許鴻豐
摘 要:在電腦游戲日趨盛行的今天,越來越多的學生參與甚至沉溺于電腦游戲。而喜歡運動、主動參與運動的學生卻越來越少。那如何才能把學生拉會現實世界,拉到運動場,我們的體育課承擔著很重要的責任。文章從電腦游戲和體育課堂的特性出發,比較出兩者的相似和不同之處,來說明借鑒電腦游戲做法的可能性。具體分析電腦游戲吸引人的原因,并結合Real PE課程的實際做法,來再次說明電腦游戲做法引入課堂的可能性和實用性,并對體育課堂的開展提供一些借鑒與思考。
關鍵詞:電腦游戲;體育課堂教學;借鑒
中圖分類號:G807.3 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1006-1487.2017.01.023
1 電腦游戲的構成
電腦游戲是由道具和規則構建而成,有人的主動參與,有明確的目標,包含競爭且富于變化的并以娛樂為目的的活動。其特性包括:(1)道具和規則,道具是硬件,指游戲過程中所用的物品和所處的空間。規則是軟件,指游戲中必須遵循的行為守則。兩者可獨立于對方存在,但分開后即無法構成完整的游戲;(2)目標。指游戲中前進方向和追求狀態。包括達到這種狀態所需條件和策略;(3)進程變化。由游戲規則和運氣決定,可借助于不同開局,隨機生成器,不完全信息和高度豐富的選項,同時具備人腦的計算能力和記憶能力等局限;(4)競爭。包括玩者間的競爭及與游戲規則間的競爭。競爭過程是玩者間及游戲規則間的互動過程。由于競爭結果有其明顯的評定系統,這種“目標-競爭-工具”的特性,使游戲既有娛樂性,又帶學習性。(5)依賴人機互動。電腦游戲中,玩者須借助替身(即玩者在游戲中所扮演的角色)來實現,是玩者產生“控制”游戲之感,以激發玩者的能動性和創造性。
道具與規則是游戲存在的基礎,而方向性、變化性、競爭性三要素共同構成規則游戲的游戲性。
2體育課堂教學的定義
體育課堂教學(特指實踐課)是指師生圍繞著教學目標而進行的教育活動。它有師生的參與,有明確的教學目標,包含了各種為了達成教學目標而進行的活動。其特性包括(1)目的性。體育與健康課程是一門以身體練習為主要手段,以體育與健康知識、技能和方法為主要學習內容,以增進學生健康為主要目的的必修課程。體育課堂是載體,它有明確的目的性,那就是提高學生的健康水平,促進身心協調發展。(2)互動性。體育課堂是師生、生生互動的場所,相互之間必然會產生溝通、合作、競爭等。(3)動態性。課堂的主體-人是一個變量,人的能力在變,人的心理在變,導致課堂學習是一種動態過程。(4)參與性。這是由體育與健康課程性質決定的,要想提高身體素質,發展各種能力,就必須去參與課堂學習。
3電腦游戲與體育課堂教學的異同
通過比較,發現兩者既有相似之處也有不同之處。相似之處是兩者都具有目標性、動態性和互動性。而最大的不同之處體現在參與性。電腦游戲通過控制虛擬人物來達成目標,而體育課堂則需要親力親為。
表面上看,電腦游戲和體育課堂的差異性不是很大。但從現狀來看,兩者簡直是天地的差異。我們要反思,為什么我們的體育課堂就沒那么大的吸引力。
4電腦游戲對學生吸引力大的原因探析
