余日季(湖北大學 藝術學院,湖北 武漢 430062)
尹 婕(華南理工大學 設計學院,廣東 廣州 510006)
敦煌壁畫文化元素在動漫游戲設計中的應用研究①
余日季(湖北大學 藝術學院,湖北 武漢 430062)
尹 婕(華南理工大學 設計學院,廣東 廣州 510006)
敦煌壁畫是中國傳統文化元素中的瑰寶,是佛教藝術的代表,也是當今我們研究一千多年間中華民族藝術文化發展的寶貴資料。但隨著社會文化的變革發展,敦煌壁畫已逐步走向瀕危狀態。本文以敦煌壁畫的溯源為出發點,對其內容和形式語言、民族風格所形成的獨特中國佛學藝術文化進行分析及闡述,并創新性地以動漫網游《倩女幽魂2》為切入點,對兩者中的文化元素進行實例對比分析,探索敦煌壁畫傳統文化在新時代動漫游戲設計中的創新應用及發展趨勢。
敦煌壁畫;傳統文化元素;動漫游戲;設計應用;繼承發展

圖1-1 敦煌實景
1.敦煌壁畫的內容及其形式語言藝術價值
敦煌為絲綢之路的交通要道,以至于敦煌壁畫乃為中西文化相互交融的產物(如圖1-1)。西域文化的傳入豐富了敦煌佛教藝術,其與中原文化又不斷地融合,形成了內容豐富、燦爛多彩的敦煌壁畫,記載著古代的工業、農業生產的全過程、當時的交通與生活、歷史人物、絲綢之路的繁榮、供養人畫像和許多令人浮想聯翩的神靈異獸、天龍八部眾等。敦煌壁畫大約橫跨了從秦至元十個朝代,每個朝代都有不同的繪畫風格,譬如壁畫的造型、色彩等,都是我們今天要為之學習和研究中華民族藝術的成長、演變和發展過程的最真實寶貴的資料。

圖1-2 洞窟內壁畫
(1)主題與題材
敦煌壁畫是源于佛教的(如圖1-2),以至于它的題材都是直接反映佛教故事或者是與佛教息息相關的事物,主要是以經變、佛傳、本生及姻緣故事等佛教內容為主,分為故事畫、供養人畫像、民族傳統神話題材畫、佛像畫、經變畫、裝飾圖案等。壁畫中的形象大體上是為人們供奉的菩薩、佛陀、天神、弟子、飛天神仙及其說法像等,實質是借助宗教題材來隱晦地展現當時人們的審美意識以及對善與惡的評判。傳統神話題材在敦煌壁畫中得到了充分的體現,佛教作為一種外來的宗教要想成為本土民族教義就應吸取本土信仰與之交融。
敦煌壁畫內容十分豐富,創作題材也多樣,從天上到人間到佛祖神仙無奇不有,壁畫中描繪的是當時人們大眾自己對生活的理解和意愿態度,如婚喪、耕作、游獵、宴樂等,描繪了大量的宮殿、亭臺、寺塔、城池、樓閣、橋梁,還建造“供人神像” 等,均以藝術的形象具體化了當時的審美意識與善惡評判。

圖1-3 《維摩詰經變》

圖1-4 莫高窟第445窟盛唐時期
(2)風格特征
敦煌壁畫的藝術風格可以從縱向因素和橫向因素兩個維度展開分析。
縱向因素即歷史的跨度,初期的魏晉南北朝,佛教東傳時敦煌壁畫中還存在明顯的印度西域風格痕跡,風格粗獷,色彩較之純厚,西域傳來的表現技法就是所謂的“天竺遺法”。(如圖1-3)《維摩詰經變》著重用西域式的暈染來強化造型以用于對情緒、神態的塑造,這種風格的畫法最早出現于印度,利用色彩深淺暈染,使得畫面具有真實感和立體感。
到北魏中后期的壁畫風格人物動態造型明顯的具有夸張性,也是將動物形象納入圖案紋樣的鼎盛時期,并且對暈染說法非常注重,在外來樣式上吸收了本土傳統審美風格,出現的人物造型大都為面清目秀。
發展到北周時期,佛教思想的過渡,壁畫內容大致為大型的經變畫,畫風逐漸漢化。但本民族人物形象藝術探索的典型化時期還是要當數隋朝,這一時期菩薩的臉部出現寬額、頤形、方形等,這種姿態已突破了早期的夸張和充滿想象的手法,因南北文化藝術的逐步融合,風格具有趨向世俗化的審美趨勢,這是與當時隋唐大一統安定的政治因素息息相關的。直到唐代,乃敦煌壁畫的鼎盛時期,風格已完全漢化為本民族風格,唐代繪畫具有世俗化和理想化的雙重趨勢,唐代壁畫造型姿態舒展優美,神情氣質雍容大方,人物豐滿而健康,獨具有大唐的風韻(如圖1-4)。

