術

康修機 王澤東 (景德鎮陶瓷大學 333403)

數字技術對動畫藝術發展的影響

康修機 王澤東 (景德鎮陶瓷大學 333403)

從魔術幻燈到紙質動畫,從“賽璐珞”片到無紙二維動畫,從三維動畫到如今的虛擬現實,隨著數字技術不斷滲入,動畫藝術發展到了前所未有的局面。本文通過對數字技術帶給動畫創作觀念、制作方式及傳播形式的變革探究,總結數字技術對動畫發展的影響。希望國產動畫在追逐技術的同時能夠注重藝術表現,使技術在影響藝術的同時服務藝術,實現技術與藝術共同發展。

數字技術;動畫藝術

計算機圖形圖像技術使得動畫脫離了賽璐珞片,化作集數字技術、藝術和文化于一體的計算機動畫。近年來,越來越多的計算機動畫搬上熒幕,讓觀眾領略了它那超震撼的視覺體驗,享受它帶來的無限真實的情景。先進的科技手段豐富了動畫的表現形式,動畫與科技齊肩并進,創作手段無限豐富,傳播平臺不斷拓展。數字技術使動畫人物、場景更加趨于真實,觀眾的視覺感受提升到一個新高度,但相對而言也削弱了動畫創造奇觀、超越現實的價值,這是動畫本身作為一門獨立藝術存在的根本。

一、圖像技術在動畫藝術中的應用

1.紙張到“賽璐珞”

1907年,維太格拉夫公司紐約制片廠的職員發現了“逐格拍攝”。運用這一技術把畫面一格一格地拍攝下來,再依據彼得·羅杰發現的人眼“視覺暫留現象”,將畫面連續播放,動畫便由此而生。1911年,美國漫畫家溫瑟·麥凱使用這種方法,手繪4000張畫面并逐張拍攝后制作了著名的動畫短片《小尼莫》,1914年麥凱制作的《恐龍葛蒂》更是包含了12000張畫面,這樣大制作量動畫的制作中,溫瑟·麥凱發明了“動作循環”技術,減少了跑步和對話等重復性動作的繪制張數。同年埃爾·赫德發明了將運動的動畫主體與背景分別繪制在不同透明膠片上,疊加分層拍攝的方法。減少了背景繪制幀數,同時還能夠實現不同景深的效果。這種方法制作出來的動畫就是“賽璐珞動畫”。

1915年,麥克斯·佛萊雪發明了“轉描機”,將真人的動作拍攝下來投影在一張紙上描繪動畫動作,并運用此技術制作了《逃出黑水井》。

1928年沃爾特·迪士尼在《蒸汽船威利》加入同步音效,成為第一部有聲動畫。1937年在《白雪公主與七個小矮人》中運用分層陰影技術,成為美國第一部長篇動畫電影。

中國萬氏兄弟因童年時對走馬燈、皮影戲的迷戀,決定走上動畫之路。1924年梅雪從美國帶回的電影器材以及“賽璐珞片”等技術使得萬氏兄弟的動畫步入正軌。1964年制作了中國第一部彩色動畫長片《大鬧天宮》,開創了中國動畫電影大制作的先河。

如此可見,技術在動畫發展初期起到了關鍵性的作用。

2.“賽璐珞”到無紙二維

1986年,迪士尼和皮克斯共同研發了CAPS系統,把描繪的線稿掃描進電腦,動檢后用電腦技術上色,大大提高了上色效率和質量。隨后計算機圖像處理技術的運用,動作描線工作也從“賽璐珞片”搬到了電腦軟件的“層”上,通過計算機軟件的“粘貼”和“編輯”功能,對動作的描繪變得更加方便快捷。在后期動畫合成方面,傳統的拍攝臺也被非線性編輯合成技術所代替,一些煙、火、雨、雪的特效頻頻上鏡,與畫面相得益彰。1986年,迪士尼運用電腦二維制作技術制作了《妙妙探》,此后二維動畫在動作、上色、特效、合成以及配音方面的數字技術運用逐漸走向成熟。

3.無紙二維到三維數字合成

80年代初期,三維動畫開始被運用到軍事演示,專業設計人員通過大型的圖形工作站制作動畫來模擬軍事裝備操作。隨之逐漸運用到動畫生產,當時DOS操作系統下的3D Studio軟件一度盛行于世。

到80年代后期,電腦軟硬件的進一步升級,電腦動畫得到飛速發展。94年微軟推出Windows系統,95年3DS研發的3D Max1.0問世,直到1995年11月,迪士尼和皮克斯聯合推出純三維制作動畫片《玩具總動員》,該片的發行引起巨大的轟動,在世界動畫電影史上具有劃時代的意義。1998年,MAYA軟件的出現又一次推動了三維動畫應用領域的拓展。