電腦游戲這么受歡迎,普及率及參與性那么高,肯定是有原因的。深究其原因,(1)門檻低。毫不夸張的說,小到幾歲的幼兒,大到成年人;不論是健康的,還是生理、心理有缺陷的人,每個人總能找到一款適合自己玩的電腦游戲。它的準入門檻低,只要會點鼠標,就能操作游戲,上手容易,每個人都能參與其中。(2)自主性高。從心理學的角度來看,它采用了行為矯正法中的“陽性強化法”?!瓣栃詮娀ā钡谋举|是獎勵正常行為,漠視或淡化異常行為。每打完一關,就會有很多獎勵,包括分數、裝備等。而得到的這些獎勵,在下一關能發揮很大的作用。這個獎勵,它就是一個基石,你穩穩的站在上面,就有足夠的能力去接受下一關的挑戰。如果你失敗了,這關沒通過,那也沒關系。它不會來懲罰你,來拒絕你繼續玩游戲。你可以一次又一次的去嘗試,直到成功過關。整個過關的過程,體現了很高的自主性。自己去嘗試各種方法,去總結和反思,去積累失敗和成功的經驗。在這個過程中,技法熟練了,人自信了,各種能力都得到了鍛煉和提高。(3)未知感強。這關通過了,你不知道下一關是什么樣的。這種未知性,讓你時刻保持新鮮感,激發著你的挑戰欲。
電腦游戲,它就像爬臺階一樣。開始的時候給你一個適合的臺階,站在這個臺階上,通過自己的努力,給自己腳下不斷“壘土”,從而跨上另一個臺階。這個爬臺階的過程,就是各種能力的發展與提高的過程。
5電腦游戲給予體育教學的啟示和借鑒
新課標提出了很多理念,比如“強調以學生發展為中心,幫助學生學會學習?!?、“改革課程內容與教學方式,努力體現課程的時代性。”,我覺得電腦游戲就是對這些理念最好的詮釋。而作為我們體育教育的主要陣地-課堂,是不是也能向電腦游戲來學習呢?
筆者有幸參加了為期2天的中英Real PE創意體育課程培訓。這個課程不是顛覆我們現行課程,而是對它一個很好的補充。這兩天的課程學習下來,我們不僅收獲了全新的理念、還收獲了體育課堂的另外一種表達方式。而這種表達方式和電腦游戲不謀而合,它幫助我們直觀地感受了電腦游戲般的課堂。
5.1 Real PE的理念
1)共享一個個性化的學習之旅。
2)提供高質量的學習機會。
3)把學習的責任轉嫁到學生自身,讓他們自己做決策。
從這三點結合培訓后的體會,覺得它的一大亮點是“個性化”。對本課程服務的對象,小到幼兒園,大到成年人,不論是健康的,還是不健全的人,它實現了“全納”,但針對這么多人,這個課程卻可以做到“私人訂制”。它是怎么做到的呢?首先它會提供多種難易有別的學習內容,并配有完成的標準。通過是否能達到標準,來佐證你的能力大小。它通過這個方法來幫助學生尋找適合自己的臺階,然后在這個臺階上,通過各種方法和練習手段來發展他們的能力,從而助他們“爬”上另一個臺階。
在課堂中,學生的分工、角色的扮演,充分考慮每一個學生的實際情況。比如:能力強的學生,可以讓他當教練,幫助能力弱的學生;受傷不適合參加練習的學生,可以讓他當主持人或者裁判。課堂是每一個同學的,也是大家的,就應該發揮每一個同學的作用,人盡其用。這何嘗不是一種職業體驗,說不定若干年后,這個班上就有教練、主持人出現。
5.2 課堂管理
課堂管理,培訓老師也給我們上了生動的一課。(1)各種形式的分組,儼然就是一種破冰游戲,讓我們30位同學都能有交流的機會。2天下來,30個同學變成了30個朋友,培養了我們的社交能力;(2)練習時,充分給我們自主權。讓我們自己制定完成的標準,一堂課經歷了制定—修改—補充—完善標準的過程,真正把課堂責任轉嫁到學生自身,發揮了學生的主動性,體現了學生的主體地位;(3)總結時,教師也只是引導,主要還是依靠學生自己的切身體會來總結,更具有實踐性。
電腦游戲,從游戲的角度來抓住參與者的心理;而Real PE課堂,則從實踐的角度來詮釋了如何幫助每一個學生發展。這兩者給我們體育課堂教學提供了很好的借鑒。舊的觀念、根深蒂固的想法抑制著我們接受新的理念和思想。但我相信,今天種下的種子,只要我們全體體育老師去呵護它,去澆灌它,他日必能開出絢爛的花朵,定能把學生從虛擬的世界拉到運動場來。
參考文獻:
[1] 范士剛,薛寶儀. 電腦游戲與游戲練兵. 網絡與信息技
術,2008.2.