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新媒體時代動畫藝術創作與審美的嬗變①

2017-03-18 05:09:34胡媛媛上海工程技術大學藝術設計學院上海200000
關鍵詞:動畫藝術

胡媛媛(上海工程技術大學 藝術設計學院,上海 200000)

新媒體時代動畫藝術創作與審美的嬗變①

胡媛媛(上海工程技術大學 藝術設計學院,上海 200000)

由于新媒體技術的迅速發展,傳統的影視動畫融合了數字化制作技術與新媒體傳播技術之后所形成的新動畫,無論在制作、傳播、發售上較之從前發生了極大的變化,其藝術性、審美性在復雜的社會環境中有了新的變化。創作方式的數字化、傳播方式的數字化為動畫的跨領域運用奠定了基礎。在數字虛擬技術的支撐下,動畫藝術帶來了交互、虛擬、真實等審美感受。

動畫;跨界;創作;審美;虛擬;真實

在這個以消費為主要特征,以新媒體數字技術為主要傳播手段的今天,新媒體時代的動畫的社會影響的在不同的文化圈層中得到了響應。動畫除了基本滿足觀眾單純的觀影需求以外,在藝術、科技、教育、軍事、醫療、衛生等多領域多方向,其創作方式與審美方式都發生了巨大的改變。

一、動畫藝術創作與傳播的嬗變

在人類藝術史上,相比較于傳統的繪畫、雕塑、音樂、舞蹈等藝術門類來說,動畫藝術的歷史不過百年,是一門年輕的藝術。動畫是技術的產物,隨著攝影技術與電影技術的出現而出現。動畫藝術綜合了文學、美術、音樂、舞蹈、戲劇、表演、電影等各門類藝術,是當之無愧的跨界藝術。隨著現代計算機數字技術的發展,動畫的創作方式與傳播途徑發生了翻天覆地的變化。新媒體時代的到來使得動畫藝術的創作與傳播進入了一個新的時代。

在新媒體時代,數字技術改變了動畫的創作方式,手機、網絡、移動電視成為了動畫傳播新陣營,動畫藝術的文化價值與審美特性發生了巨大的變化。新媒體時代,動畫的創作可以分為兩種,一種是動畫僅僅作為新媒體傳播平臺的傳播內容而存在,促進了動畫藝術的多元化傳播,并沒有改變傳統動畫藝術的本體含義;而另一種則是以數字技術為技術支撐以新媒體為傳播媒介的新媒體動畫。新媒體動畫適應了新媒體時代人類對商品生產和消費的新需求,符合新媒體時代藝術產品的審美特性,是新媒體與傳統動畫結合而產生的具有新媒體特性的動畫藝術。

新媒體時代隨著技術的進步,電腦數字技術在動畫藝術創作中的比重越來越大,無紙動畫的出現使得傳統手繪動畫的重要媒介載體由實物的紙片或膠片變成了虛擬的數字符號,傳統動畫創作的工藝流程都可以在電腦中完成,人們可以通過手寫板連接電腦進行原畫和動畫的創作,同時人們還發明出相應的電腦軟件直接生成動畫。電腦二維動畫技術與電腦三維動畫技術逐漸成為了動畫創作的重要手段,動畫藝術的制作、保存、復制與傳播逐漸趨于數字化、信息化。