圖1-5 《群鳥聽法》

圖1-6 《供養馬》
宋元以后,封建社會逐漸衰落,但文化藝術卻處于上升發展時期,對繪畫的重視是史前絕無僅有的,文人雅士喜好在紙絹上揮筆山川地理、風俗等,作為宗教題材的壁畫卻日益稀少,畫風細致、色調濃麗但比前幾代的壁畫卻是少了幾分靈氣的。明代以后由于政治、經濟的發展,海路開通,絲綢之路就逐漸地走向衰落,敦煌石窟壁畫就更趨衰微了。
從橫向因素來看,敦煌壁畫的畫者匠師們在個性、繪畫水平、技法表現上都有所不同,有的寫意意味濃郁,有的畫幅粗狂有力但嚴謹不足等。
如同樣是隋代的壁畫(如圖1-5)420窟《群鳥聽法》和(如圖1-6)第303窟《供養馬》,顯然有著繪畫個體的差異風格特性。在隋代中期以前,人物膚色接近于黑色或鉛灰色,從圖1-5的《群鳥聽法》就可以直接看出畫面整體的風格趨勢。但是從隋代中期以后,繪畫的風格就開始出現變化,人物膚色近似褐色,色彩更加趨于高雅和華麗,色調明朗,主題呈肉紅色主基調,壁畫畫面具有強烈的運動感,較自由而躁動不安定。
敦煌壁畫有平視體、立視體、格律體三種構圖形式,壁畫在對時間過程敘述上是一大創作,突出壁畫的敘事性特點。
(3)色彩語言
敦煌莫高窟壁畫作為我國傳統文化藝術的繪畫寶庫,在色彩方面就取得了很高的成就。壁畫的色彩顏料大部分都是用礦物制作而成的,能夠歷時千年而不會變色,色彩細致而絢麗,因唐代壁畫的色彩渾厚而濃重則具有重彩風格之說。敦煌壁畫中的菩薩運色大膽、鮮明,有強烈的視覺張力,充分體現了宗教的感化功能和信教徒的藝術審美能力。如壁畫中的佛和菩薩多用于金,而妖魔則多用于深黑或深褐色,具有濃厚的象征意味(如圖1-7)。

圖1-7 文殊菩薩

圖1-8 中唐《產女雌鹿》

圖1-9 盛唐敦煌壁畫172窟飛天
色彩可以激發人的聯想,敦煌壁畫要想在畫面中呈現出豐富的佛教思想,色彩即是一個很好的嫁接點,可以達到傳教的作用,比如說佛經中經常說的“凈土”和“穢
土”在壁畫中就可以很好地傳達,把概念的東西視覺化。敦煌壁畫被稱為中國傳統色彩藝術的標本博物館,壁畫中大量使用紅和綠卻不艷俗,達到運用上的均衡性和協調繪畫的色調性,傳統繪畫的色彩具有強烈的象征性與裝飾性,呈現出了敦煌繪畫區別于其他民間美術文化元素創作的色彩美,富有極強的生命力和感染力。顏料有:有機礦物顏料、有機植物顏料、人工合成顏料、土制顏料,如各種紅土、云母等。

圖1-10 《吹笛子的飛天仙女》
因每個朝代的審美不同,在色彩中期強度、明度、純度、互補色對比等的差異性在壁畫中即是可直觀的,在北朝時期(公元421~585年)乃是石窟壁畫初期至發展的重要時期,政治上南北呈現分裂狀態,南方中玄學,北方流行陰陽之說,具有傳神與夸張的特點。佛本生故事具有浪漫主義色彩,其在色彩上也呈現出較強的裝飾性。
隋唐時期的畫風十分灑脫,顏色鮮艷呈現一種華貴富麗之感,具有寫實與理想的特點,愈來愈趨向于本土化。動物畫佳作不少,如中唐的《產女雌鹿》(如圖1-8),這是報恩經變中的故事,講的是鹿母夫人表現雌鹿對自己生產的愛女作獸特有的氣味識別的情景,鹿的造型十分真實,動態矯健,畫面簡約,神態頗為生動感人。從五代至元(公元907~1368年),在此期間壁畫的風格在本土的基礎上更為世俗與精致、儉淡清冷,在各自的復雜演變中各領風騷。
2.敦煌壁畫中飛天人物造型特點分析
在佛像畫中,把空中飛行的天神稱作“飛天”(最早見于《洛陽伽藍記》)(如圖1-9)。敦煌飛天的造型強調一種理想的形式美,一種流動之美,與印度較為寫實的飛天不同。長長的絲帶飄動著,像是在上面鋪以流云似的,逆風飛舞形成一種動態韻律。通過線條的流動感,而體現出一種暢快而生動的氣韻,使經變化的氣氛變得活躍起來,使嚴肅的宗教畫變得富有情趣、富有動感,與佛的莊重說法形成鮮明的對比。
飛天人物是敦煌莫高窟的藝術象征與標志,一方面來自我國傳統,特別是漢代畫像磚石中的羽人、飛仙等;另外一方面,來自印度古神話中的天歌神乾達婆與天樂神緊那羅,后被佛教藝術吸收,化為天龍八部眾神中的天神。
如莫高窟285窟南壁《吹笛子的飛天仙女》(如圖1-10),她頭頂高聳、華麗的頭飾,上身半裸,長裙覆蓋下肢,挺胯扭腰,肩披彩帶,人物線條刻畫準確,身體彎曲呈圓弧形姿態優美、橫空飄游,壁畫色彩較艷麗,頭上佩戴印度的五珠寶冠,雙手持長笛吹奏,逆著風飛翔。這是飛天達到鼎盛時期的作品,這與當時政治的開明、經濟的繁榮、豐富的文化因素密不可分的,也表現出古人的一種浪漫主義情懷。