MAYA因其集成了最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染和運動匹配技術,應用到電影、游戲可視化等領域,在3D動畫界有巨大的影響力?!缎乔虼髴鹎皞鳌?、《黑客帝國》、《角斗士》等大片中的電腦特技鏡頭都是應用MAYA完成的。NewTek公司開發的LightWave3D在生物建模和角色動畫方面功能異常強大,基于光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模塊,其渲染品質極盡完美?!短┨鼓峥恕分屑氈卤普娴拇w模型、《紅色星球》中的電影特效均由LightWave 3D開發制作完成。此外,用于三維動畫的大型軟件還有Softimage。

至今,三維動畫已經成為最賣座的動畫形式,受到世界觀眾的青睞。它特有的逼真性和沉浸感超越了人類感受世界、認識世界的傳統藝術形式。

二、數字技術對動畫創作的影響

1.節省了制作時間和人力

傳統動畫的制作過程包括創作階段的原畫、背景、中間畫、描線、上色,拍攝階段的攝影、剪接、特效、配音。單說描線上色部分,完全靠手工在“賽璐珞片”正面描線,反面上色。制作一分鐘的動畫就需要近千張“賽璐珞片”,然而每人每天最多可上色30多張,整個過程耗時耗力。這套制作方式工藝繁雜、效率低下、耗資巨大,使當時有意制作動畫的企業望而卻步,使打算獨立創作的動畫人望塵莫及。

計算機二維動畫制作系統的運用,省去了傳統制作過程中手工描線、上色、剪接等步驟,更重要的是計算機可以自動上色,大大提升了制作效率,節省了制作時間、人力和物力。當下,計算機二維動畫制作系統已經成為電視系列卡通片制作不可或缺的工具。

2.降低了制作難度和條件

傳統動畫制作工藝中,原畫師將畫好的關鍵動作(即原畫)交給動畫師,動畫師需要將兩張原畫之間的中間畫一一描繪出來。按照一秒鐘24幀,一分鐘動作就要繪制1440張中間畫,而且要想保證動作的連貫性,就需要動畫師熟練掌握動畫運動規律,同時具備把控透視的能力和超強的想象力,使得這項工作極其繁重,重復性強,難度系數大。隨著數字技術的不斷發展,電腦動畫軟件功能更加齊全,其中“補間動畫生成”和“曲線調整”功能可以在兩幀關鍵幀之間自動添加中間幀。例如:Flash中的“創建補間動畫”命令;Maya軟件在animation模式下,關鍵幀之間的動作自動解算,以及Graph editor(曲線編輯器)窗口。這些數字技術的發展與完善,解放了動畫師的雙手,大大降低了動畫制作難度,使得動畫的獨立創作成為可能。

另外,一個大幅度降低制作難度和工作量的技術——計算機的“復制”功能,這使得營造氣勢磅礴的場面成為可能。在一個超大超長鏡頭中,需手工描繪成千上百個角色,而且動作和速率又各不相同。這種傳統工藝無法完成的場景,數字時代下只需要“復制”后略加調整便可完成。宏偉場景的植入,大大加強了觀眾的視覺體驗。

此外,計算機軟件中的生成功能的強大,提供了批量的生成條件,減少了大量的工作量?!豆治锕尽穬H僅毛怪身上就有2,320,413根,靠一根根去建模復制再調整相當的麻煩,靠手去調節它的柔韌性相當困難,因此創作團隊開發了“Fitz”的工具,成功的模擬毛發的效果。目前一些軟件自帶毛發生成插件,可方便生成草地、毛皮、樹葉等類似物體,極大地降低了三維動畫制作的難度。

3.增強了觀眾視覺感受

計算機取代“賽璐珞片”后,動畫的人物造型更加生動、復雜;畫面色彩更加豐富、明朗;動作設計更加流暢、細膩?!豆Ψ蛐茇埾盗小分写裘瓤蓯鄣陌?、中國自然風情的完美呈現、流暢連貫的打戲以及史詩般的視覺體驗就是很好的例證,這些都帶給觀眾賞心悅目的觀影感受。

計算機“復制”功能帶來的恢弘場面,進一步增強了觀眾的視覺沖擊力。迪士尼1998年上映的《花木蘭》中,一場匈奴廝殺的場面令觀眾驚心動魄;夢工廠2002年發行的《小馬王》中,萬馬奔騰的場景讓觀眾心潮澎湃;2007年杭州玄機科技制作的國產動漫《秦時明月》系列中,蒙恬帶領的千萬秦軍士兵、戰馬氣勢恢宏,讓觀眾熱情高漲;迪士尼2016年出品的《瘋狂動物城》中,熱鬧非凡卻井然有序的動物城鎮讓觀眾心情舒暢。