在新媒體時代,最奪人眼球并具有商業價值的當屬電腦三維動畫。電腦三維動畫代表了目前為止動畫技術發展的最高水平。每一次電腦三維動畫大片的推出代表了動畫制作技術的又一次進步。三維動畫可以連續展現動畫形象的每一個視角,使各種動畫形象栩栩如生,動作流暢自然,可以再現種種復雜的場景,既豐富了動畫的藝術表現力,又超越了一般影視藝術的表現局限,同時又充分發揮設計者的想象力和創作思維的表現力,讓設計者幾乎不受到外界條件的限制。三維動畫的制作主要包括建模、材質燈光、貼圖、綁定、動畫、特效、渲染、配音配樂、合成等環節。三維動畫運用電腦軟件在電腦中建立一個虛擬世界,在這個虛擬世界中建立模型和場景,通過設計模型的運動軌跡、虛擬攝影機運動及其他運動參數來完成動畫制作。世界上著名的三維電腦動畫制作機構不斷推出新的技術,新的作品。以Pixar公司為例,他們不斷的追求科技的進步以追求畫面的完美,先是開發Renderman渲染器,使得在表現動物皮毛質感上有了很大的突破。隨后又發明了光線追蹤技術,接著又開發了全局光和光能傳遞技術,這樣一來動畫形象在展現光影變化時更加貼近自然,在模擬真實上面,三維電腦動畫的表現越來越令人驚訝。

圖1《冰河世紀》松鼠形象①圖1《冰河世紀》劇照,松鼠的毛發細膩程度顯示出三維虛擬技術的逼真效果。

除了創作之外,新媒體時代的動畫傳播也跨界而來。在不同的傳播領域中和行業領域,都可以看到動畫的身影。從傳播方式上看,除了傳統的影院動畫、電視動畫以外,新媒體時代還出現了網絡動畫、手機動畫、公共媒體動畫等形式。網絡動畫以互聯網為傳播媒介,人們可以通過互聯網隨時隨地觀看動畫,不受時間和空間的限制。互聯網上的動畫無處不在,從商業廣告到互動游戲,幾乎每一個網頁都會出現動畫。手機動畫作為一種新興的動畫類型出現的時間并不長。作為人們交流與溝通的重要工具,手機對人們的生活的影響日益重要,由于手機的屏幕小,內存有限,人們閑暇時間短而有限,對娛樂方式的追求呈現出碎片式的特征,因此手機動畫時長較短,以創意而搞笑體裁為主。相比較而言,互聯網和手機動畫所對應的欣賞空間是一個私密的個人空間,而人們在戶外公共媒體對應的欣賞空間則是一個開放的、公共的空間。因此戶外公共媒體所播放的動畫根據目的的不同有商業型的、公益型的、教育型的、娛樂型等動畫類型。這些戶外公共媒體包括公交電視、地鐵電視、商業中心的戶外電視墻、電梯入口處的收視終端等,拓展了動畫的傳播平臺。

圖2 迪士尼夜光幻影秀②圖2迪士尼夜光幻影秀將城堡整體作為動畫演示的幕布,集合了聲、光特效帶來了全新的視覺感受。

除了動畫自身的領域之外,動畫的跨界傳播也應運而生。隨著新媒體時代的不斷發展,動畫的傳播走向了全球化的發展趨勢,傳統影視動畫對于傳播空間和時間的限制被不斷突破,無論是從傳播的范圍還是傳播的力度以及傳播所帶來的社會文化影響力來看,新媒體時代動畫藝術的影響力折射到了人們生活的每一個方面。在動畫之外的領域中,動畫對于宏觀場景和微觀細節的描繪使得一切需要視聽展示的行業場景中都可以得到精彩的利用。在一些大型的藝術舞臺表演或室外表演中,動畫成為了重要的視聽展示元素之一。例如在每天晚上在迪士尼樂園上演的“夜光幻影秀”中,經典動畫輪番投影到城堡之上,配合解說、舞臺人物的音樂舞蹈表演、燈光藝術、噴泉藝術、煙火燃放等視覺元素聽覺元素,完成了一天中華麗的謝幕。

二、動畫藝術審美性的嬗變

隨著現代信息技術與網絡技術的發展,交互式動畫逐漸出現在人們面前,在數字處理、計算機網絡、現代通訊與多媒體等技術的支持下,交互式動畫得到了越來越廣泛的運用。不同于傳統的動畫藝術形式,交互式動畫在播放時可以和觀眾進行交流與互動,這也就是說動畫的播出可以受到觀眾在一定程度上的控制。成為了交流方式的跨界。交互性的出現改變了傳統動畫欣賞中觀眾被動地接受,例如當今流行的FLASH動畫,觀看者可以用鼠標或鍵盤對動畫的過程進行某種程度上的控制。交互動畫的出現,給動畫藝術的審美過程帶來了動態與互動。