圖1-11 反彈琵琶
3.敦煌壁畫飛天人物造型的美學意義
在中國敦煌壁畫傳統文化元素中,“樂舞精神”占有十分重要的地位,其間有一種震撼人心的,那就是“飛天”,飛天的形象不是敦煌獨有的但卻是敦煌最美的,它是帶給人一種深刻的流動之美,暢快而生動的韻律。可是,這不得讓我們產生思考飛天的舞蹈形象究竟是從何而來,相傳是以神話中的天歌神乾達婆與天樂神緊那羅為主都天龍八部眾天神,從舞蹈的角度來審視,飛天人物主要的變換是雙臂和上身姿勢的不斷豐富,有揚臂而舞的,也有手臂高舉拋撒花瓣的,還有雙手持長笛吹奏的等等。
敦煌的飛天壁畫是多種文化相互融合的一個復合體,是中國傳統文化元素人物畫藝術中的一朵奇葩。不止具有結構美,在造型形態、色彩裝飾及圖案上都具有規范與和諧的設計構成,壁畫中呈現當時的民族生活方式與經濟文化元素相交融的造型有很多,比如伎樂飛天中的擊長鼓舞、腰鼓舞、胸鼓舞、反彈琵琶、劍舞等等(如圖1-11),充分體現了民風民俗的真實生活寫照以及人民對未來的美好祝愿向往,翩翩起舞的優美動態中所包含的美好寓意,出神入化的工藝技巧,完美精湛的藝術審美力量,具有的整齊嚴謹形式,飄逸灑脫的姿態,靜與動的結合,視聽覺藝術的交融,充滿了人情味。
敦煌壁畫中的飛天舞蹈介乎是一種形式主義與浪漫主義的結合,意在擺脫封建倫理道德對人性的束縛,實則賦予了佛教藝術內涵,創作了無限動人的形象。飛天人物造型藝術風格可以說更是一種美學思想的交融、傳承與演變。

圖2-1 《倩女幽魂2》宣傳圖
1.國產角色扮演類游戲《倩女幽魂2》的創意思維過程
隨著科技的發展,游戲迅速的普及,網絡游戲已不僅只是一種休閑娛樂方式,更是成為了一種文化媒體傳播的途徑,這種文化美學就在《倩女幽魂2》中得到了充分的體現。《倩女幽魂2》是一款大型角色扮演類仙俠網游,游戲故事背景宏大,主要是以盛唐時期的敦煌為背景,結合當時的石窟和壁畫中的佛教文化,經過藝術加工處理而來,還原和提煉了當時敦煌的地區風貌,是對敦煌的真實打造,在游戲中融入了很多中國傳統文化元素,畫風唯美而精致絢麗。仙俠類的網游大多是由著名的小說或故事本改編,比如國內騰訊公司制作比較Q版的《夢幻西游》,該游戲在國內很成功,其衍生產品也得到了較好的發展。《倩女幽魂2》故事情節曲折,模擬真實場景給玩家身臨其境的感覺,將分為四個部分“賞、尋、闖、戰”(如圖2-1),欣賞莫高窟和玉門關這些具有中國傳統美學的建筑場景,尋找壁畫中密宗的卷軸瑰寶,橫闖各類神佛經變故事,感受血與沙的激戰,讓玩家自我扮演各類角色進行游戲體驗升級,壁畫中的神佛故事具有豐富的文化遺產,力圖帶給玩家一個氣勢恢宏,不一樣的仙俠世界。
2.敦煌壁畫文化元素在《倩女幽魂2》中的運用
《倩女幽魂2》以中國經典文化元素敦煌莫高窟中佛教神話故事為藍本,利用民族性的神佛文化元素故事來進行美術設定與運用,古老而神秘的敦煌莫高窟佛教經變故事壁畫展現出敦煌游戲更加奇幻多彩的世界。下文即從該游戲的角色設定、色彩設定、道具設定、建筑場景設定以及故事情節設定等幾個方面進行綜合的對比分析。

