成小娟 張文蘭



[摘要]
網絡環境下的學習動機問題已經成為制約網絡有效教學的一個重要問題。為彌補國內網絡環境下學習動機研究存在的不足,木研究選取Web of Science數據庫為數據來源,2006-2016年近十年關于網絡環境下學習動機的研究文獻為對象,分別采用可視化的引文分析、共詞分析梳理了國外網絡環境下學習動機研究的分布情況和研究主題,并在深入分析典型文獻的基礎上,闡述了各個主題的具體研究內容。最后,借鑒國外研究經驗為國內網絡環境下學習動機研究提出可行性建議。
[關鍵詞]
網絡環境;學習動機;文獻計量分析;研究主題;研究建議
一、引言
近十年來,隨著增強現實、物聯網、泛在網絡、移動通信等新技術的快速發展和智能手機、iPad、電子書包等移動終端的廣泛應用,移動學習、泛在學習等多種網絡學習方式應運而生。網絡學習發生在虛擬學習社區這樣一個沒有真人、表情、情感交互的“人造教育信息交互系統”(張立國,2009)中,往往會出現學習者由于缺乏歸屬感和情感寄托而放棄學習的問題,因此,在虛擬學習社區中探究怎樣使學習者變得愛學并能夠持續學下去就成了一個重要課題。學習動機是在綜合考慮學習者興趣、目的、價值和期望的基礎上,確保其參與深入學習的一種內部意愿,是推動學習者愛學和持續學習的主要力量。因此,在網絡虛擬學習環境下探究學習動機對促進學習者參與在線學習具有重要意義。
隨著大規模開放課程、翻轉課堂、微課教學等的全面鋪開,網絡學習已成為全民學習、終身學習的重要途徑。網絡學習作為一種高度自主的學習,需要學習者較強的內外在動機來維持。有研究表明,目前學習動機不高是導致網絡學習輟學率居高不下的一個重要原因(Kim&Frick,2011)。然而,學習動機不是自發產生的,需要在系統的理論和實踐研究基礎上綜合考慮學習者特征、課程、技術等多方面因素對網絡教學進行干預。目前,國內關于學習動機的研究存在重理論、輕實踐、研究方法單一、研究內容不深入等問題,缺乏系統探討,研究進展緩慢,對網絡教學實踐的借鑒意義有限。為促進網絡環境下學習動機的提升,國內網絡環境下的學習動機研究亟須取得突破性進展。到目前為止,國外已有不少學者研究了網絡環境下的學習動機,并取得了一定成效。另外,可視化的引文分析和共詞分析以其客觀性、科學性、可視化的特點在了解某領域研究的分布情況和研究熱點方面常常受到國內外學者的青睞。鑒于此,本研究采用引文分析和共詞分析對國外近十年網絡環境下學習動機研究進行文獻計量分析,依據分析結果并借鑒國外經驗為國內學習動機研究提出針對性建議。
二、研究方法與工具
(一)數據來源
本文文獻來源于Web of Science數據庫,在Web of Science核心合集上先用主題詞“online learning environment'Or“e-learning environment”Or“mobile learning environment”Or“Internet learning environment”Or“web-basedlearning environment”檢索,然后使用主題詞“motivation”“motivations”“achievement motivation”分別在上述搜索結果中檢索,時間界定為2006年1月到2016年2月,共得到563條結果。通過瀏覽所得文獻的題目、摘要和關鍵詞,得到與本研究精確匹配的263篇文獻,最后導出文獻的關鍵詞、摘要、期刊來源、研究機構等題錄信息。
(二)研究方法與工具
一般而言,科學文獻之間會相互引用,被引頻次的高低能夠在一定程度上反映出科學文獻的價值,因此全面了解科學文獻的引用與被引用情況有助于了解某一國家、某一團體、某一作者在某個領域所做的貢獻。引文分析就是這樣一種對科學期刊、論文、著者等各種對象的引用與被引用現象進行分析,以便揭示其數量特征和內在規律的文獻計量分析方法(邱均平,2001)。在明確某研究領域貢獻最大國家、團體、作者等的具體信息后,研究者就可以依據其研究成果來準確定位某一領域的主要研究內容。
近幾年,可視化的共詞分析法因其能夠直觀形象地揭示不同研究主題之間的關系,在研究某領域熱點問題上得到廣泛關注。作為內容分析法的一種,其原理是統計一對主題詞在同一篇文獻中出現的頻次,一般認為詞匯在同一篇文獻中出現的次數越多,則代表這兩個主題的關系越緊密(那一沙,等,2013)。進行共詞分析后,將關系較近的關鍵詞構成若干類團,某一個或幾個類團構成一個研究主題,而這些研究主題就構成了某領域的研究熱點。