1.新媒體時代動畫審美的動態與互動

新媒體時代,交互式動畫在娛樂行業、文博領域、教育領域、軍事領域、衛生領域具有非常廣泛的運用。作為一種數字化動畫形式,交互性是其獨特標簽。觀眾在欣賞動畫的同時可以與動畫中的場景或角色進行交互,甚至可以自主設定動畫情境,控制動畫的劇情走向,因而觀眾在交互式動畫中具有較強的主觀能動性,在與動畫的交互過程中,觀眾不再是獨立于動畫之外的“他者”,而是成為了動畫創作的參與者。在迪士尼樂園中的娛樂項目《太空漫步史迪奇》中,屏幕中的動畫角色“史迪奇”能充分的與面前的觀眾進行深入的交流與互動,在技術的支持下,這種交流與互動十分自然流暢,毫無生硬之感。在遼寧省博物館的瓷器展館前,互動瓷器設計裝置吸引了很多的觀眾。觀眾可以自己設計器型、顏色、紋飾來“燒制”一件瓷器作品,其流程基本和現實中瓷器制作方式一樣,寓教于樂,讓觀眾在歡樂的同時獲得了知識。

從以上例子可以看出,與傳統動畫藝術相比,新媒體時代的動畫改了動畫審美中觀眾作為審美主體的被動狀態,整個審美過程是一個審美主體與審美客體之間可以自由的相互交流的動態過程。動畫數字化之后,其創作、編輯、存儲和發行都成為了可以控制的數字化過程,人們可以隨時隨地地對其進行改動,審美主體可以在一定程度上對動畫的制作產生影響,觀眾在對動畫作品進行主動的反思的基礎上對動畫的題材、內容、風格、敘事進行干預,從而使得審美主體的主觀能動性得到了增強。與此同時觀眾作為審美主體除了間接地對專業動畫制作產生影響之外,如今各種方便快捷的電腦軟硬件設備使得觀眾可以直接的對其產生影響。動畫制作與發行的權力從少數的精英大眾手中轉移到普通大眾的手中。任何人只要稍稍具備一定的電腦軟硬件技能都可以創作與發行屬于自己的動畫作品。普通大眾也成為了動畫藝術的構建力量,正是這種多元化的構建力量使得動畫藝術不再為動畫制片人的專業權威所牢牢掌握,“傳統的中央集權的生活觀念將成為明日黃花”[1]。在新媒體時代,觀眾作為動畫藝術的構建力量,其審美主體的主觀能動性得到了前所未有的擴大,動畫藝術不再是單純不變的審美客體,“觀眾不再把電影作為外在的客觀對象來欣賞,而是把與客體對象的完全接觸接納到自己的生命世界中,并通過與對象的交融把自己生命的本真性全面開啟出來,顯露出來。觀影的過程成了主體與電影文本之間交互指涉的快樂游戲。審美主體單向被動并且極其有限的審美經驗漸漸地得到改變”[2]。