圖2-2 十種職業角色

圖2-3 飛天人物對比
(1)《倩女幽魂2》中的角色設定
“角色”是一部作品的表演者,是美術造型和文學劇本二者的有機結合的呈現。每一個角色都要有一個故事來支撐,一個背景來烘托。在《倩女幽魂2》中,玩家有十種職業角色可供選擇:俠客、射手、偃師、刀客、方士、甲士、魅者、異人、醫師、畫魂。(如圖2-2)即為這十種職業的部分角色設定,從這些人物設定中可以看出每個角色鮮明的人物性格,游戲設定中中國民族文化元素濃厚,一般為大冠高履、褒衣薄帶。本論文對于角色設定將從人物造型比例、形體姿態、服飾等方面進行論述。
從人物造型比例方面分析,《倩女幽魂2》中的角色設定都是以人物的正常比例進行設計,以追求真實之感。但在佛教東傳時的敦煌壁畫中人物造型比例卻具有一定的夸張變形,多為頭圓肚大,強調健碩的體魄和力量,而在北魏中后期的壁畫中人物造型審美風格較為面清目秀,變形感少立體感強,寫實性較為濃厚。
從人物形體姿態方面分析,男性形象剛毅而富有朝氣,粗獷豪放的體態加之壁畫中男性形象一般為上身赤裸,粗壯勁健,從而具有真實的立體感。如早期壁畫中的天王、藥叉、男性伎樂等,風格體態都是較為剛勇灑脫的藝術特征。游戲中的女性人物設定體態大部分皆窈窕且胸部豐滿,柔美多姿,面容皆趨于圓潤,從動態造型上看,或散花持劍,或拂飄帶持刀,或雙手持瓔珞跪在云間,人物刻畫姿態優美、活潑生動、莊重而顯活力,栩栩如生。在游戲人物形體姿態造型中,意態悠閑,氣勢柔緩,具有端莊典雅之感。

圖2-4 《倩女幽魂2》中的人設

圖2-5 《倩女幽魂2》中的場景色彩
在敦煌莫高窟壁畫飛天伎樂人物形象中,有側身、俯身等不同演姿,以飛天形象為例,婀娜多姿的體態,衣裙飄拂,腿型膝蓋微屈,游戲中的人物形象與唐代的舞俑舞姿非常的相似,都具有強烈的S形曲線。(如圖2-3)為敦煌莫高窟壁畫中的飛天人物形象和游戲中女方士納蘭青桑的角色設定的對比,壁畫中的人物飛天形象伸左腿,吸右腿,呈天空飛翔之勢。她右手剛把花撒掉,左手還高高舉起一朵花,準備拋灑,描繪出快速飛翔的動感。而游戲設定中的女方士的人物造型與飛天壁畫中的如出一轍。
服飾也是角色造型設定中的特征之一。服飾較為具有代表性的就是色彩鮮艷明快,緊身塑身清逸的長裙顯得身材猶外曼妙,甚至袒露整個腹部,具有強烈的視覺沖擊感,主要以青色和紅色為主,與敦煌壁畫的色相接近,唯美雅致,具有中國仙俠民間傳統的藝術美學思想。(如圖2-4)為《倩女幽魂2》中的部分人物設定,游戲中的形象著色艷麗,再配以飄帶,服飾隨著身體動態而起伏飄動,極富有節奏感。
在飛天服飾中,一般為上身赤裸,充分體現女性的曲線美感。僧袛支、絡腋、腰裙、長裙、帔帛等皆為壁畫中的常見服飾。據記載,唐代的婦女都喜歡肩披帛巾并認為一種時尚,具有一種飄逸的動態美。而我們可以從游戲中的人物設定中直接看出人物服飾多為肩披紗帔綺羅,薄紗籠罩,整體風格意境恬靜、格調清新,頗有唐敦煌壁畫中的人物服飾風格特色。獨具特色的傳統服裝元素,人物姿勢動態等給游戲增添了不少的文化內涵和底蘊,也更加加深玩家對中國傳統服飾文化的了解,從而為推進整個民族文化的傳播和游戲的發展運營起到了不可磨滅的積淀作用。
(2)《倩女幽魂2》中的色彩設定
在游戲設定中,色彩能起到很強大的作用力,色彩能產生情感方面的影射聯系,由我們感官影響從而產生潛意識的效果。在當今的數字游戲中,通過巧用色彩來吸引目標群體,使玩家在游戲場景中有身臨其境的感覺,從而產生一種獨特的視覺特效,運用適當的色彩能為該游戲增添增色不少,且向玩家傳達信息也更為準確。
《倩女幽魂2》中的整體色調呈現出較為輕松、淡雅清新唯的風格特征,類似于江南園林風格,具有仙俠游戲的氛圍感。游戲的整體色彩設定大致為三個趨向,一個是位于敦煌、
絲路古道、昆侖山等一帶的沙漠地區,因地域條件而常年缺少水源以至于風沙密布,樹木干枯歪斜。另一個是在安詳地帶,如:蒲家村、天宮、紫禁城、金陵等地,整體色調呈綠白相間,給人春意盎然、場景唯美的視覺感受。還有就是位于酆都、忘川、地獄、黃泉、陰陽界等地帶整體色調呈現藍紫色與深紅為主,具有幽暗煉獄的恐怖氛圍效果(如圖2-5)。