基于以上認識,本研究以國外2006-2016年關于網絡環境下學習動機研究的263篇文獻為對象,利用Excel 2003、HistCite引文分析軟件、SATI題錄信息統計分析工具、SPSS20.0統計分析軟件等工具,采用描述性統計、引文分析、聚類分析等多種方法進行多角度計量分析,得出國外網絡環境下學習動機的研究現狀與熱點問題。
三、網絡環境下學習動機主要研究分布情況
HistCite引文分析軟件中包含三個重要字段:Recs、TLCS、TGCS,其中Recs表示發表論文的數量,TLCS表示論文在當前搜集到的文獻中被引用的總頻次,TGCS表示論文在所檢索的數據庫中被引用的總次數(俞顯,張文蘭,2013)。我們將有效文獻來,國外網絡環境下學習動機相關研究呈波動增長的態勢,2014年發文量達到最高,共計45篇。產生這一結果的原因可能是隨著網絡技術的發展和網絡學習的普及,在線學習中由于學習者動機不高而導致的各種問題逐漸顯現,相關研究者逐步意識到學習動機在維持網絡學習中的重要作用,加強了對新技術環境下學習動機問題的探討。從這些研究的發展趨勢來看,研究內容由探索傳統動機實踐轉向技術環境下新的教學法;新的教學模式(如MOOC、翻轉課堂等)中的學習動機問題得到重視;研究依托的技術環境涵蓋多媒體、多媒體社交網絡工具、教育游戲、智慧教育等。由于本研究對2016年的數據僅統計了前2個月,故搜集到的文獻比較少。
(二)國家(地區)和機構分布
使用HistCite分析被引國家(地區),得到排名前10的統計結果見表1。可以看出,無論是發表文獻的數量(Recs),還是在該領域被引用的頻次(TLCS),美國均為世界最高。這表明美國在網絡環境下學習動機研究領域的貢獻重大,起到引領世界研究方向的作用。中國臺灣地區居第2位,其成果對該領域的研究具有重要借鑒意義。臺灣地區相關研究的特點是依托強大的技術團隊開發設計新系統,然后將其應用于教學或實驗環境,探索網絡環境下學習動機的情況,強調實證研究。如將利用Java、Oracle、Xcode開發的具有指導學生完成任務、感知學生位置、記錄學習過程等功能的基于增強現實的移動學習系統(Augmented Reality-based Mobile LearningSystem)應用于探究性學習活動,研究新技術對學習動機的影響,結果表明,開發的新系統能夠有效提升學習動機(Chiang,Yang,&Hwang,2014)。此外,荷蘭、希臘、英國、馬來西亞、挪威、西班牙、中國香港等在新技術環境下學習動機方面的研究也值得借鑒。
研究機構的引文分析以TLCS為準,結果顯示,排名前兩位的是美國的佛羅里達州立大學(FloridaState University)和密西西比州立大學(Mississippi State University),中國臺灣科技大學(National Taiwan University of Science and Technology)排名第3,美國邁阿密大學牛津分校的教學設計與技術機構(Instructional Design and Technology,Miami University,Oxford,OH)、威爾頓大學(Walden University)則分別位居第4、第5位。由此可以看出,無論是整體國家(地區)排名還是單獨研究機構排名,美國、中國臺灣均位居前列,說明美國和中國臺灣在新技術環境下學習動機研究領域起著舉足輕重的作用。希臘的塞薩利大學(University of Thessaly)的體育教育和體育科學系(Department of Physical Eduction and Sport Science)位列第6。排名第7的是荷蘭的馬斯特里赫特大學(Maastricht University)。排名前10的其他大學分別是中國臺灣中原大學、美國佐治亞大學(The University of Georgia)的教育心理和教育技術系、美國伊利諾伊大學(University of Illinois)。
(三)核心期刊分布
利用HistCite分析被引核心期刊,以Recs和TLC為準,得到發文數量和被同領域引用排名前9的核心期刊(見表2),可以看出,核心期刊有《Computer&Education》((Journal of Educational Technology&Society》《British Journal of Educational Technology》《Educational Technology Researchand Development》等,其影響因子大多在1.5左右。作為教育技術界的核心期刊,這些期刊上發表的文獻對新技術在教育中的應用具有重要參考價值。