近年來,越來越多的三維動畫搬上熒幕,精妙絕倫的模型、惟妙惟肖的動作、近乎真實的渲染等都帶給觀眾強烈的視覺震撼力。

三、數字技術對動畫傳播的影響

1.豐富了傳播載體

動畫想要獲得傳播,一定要依靠傳播載體。動畫在一開始是被放置在膠片電影播放之前,給觀眾提供消遣之用。隨著動畫本身的發展,動畫逐漸成為一門獨立的藝術形式而存在,逐漸開始在膠片放映機上單獨放映。上世紀后期,電視的出現使動畫得到更廣泛的傳播,開始從影院走進千家萬戶,給更多的觀眾帶來歡笑。21世紀,隨著互聯網的真正普及和新媒體的出現,動畫迎來了全新的傳播模式?,F在依托網絡和手機為傳播平臺的動畫,將圖像、圖片、文字、聲音等多種元素相結合,以高壓縮的FLV格式上傳到網絡,觀眾便可隨時隨地瀏覽和下載動畫,為動畫傳播帶來了前所未有的便捷。

2.拓寬了傳播范圍

在中國,動畫在傳統意義上是小孩子看的東西,是以教育為主的。因此,在動畫的開發上特別是動畫連續劇的制作長期是以科技和教育為主,動畫內容幼稚易懂,動畫觀眾低齡化。隨著好萊塢、迪斯尼、皮克斯等動畫的引進,觀眾發現,原來動畫這們好看,并不局限于小孩與少年。觀眾沒有了年齡界限,動畫的內容也得到了極大的拓展。

傳播媒體的豐富,給了動畫更大的生機。從放映機、電視、互聯網到目前 的移動新媒體,動畫的傳播載體越來越豐富,越來越高速便捷。當下幾乎家家都有電視電腦,人手一部手機,只要具備一定的上網技能就可以體驗動畫帶來的愉悅視聽。從農村到城市,從國內到國外,動畫的傳播范圍愈來愈廣,影響力也愈來愈大。以若森數字出品的國產動漫《畫江湖》系列動畫為例,首先,通過去各大影院超前點映來培養口碑;然后手機微博與粉絲互動,借勢營銷;接下來利用意見領袖(導演或制片人)在公眾平臺發言宣傳,推動兩級傳播;再通過開發系列手游進一步培養受眾;最后利用最為高效的人際傳播,在QQ、微信等社交平臺廣為宣傳,最終贏得了全民的追捧??梢娋W絡和移動媒體在其傳播過程中起到了不可估量的作用。

3.改變了傳播形式

早期的動畫傳播,一般為兩個渠道:影院傳播和電視傳播。影院傳播由于大多數動畫為短片,在電影播放之前插播,受眾面較小。而電視傳播,相對來說大都是動畫長片。隨著手機、DVD及各種移動媒體的出現,跟隨數字化的趨勢,動畫的傳播開始偏向分眾化、交互化。互聯網的出現和數字技術的進步,徹底改變了觀眾被動接受和感知藝術作品的局面。觀眾可以參與到動畫部分創作之中,評論并發表自己的意見,逐漸由觀察者變為作品的互動創作搭檔,有了更多自主選擇的機會,這使得動畫作品更加人性化和多樣化。

四、數字技術與動畫藝術的共同發展

三維數字建模技術讓動畫角色和場景更加逼真、絢麗,“轉描機”和“動作捕捉技術”的大量運用,動畫動作與真人實拍相差無幾,使得動畫動作設計更真實、更高效、更便捷。然而動畫是否是越逼真越真實越好呢?日本機器人專家Masahiro Mori研究提出的“恐怖谷理論”表明:人類對跟人類和人類的生活極度相似的部分會產生排斥反應。也就是說,盲目追求技術和逼真性并不是成熟的動畫制作觀念。動畫表現形式向來多變,不同的形式可以表達不同的情景,它反映現實又超越現實。我們應該合理看待數字技術帶給動畫藝術的重大變革,一方面不能排斥先進的技術;另一方面也不能一味推崇技術,盲目追求逼真性。在動畫創作具體實施時,希望在追求技術的同時能夠注重藝術表現,保持動畫藝術的獨立性,使技術服務于創作,實現技術與藝術的共同發展。

[1]張亞瓊.數字技術與數字媒體對獨立動畫創作的推波助瀾[D].中國美術學院,2013,5.

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(本文為江西省動漫創意與數字娛樂重點實驗室開放基金項目研究成果,項目編號:2015004)

康修機(1972.12- ),男,江西吉安人,景德鎮陶瓷大學設計藝術學院教授,研究方向:動畫理論與創作。

王澤東(1991.01- ),男,山西臨汾人,景德鎮陶瓷大學設計藝術學院在讀研究生,研究方向:動畫理論與創作。

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