圖2-6 游戲中的道具
(3)《倩女幽魂2》中的道具設定
在中國傳統佛教用語中的道具即是為每個修行者所用的衣物器具。游戲中玩家所扮演的角色進行任務的升級,通過游戲的情節設定來得到相應的道具物品,更進一步的提升角色的屬性和能力等級,使玩家獲得不斷地挑戰經驗和更高的游戲體驗。游戲中的道具可以指游戲設定中的任何裝飾物,道具可分為消耗品、裝備品和任務品幾種。
在《倩女幽魂2》中“錦隔朱漆”和“赤水靈砂”就是其中兩種的道具(如圖2-6),“錦隔朱漆”乃常見的朱漆,卻可令錦隔恍然生輝。在畫壁活動中為蒙灰的錦隔進行上色。盛裝朱漆的容器是青花瓷器,這可看出游戲中對中國傳統文化元素運用的充分體現,是其文化信息載體。“赤水靈砂”以赤水之畔的靈巖磨成,可點石成金,化腐為奇。赤水靈砂與朱漆可以合成烏木漆。烏木的顏色一般呈現較出深的色彩,有辟邪養身的神話傳說,一般是用于寺廟、祠堂等陽氣較盛的建筑上。
在敦煌壁畫中飛天伎樂的演奏道具中有笙、笛、腰鼓、琵琶、排簫等,為我國民樂文化的基點,壁畫中所藏六千多件樂器圖像繪畫,七十多種樂器,在游戲《倩女幽魂2》的道具中皆有所體現,(如圖2-7)所示,從左至右名稱依次為蝶繞鼓、(鬼)蔡邕之響泉、(鬼)窈娘之桑采錦皆為道具裝備,有物理攻擊和法術攻擊的效果,能增加戰斗中的傷害度使目標敵人受到傷害攻擊。游戲中的道具與敦煌莫高窟石窟壁畫中的伎樂樂器極為相似,尤其游戲中的道具蝶繞鼓和壁畫中的腰鼓舞樂具的相似度更為明顯,而(鬼)窈娘之桑采錦為壁畫中的錦帛飄帶。把壁畫中的傳統文化元素與游戲中的道具相結合,這種既有趣又強悍的裝備定能深得玩家的喜愛。
(4)《倩女幽魂2》中的建筑場景設定

圖2-7《倩女幽魂2》中的道具

圖2-8 《倩女幽魂2》中的敦煌副本場景圖

圖2-9 游戲中莫高窟場景的原型

圖2-10 阿彌陀經變
游戲場景設定也是游戲設定中至關重要的一部分,也是最能體現一個游戲的美學思想和藝術藝術風格特征的一個要點。從游戲場景中能我們能看出游戲的風格及水平,好的游戲場景能烘托整體游戲氛圍,使游戲更加激烈。《倩女幽魂2》的游戲玩家必定是武俠文化的愛好者,游戲場景設定大多采用古色古香、夢幻絢麗的畫面元素,融合了俠義江湖的藝術風格,凸顯出整個游戲的武俠仙劍文化風采,獨具韻味。
(如圖2-8)所示,這是《倩女幽魂2》游戲中的敦煌副本場景的截圖,是敦煌現實場景的數字再現,洞窟中端坐著的菩薩,墻壁上的莫高窟壁畫,因年代久遠而產生的斑駁感都在游戲中有所呈現,以及周圍的黃沙文化,走道中的斷垣梁木,都在一一向玩家展示敦煌盛況。
《倩女幽魂2》中的建筑乃是現實中敦煌的真實寫照(如圖2-9),據《敦煌學大辭典》記載,唐敦煌壁畫中的菩薩衣著主要有絡腋、僧袛支、披帛、大方披肩、長裙、腰裙等。菩薩著絡腋的現象十分普遍,圖中菩薩著綠色絡腋,體態豐腴健美,一腿禪坐一腿自然置于佛榻,姿態輕松自然極富有人情味。菩薩身后氣勢恢宏的殿宇建筑,以及石窟的洞窟和因時間涂抹而略顯斑駁的墻面都與敦煌莫高窟的文化元素密切相關。