四、網絡環境下學習動機研究主題分析
(一)關鍵詞頻統計分析
使用文獻題錄信息統計分析工具SATI提取高頻關鍵詞,由于不同研究中對某一術語的表述可能不一致,或者統計結果中會出現一些與本研究無關的詞匯等問題,首先需要對關鍵詞進行標準化,如刪除本體詞“learning motivation”、無關詞匯“learning”、合并“e-learning”與“online learning”等,標準化后,提取詞頻≥4的30個詞為高頻詞匯,如表3所示。表3顯示,國外網絡環境下學習動機研究的前10個關鍵詞包括在線學習(45)、自我效能感(44)、交互(33)、學習環境(21)、教與學的策略(21)、協作學習(侶)、交互學習環境(16)、評價(11)、計算機游戲(9)、自我調節學習,這10個高頻關鍵詞總的出現頻次為226,占高頻關鍵詞總頻次的65 3%,由此反映出一定的研究熱點:國外注重在線學習、協作學習中學習動機的策略探究和環境建設。當然,僅憑關鍵詞的詞頻統計不足以全面描述國外網絡環境下學習動機研究主題,還需分析高頻關鍵詞的共詞矩陣。
(二)共詞矩陣分析
共詞矩陣可以是相似矩陣或相異矩陣,相似矩陣中的數值代表兩詞的相關程度,值越大相關度越高;相異矩陣中的數值代表兩詞的相異程度,值越大相關度越小。由于得到的相似矩陣中數值為0的比較多,為了減少統計誤差,本研究在SATI中導出前30個高頻關鍵詞組成30x30相異矩陣,如表4所示。可以看出,國外網絡環境下與學習動機的關系由近到遠依次是在線學習(0.9696)、交互(0.9701)、教與學的策略(0 9757)、協作學習(0.9819)、學習環境(0 9845)、自我效能感(0.9981)。其中,在線學習與學習動機的關系最近,其次是交互自我效能感與學習動機的關系最遠。由此說明,“在線學習”和“學習動機”這一詞對在同一篇文獻中出現的次數較多,表明國外在線學習中學習動機的研究已呈常態化;“學習動機”與“交互”在同一篇文獻中出現的次數相對較多,部分學者研究了網絡環境下師生交互、生生交互、生機交互對動機的影響作用;“自我效能感”和“學習動機”這一詞對在同一篇文獻中出現的次數相對較少,產生這一現象的原因可能是很多研究者傾向于認為自我效能感和學習動機的概念是等同的,常常會用自我效能感來代替學習動機。總體而言,學習動機與其他高頻關鍵詞之間的相關系數均比較大,說明網絡環境下學習動機研究還不是很成熟,有很大提升空間。
(三)聚類分析
將相異矩陣導入SPSS20.0,使用層次聚類中的Q型聚類,在保證類別內差異盡可能小、類別間差異盡可能大的前提下(張文彤,等,2013),使具有共同特點的樣本聚集在一起,得到網絡環境下學習動機研究主題聚類結果,如圖2所示。依據聚類結果,可將網絡環境下的學習動機研究分為4類,各個類別的名稱及包含的關鍵詞見表5。
種類一命名為學習動機影響因素研究,包含計算機焦慮、滿意、自我效能感、評價、學習環境、興趣、參與7個關鍵詞。種類二命名為新技術環境支持的學習動機提升策略,包含協作學習、以計算機為媒介的交流、交互學習環境、教/學的策略、交互學習、多媒體/超媒體系統、教育中的媒體、技術、在線學習、自我調節學習、高等教育11個關鍵詞。種類三命名為悅趣化環境中學習動機研究,包含交互、教育游戲、成就、虛擬現實、人機接口、計算機游戲、基礎教育7個關鍵詞。種類四命名為學習動機理論探討,包含自我決定理論、ARCS模型、理論、技術接受模型、混合學習5個關鍵詞。下面將對各個主題進行詳細介紹。
領域一:學習動機影響因素相關研究
學習動機作為一種復雜心理變量,受到多種因素的影響,掌握其影響因素有助于教師更加合理地解釋、預測和控制教學。新技術在教學中的應用不僅變革著傳統的教學手段與學習方式,也改變著人們的生存狀態和思維方式。在新技術變革教育的大背景下,學習動機影響因素也在個人、技術、教學、社會等各個層面上發生著變化。研究表明,網絡環境下的動機影響因素主要表現如下:①就個人而言,學習者對在線課程任務的難易預測會影響學習動機,如果學習者預測到任務較難,其學習焦慮會增加,進而影響學習動機;學習者對技術的感知易用性、感知有用性會影響學習者使用技術的態度;學習者傾向于依據自身習慣和已有技術經驗選擇技術;學習者做的選擇、付出的認知努力、在某一任務上花費時間的長短等能在一定程度上反映出其學習動機情況。