動態的、即時的、易變的、開放的是動畫藝術發展的審美新特性,隨著新技術而誕生的交互式動畫與觀眾自身都成為了觀眾的審美對象,這個對象由傳統的靜態(指一旦創作不可更改)物象成為了動態(根據創作意圖隨時可以修改)的物象,打破了以“再現”為創作準則的傳統動畫制作模式。“交互動畫視像不是指向生活本質的寫實性審關表象,而是一種娛樂性、體驗性的審關幻象,這是對現代美學“對象”觀的轉向”[3]。這種娛樂性與體驗性離不開觀眾的參與與互動,如王波的flash交互式動畫《連環夢》,情節展開需要觀眾通過手中鼠標進行不斷地點擊。畫面中的人行動完全由觀眾決定,可以從一個房間走到另一個房間,可以從左走到右,從下走到上,因此《連環夢》給觀眾呈現了多重可能性,增加了動畫的游戲化性質。事實上,《連環夢》所表現的多重可能性是通過作者事先設計好的一連串的“關節點”實現的,這些關節點之間可以通過相應的鏈接相互串起形成一個個獨立的情節。正是由于關節點的存在,因此觀眾所獲得的自由度還是有限的,觀眾在操縱動畫故事情節發展時,自身也成為動畫設計者的設計對象,觀眾既是動畫情節鋪展的操縱者同時又是動畫設計中的被操縱者,動畫與觀眾之間的交互行為成為新媒體交互式動畫顯著特征。

2.審美表象的虛擬與真實

在德國學者韋爾施看來,作為一個多重語義因素的集合的審美,作為其中特征之的虛擬性是對現實的一種特定的審美把握。韋爾施進一步指出:“正是在與現實世界的對立之中,審美世界肯定了虛擬世界的品質,肯定了現實的化解,肯定了對非現實的勾畫和關注。”[4]

動畫審美表象來源于動畫的感性形象和情意狀態融合,是動畫藝術作用于人腦而最終呈現的審美狀態。傳統二維動畫帶給我們豐富的審美體驗,夸張、變形、幽默、想象力豐富是傳統動畫藝術所具有的審美表象。隨著技術的發展,電腦二維動畫、三維動畫呈現出了不同于傳統動畫藝術的審美表象,虛擬、真實、超真實成為了新媒體時代動畫藝術審美表象顯著特點。

簡而言之,動畫就是虛擬的角色在虛擬的場景開展虛擬的情節。從藝術效果來看,動畫藝術虛擬了現實世界中并不存在的怪獸、外星球、外星生物,塑造了大量虛幻而真實的藝術形象。但是虛擬的最終目的還是模仿現實。動畫藝術通過對現實的虛線傳達特有的文化思想內涵,因而動畫藝術雖然是一門虛擬藝術,但其最終指向還是為了模擬真實。虛擬是動畫的本質,動畫通過虛擬去折射現實生活。電腦二維動畫與三維動畫的出現進一步在技術上將動畫的虛擬的能力推向了極致。

作為一門虛擬藝術,動畫帶給人們的是真實之感。動畫的真實是建立在虛擬之上的,因而動畫藝術具有虛擬和真實的兩面性。動畫的真實通過虛擬的個性飽滿的動畫形象、復雜多樣的場景環境、跳躍多變的故事情節為人們營造出一個“真實”的影像空間。“數字技術所造成的影像奇觀,盡管無法改變我們對一個世界的真實感受,但是它卻已經改變了傳統藝術真實的最終定義,它使當代影視呈現出一種前所未有的‘仿真性’美學屬性。”[5]在非真人角色和非現實場景的氛圍中,動畫帶給我們真實的視聽感,其內在指向還是真實的人類生活。

在動畫藝術中的非真人角色通常只存在于想象空間或歷史空間,對動畫形象的擬人化是塑造非真人角色的基本手段。動畫家們將人的行為習慣,人的生活方式、人的語言習慣賦予到動畫形象之中,然后再加上適當的夸張、變形等藝術加工,使得動畫形象達到擬人化的狀態。這種擬人化的“非真人角色”及其所意指的真實形象構成了一個具有能指與所指的符號體系。按照羅蘭?巴特的分法,這個符號體系可以分為“外延系統”與“內涵系統”。符號的外延是指表面的、直觀的認識層面,而內涵則是符號背后所蘊含的各種文化意義。人們只有通過符號直觀的認識層面才能表達出符號背后所指向的各種豐富的社會文化內涵。如此一來我們就可以發現動畫形象符號所意指的內涵都是各類社會文化的集合,動畫的“非真人形象”意指了各自的社會文化內涵。