圖2-11 五代莫高窟61窟的阿彌陀經變

圖2-12 《倩女幽魂2》中的世界地圖
游戲中有敦煌壁畫中的阿彌陀經變的場景圖(如圖2-10)與五代莫高窟61窟南壁的阿彌陀經變(如圖2-11),主尊左右有二弟子,三尊周圍聽法菩薩眾多,場面恢宏,唐代宗時候的國師法照,在凈土五會念佛贊中,把佛說阿彌陀經的場面稱作“蓮花會”,在整體的氣勢上給人一種“極樂世界”的感覺。
場景設定以敦煌壁畫為背景,使游戲充滿了仙俠的氛圍,相對于其他游戲充滿了中國本土文化元素,更富有特色,敦煌莫高窟特有的地域風情、沙漠文明、風土人情在游戲中展現得淋漓盡致。
(5)《倩女幽魂2》中的故事情節設定

圖2-13 游戲中的場景
故事情節的設定在游戲中是最為關鍵的一點,通過個體的人物和成熟的世界觀在游戲的故事情節設定中來充分地展現玩家扮演類游戲中的角色與游戲世界的關系,以此為鋪墊開展故事體驗,玩家根據游戲中的故事規則和劇本來開始在假想環境中的體驗演繹。在《倩女幽魂2》中玩家不僅可以進行自由的角色扮演,而且可以參加師徒任務,結交各大幫派通力完成幫派任務,可以隨帶寵物,情侶玩家可以在游戲中結婚等,玩家之間是可以很好地進行交互。(如圖2-12)即為《倩女幽魂2》角色扮演類游戲中的世界地圖,各個區域的相互分工統領,這是按照盛唐時期的真實地圖進行的游戲創作,與敦煌莫高窟壁畫中的佛教世界進行相應的結合,從而向玩家們展現出了一個充滿奇幻和冒險的自由世界。
因該游戲為RPG①RPG:角色扮演類游戲。角色扮演類網游,所以故事情節為事先設定好的,玩家只需選擇自己的角色就可以領取任務進行探險打怪升級。故事情節設定包括游戲的劇情、角色的載體、游戲的玩法、任務的進行、關卡的設置等。《倩女幽魂2》的活動流程為:先領取任務升級到一定階段完成畫壁的NPC②NPC:為Non-player Character的縮寫,譯為“非玩家控制角色”。法華經變挑戰PVE③PVE:游戲中玩家挑戰游戲程序所控制的boss和npc怪物。副本,然后分別進行黃泉碧落、入畫長安、重歸極樂的打怪Boss闖關,以完成整個畫壁玩法,(如圖2-13)即為畫壁中的任務場景圖。里面有任務系統還有各個幫派可加入,有單打和組隊群攻Boss的功能,還可以拜師進行師徒任務,聊天功能等,故事情節的設定讓游戲更加驚險刺激和吸引玩家。
《倩女幽魂2》故事情節大致講述的是敦煌壁畫中神佛經變畫的故事,模擬敦煌壁畫現實生活中的場景、劇情等,像“九色鹿”、“割肉救鴿”、“舍身飼虎”等傳奇故事模擬的真實性非常高,已被制成多種類型的副本,讓玩家親身體驗挑戰大型副本團戰。北魏西壁第257窟的九色鹿故事出自《九色鹿本生》,是敦煌石窟唯一一幅,該故事曾還被改編為動畫片,壁畫中九色鹿的造型不僅結構準確,而且通過它挺拔的姿態以擬人的手法表現了九色鹿正氣凜然的氣概。鹿的形體先用乳白色平涂,再用綠、白等色點出彩色的斑點,象征鹿的高貴和神圣,該畫造型挺拔秀美,是北魏時期動物畫中的杰作,(如圖2-14)乃是游戲中九色鹿的宣傳情景和壁畫中的《九色鹿本生》。