在新媒體時代,電影屏幕與電視屏幕以及各種電子顯示設備為人們建造了一個超真實的符號世界,現實和意義融為了一體,充滿了緊張誘人的氣氛,人們通過各種顯示設備所取得的影像經驗遠比在現實世界所體驗的經驗更加真實可信,由于數字虛擬世界給人們帶來的沉浸、交互的情感體驗是現實世界所不能給予的,因此超真實的虛擬影像“比真實還真實”,真和非真實直接的界限趨于模糊。

圖3 商標的世界③

不管動畫形象動畫場景如何夸張變形,其設計的準則依然是“仿真”,這些通過仿真而產生的動畫符號為人們構建出一個“超真實”的符號世界。例如在第82屆奧斯卡學院獎的最佳動畫短片《商標的世界》中,我們看到所有商標都被符號化了,米其林、麥當勞、品客、七喜等三千多個商標虛構成了一個符號化的消費社會。影片的背后蘊含著著消費社會中符號化的產品將人與現實世界的割裂,各類商標構成了一個井然有序的虛擬世界,商標將客觀真實符號化,將真實世界幻化成了一個表面色彩斑斕,富裕充足的符號世界,這個符號世界是超真實的存在,人們自得其樂地進行著符號的生產與消費。為了構建一個超真實的世界,許多電影創作者們紛紛將電腦三維動畫加入到其拍攝的真人電影中,使得動畫電影與真人電影出現了一股合流的趨勢,而且愈演愈烈。現在幾乎每一部好萊塢大片都離不開電腦三維動畫的參與。在現實世界不可能出現的場景,如《魔戒》、《阿凡達》、《少年派的奇幻漂流》,通過電腦三維動畫技術將充滿奇幻的畫面展示在觀眾面前,其銜接流暢,過度自然,真實與虛幻的界限在技術的作用下完全消失,觀眾所能看到的是現實世界中所不能看到的瑰麗奇幻的世界,并沉浸其中將其視為真實的生活世界。

三、小結

在新媒體時代,動畫的創作、傳播發生了顯著的變化,特別在審美的虛擬與真實上,通過現代數字技術的支撐下,動畫藝術為我們構建出了一個超真實的世界,其背后所蘊藏的真相是技術用自己所創造的各種文化符號將人們和真實世界的割裂。在這一發展趨勢下,動畫藝術在數字技術的推動下快速發展的同時出現了明顯的“失真性”傾向,傳統動畫藝術所特有的由夸張變形所帶來的天馬行空、自由奔放的藝術特色被技術強調的真實性所掩蓋。技術手段永遠只是動畫藝術發展的手段之一,其藝術內涵才是人們所追求的目標。對動畫審美特性的虛擬、真實與超真實的辨識可以使得我們認清新媒體時代動畫發展的趨勢,有助于動畫藝術本體性的回歸。

[1]尼葛洛·龐蒂. 數字化生存[M],海南出版社,1997:270.

[2]魏巧俐. 互聯網時代電影文化的發展[D]. 福建師范大學,2004:3.

[3]黃本亮. 交互式動畫的審美新變[J]. 2011:58.

[4][德]沃爾夫岡·韋爾施·重構美學[M] 陸揚等譯:上海譯文出版社,2002.

[5]張文紅. 藝術假定性與想象可能性——動畫美學衍生機制研究[J]. 河南社會科學,2006:53—54.

(責任編輯:梁 田)

J218.7

A

1008-9675(2017)01-00150-04

2016-11-06

胡媛媛(1981-),女,安徽淮南人,東南大學藝術學博士,上海工程技術大學藝術設計學院講師,研究方向:新媒體藝術、動畫藝術。

上海高校青年教師培養資助計劃專項基金(A1-8500-16-01093)階段性成果。

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