圖2-14 《九色鹿本生》對比圖
從以上的角色、道具、建筑場景、故事情節各對比分析中,我們可以直觀出《倩女幽魂2》和敦煌壁畫具有的千絲萬縷元素聯系,可以說也就是以中國傳統文化資源敦煌壁畫為原型打造的盛世游戲設定,對壁畫進行了數字化的再現與真實的還原。
1.敦煌壁畫對國產角色扮演類游戲發展影響的思考
在視覺形象的構筑和邏輯思維構筑方面,敦煌壁畫藝術很巧妙地將感覺和聯想結合起來。敦煌壁畫中有許多形象是極富中國傳統文化特色的,在中國有著很大的影響力以及代表著當時各朝代的文化元素魅力,作為對民族文化的探索與振興,把敦煌壁畫文化元素應用于國產游戲中,這是一個很大的嘗試,也是對民族文化的有效挖掘與弘揚,對發展中國游戲品牌文化效應有著很大的促進作用。敦煌壁畫強大的魅力在于其以豐富的內容、精湛的技藝和宏達的規模而享譽世界,所以其對于游戲美術設計而言,無論是在造型、風格表現技法、故事情節創作等方面,都提供了許多可借鑒的元素。
網絡游戲的發展與創作是一個集創意策劃、軟件技術和營銷推廣、用戶體驗于一體的,所以更要注重是否具備行業競爭力,游戲文化元素的創新是一個增強點,敦煌壁畫有利于增強游戲的傳統文化數字化承載和數字化傳播功能,強化游戲的嚴肅性和文化底蘊,加深游戲傳達的主題思想和意境效果,是中國動漫游戲設計與創作的活水源頭,從而能有效促進中國傳統文化藝術的延續和發展。
2.敦煌壁畫文化元素在游戲設定實踐應用的思考
本論文系統地論述了敦煌壁畫傳統元素的藝術價值,從主題與題材、風格特征、色彩語言以及人物的美學意義等方面與《倩女幽魂2》游戲中角色設定、場景、道具、故事情節等概念設計實踐進行了對比論述。游戲背景以盛唐時期的敦煌莫高窟壁畫佛教經變故事為藍本,開展角色扮演類游戲的故事設定,并將壁畫中的元素如人物角色造型、形體姿態、服飾、色彩以及故事情節和裝飾等應用于游戲美術設計中,提升并豐富了游戲美術設計的文化底蘊。
(1)敦煌壁畫形式元素在游戲設定中的文化應用
藝術來源于生活,敦煌莫高窟壁畫可以說是充分體現了當時中國古代的政治經濟、文化、宗教和民族關系。敦煌壁畫中深厚的文化元素運用于游戲設定中,將會給游戲帶來無窮的、具有獨創性的民族精神文化形態內涵,但是對于游戲造型設定前提是,我們要對中國傳統文化資源敦煌壁畫要有正確的認知和了解,挖掘其獨有的文化元素,以及其中的差異性,這是很有必要的。隨著社會的發展,敦煌壁畫的研究價值已經遠遠超越了所謂的宗教意義了,這不僅是中國的文化遺產更是世界文化遺產的珍貴資料,這是值得我們關注和投入更多的精力研究的。
但是隨著社會政治、經濟的快速變革與發展,人們的生活方式和審美觀念都在發生著翻天覆地的改變。在傳統文化面臨著時代的大轉型時期,迫切需要探索傳統文化元素發展的新思路、新途徑和新方向。將傳統文化與現代科學技術的有效融合,讓游戲設定中蘊含豐富的中國傳統文化核心價值觀的精髓。猶如《倩女幽魂2》的設計與創作 ,這不止是對敦煌壁畫發展的創新,更是新媒體游戲中文化效應的發展與體現,我們應對其優秀的文化元素要加以借鑒與利用,應用于現代文化傳媒新媒介,形成新舊文化的融匯。
(2)敦煌壁畫形式元素在游戲設定中的實踐方法
我們將一種優秀的文化元素進行創新與利用,就要考慮到能否借用、改變、夸張變形、顛倒以及組合的問題,尋找創新點,也就是尋找進行嫁接的突破口,開創一種新穎的審美體驗與感受,打破“形”的思維定勢束縛,以產生不同的形態與藝術風格。在游戲設定的實踐中我們可以把敦煌壁畫故事元素運用于游戲的故事情節創作,把壁畫中的故事場景運用于游戲場景設定,把壁畫人物運用于游戲人物造型設計,包括服裝、五官表情、形體姿態、色彩等,《倩女幽魂2》中主要是對敦煌莫高窟壁畫故事情節的應用以及裝飾元素的把握,創造一個奇幻仙俠的游戲世界,這就是打破“意”的思維定勢,是不同文化特征的相互融合,提升游戲玩家的價值判斷、審美趣味和生活責任感。把傳統元素運用于現代數字媒介,是一種對“質”的思維打破,突破了對材料、技法的限制,進行優勢的融合互補與創新,《倩女幽魂2 》是國產游戲擺脫盲目抄襲模仿而走向新的實踐發展道路的一種突破和有效嘗試。
游戲在我們的日常生活中占據著愈來愈重要的角色,網絡游戲和單機游戲,從形式上有RPG主角類的,射擊CS①CS:反恐精英射擊類的游戲(Counter-Strike)。類,戰棋回合類,WEB策略類②WEB策略類:為網頁游戲,不需要大型客戶端技術的支持,在瀏覽器上即可玩。,飛車競技類等等多種多樣。中華民族的古老藝術文化可能受到大眾的關注越來越少,像壁畫、年畫、剪紙等民間藝術或許正面臨瀕臨消亡,復興民間美術文化是我們新生一代青年義不容辭的責任,把傳統文化與新媒體技術進行嫁接,是對傳統藝術的偉大創新。
本論文著重論述了《倩女幽魂2》游戲對敦煌莫高窟壁畫文化元素的應用與研究,把優秀的民間藝術元素構建在了一個虛擬的數字化平臺上,而且可以供大眾體驗和探險,從而準確把握敦煌壁畫中的角色情感和故事的詮釋。因敦煌壁畫文化元素的融入,讓更多的人對傳統文化產生興趣,同時也為國產游戲形成本土特色找到了一條可行之路,這是游戲發展歷程中一個很大的優勢轉變。總而言之,將傳統元素與游戲現代設計理念的相互結合,既豐富了游戲的形式元素,又對民族文化進行了傳播與弘揚,這一領域的相關問題是我們在未來值得深入研究的。
本文認為,無論是何種設定,要想具有品牌效應,就得具有強烈的民族精神載體,就一定得對中國傳統文化元素或符號進行藝術形式的應用。事實上,我們的民族文化深遠而博大精深,任何一種優秀的文化基因的運用都可以產生很大的反響。但是目前國產游戲大多一直停留在抄襲、盜用的階段。從技術上來上說,技術上的實現也就不再是難題了,目前最缺乏的是游戲的創意和游戲設計的文化內涵,所以我們對傳統文化的正確認知是很有必要的,在自主創作中實現對傳統視覺文化元素的汲取與借鑒,從而實現作品精神內涵的升華,最終實現作品永久優秀的文化生命力。
《倩女幽魂2》雖在創意形式上有了一定的突破發展,對傳統文化進行了一定的繼承而不是惡俗的抄襲,但就本人的游戲游玩體驗而言,該款網游還是有一定的限制與不足。第一,游戲為2.5D的視角,無法進行3D的游戲場景而實現360度旋轉切換,使玩家在游戲中無法更切實地融入真實場景進行升級體檢。第二,對于敦煌壁畫佛教經變畫的故事有重構卻無游戲創新設計,游戲美術設計全部借鑒敦煌壁畫而無批判繼承,沒有所謂的文化實體創新感。第三,游戲的整體游玩體檢感還是略顯老套,缺乏一定的創新與激情爆發點。但在敦煌壁畫文化元素的基礎上,該款游戲已經很值得學習了,有極強的可塑性,傳統文化思維極其濃厚,對于經典元素的運用不是憑空臆想和粗制濫造的。
隨著對我國優秀傳統文化資源的深度挖掘與探究,將其與現代動漫游戲新媒體進行深度融合與創新,并伴隨現代信息技術與數字技術的快速發展與不斷提高,在當前我國政府大力提倡發展文化創意產業的時代背景下,我國動漫游戲產業一定會迎來更加輝煌與燦爛的明天。
[1]鄭軍,朱娜.中國敦煌壁畫人物藝術[M].北京:人民美術出版社,2007.
[2]歐陽琳.敦煌壁畫解讀[M].蘭州:甘肅文化出版社,2006.
[3]殷光明.敦煌壁畫藝術與疑偽經[M]蘭州大學敦煌學研究所.敦煌研究院.北京:民族出版社,2006.
[4]阮立.唐敦煌壁畫女性形象研究[M].武漢:武漢大學出版社,2012.
[5]邢義田.秦漢史論著系列·畫為心聲·畫像石、畫像磚與壁畫[M].北京:中華書局,2011.
[6]樊錦詩.解讀敦煌系列阿彌陀佛的中國之路[M].上海:上海人民出版社,2007.
[7]王克芬.解讀敦煌系列天上人間舞蹁躚[M].上海:上海人民出版社,2007.
[8]劉玉權.解讀敦煌系列中世紀動物畫[M].上海:上海人民出版社,2007.
[9]高國藩.中國民俗文化研究叢書敦煌民俗學[M].上海:上海文藝出版社,1989.
[10]段文杰.中國壁畫全集 敦煌·隋[M].天津人民美術出版社,1991.
[11]倪志堅.走近壁畫—壁畫創作與設計[M].福建美術出版社,2001.
[12]敦煌壁畫研究所編.敦煌壁畫集[M].文物出版社,1957.
[13]陳洪,任科,李華杰.游戲專業概論[M]. 北京:清華大學出版社,2010.
[14]Michael E. Moore,Jennifer Sward.深入理解游戲產業[M]. 北京:機械工業出版社,2009.
[15]Marianne Kriedl.游戲開發核心技術—劇本和角色創造[M].陳宗斌,譯.北京:機械工業出版社,2007.
(責任編輯:梁 田)
J218.2
A
1008-9675(2017)01-0187-09
2016-11-06
余日季(1976-),男,博士,湖北大學藝術學院動畫與數字媒體系系主任,副教授,碩士研究生導師,湖北省人文社會科學重點
研究基地“文化科技融合創新研究中心”主任,文化創意設計與產業化研究湖北省重點研究基地主任,研究方向:數字創意設計理論與實踐。
尹 婕,女,華南理工大學設計學院2015級在讀碩士研究生。
2015國家科技支撐計劃項目“少數民族地區文化旅游產品創意及可視化的AR技術應用示范”階段性成果之一(2015BAK03B02);2016國家重大研發計劃項目“基于知識驅動的協同創意設計方法及工具”階段性成果之一(2016YFB1101702);中華文化發展湖北省協同創新中心資助研究成果;湖北省人文社會科學重點研究基地“文化科技融合創新研究中心”資助研究成果。