②在技術方面,使用技術前為學習者提供充分的技術培訓有利于學習者滿意度的提升;學習者控制能夠為學習者提供自主選擇權和多樣的選擇項,促進學習投入;軟硬件的質量、外觀布局等會影響學習動機。③在教學方面,教學和組織環境的整體氛圍會影響學習者的學習動機;促進“流”體驗的教學方法使學習者“沉浸”在網絡學習中,有助于維持學習動機;課程的相關性、組織、目標界定、靈活性、參與和交互等會在不同程度上影響學習動機。④在社會層面,社區存在感會影響學習者的動機,學習者越意識到同伴的存在,越有參與到在線社區的興趣;教師、助教、管理員、家長、同伴等提供的技術支持或其他支持也會影響學習者的學習動機。由此可以看出,網絡環境下的動機影響因素既有淺層的又有深層的,既有內在的又有外在的,且往往綜合影響學習動機,教師在教學設計中應從多方面、多角度加以系統考慮。
領域二:新技術環境支持的學習動機提升策略
新技術支持的高交互、沉浸、移動的學習環境為學習動機的提升提供了可能,但是這些技術能否激發學習者的學習興趣,促進學習者的認知參與主要取決于教師對技術的選擇使用。因此,教師依據學習動機的作用機制,并結合技術特征、學習者特征和教學實際等設計激發與維持學習動機的策略顯得至關重要。研究表明,依據教學設計側重內容的不同,技術支持的學習動機提升策略可以分為兩類:一是注重工具與環境的設計,強調利用工具與環境的富媒、便攜、交互等特性為學習者提供多感官參與、實時交流與溝通的學習體驗,激發學習者的好奇心和興趣,促進積極的學習投入。二是注重教學活動與內容的設計,強調在技術支持下采用問題驅動、項目式教學、支架教學等多種策略的教學,在這樣的學習中,學習者自主探索發現問題、搜集加工資料、解決問題,參與積極性高,獲得的學習滿意度和成就感較強。可以看出,雖然基于新技術的動機策略各有側重,但應注意這些策略作用的實質均是通過激發、滿足或維持學習者的需求、興趣、目標、好奇、控制等來促進學習動機的。另外,在技術環境下也應考慮學習動機除了包含可塑的成分外,還有不可塑成分,學習策略干預的是其可塑部分(張祖忻,2003)。
領域三:悅趣化環境中學習動機的研究
計算機游戲已成為社會文化生活的一部分,兒童和青少年課外絕大部分時間花費在其上,加之教育游戲通過為學習者提供探索、操縱、與環境交互等活動能夠促進其好奇、想象、挑戰、控制,吸引其參與學習,對學習動機產生積極影響。研究表明,教育游戲對學習動機的影響作用應在考慮教育游戲本身對學習者強大吸引力的同時,探究科學的教學法策略以促進學習者深層次認知參與。首先,將教育游戲作為環境或工具探究動機提升策略,注重學習者基于教育游戲的親身體驗、動手操作,在滿足學生好奇、興趣等的基礎上,促進學習者深層認知參與,如可以采用建構教育游戲(Vos,Van Der Mei.iden,&Denessen,2011)、徽章獎勵(Filsecker&Hickey,2014)、開發游戲(Hwang,Hung,&Chen,2014)、設計視頻游戲
(Molins-Ruano,Sevilla,Santini,et al,2014)、基于游戲的多用戶虛擬環境(Sancho,Torrente,&Fernandez-Manjon,2012)、移動游戲化系統(Su&Cheng,2015)等一系列策略提升學習動機。其次,比較不同游戲條件下學習者動機水平的異同。如在單機與多人、在線與離線(Hainey,Connolly,Stansfield,et al,2011)、嚴肅與娛樂(Erhel&Jamet,2013)、游戲任務是“挑戰”與“匹配”(Hung,Sun,&Yu,2015)等多種游戲條件下進行動機水平高低的比較,有利于研究者從教育環境、任務等多個角度設計最佳的動機維持策略。最后,在教育游戲中引入虛擬現實、代理與替身、多用戶的增強現實等新技術,探究這些新技術對動機的支持作用及具體的支持因素。教育游戲在學習動機的激發和維持方面有著天然的優勢,如果在教學中能夠正確處理教學和游戲之間的關系將會取得驚人效果,如果處理不當,可能會適得其反。因此,在探究教育游戲對學習動機的影響作用時,應把控好教學因素和游戲因素之間的平衡關系,在科學理論的指導下最大限度發掘教育游戲中對學習動機有積極影響的因素。
領域四:學習動機相關理論探討
理論對實踐具有指導作用,理論創新標識著領域的發展方向。網絡環境下人們的生活和思維方式發生了巨大變化,需要新的理論來指導實踐,因此,探究網絡環境下的動機理論具有重要意義。20世紀80年代,約翰·凱勒教授提出的ARCS模型(Attention,Relevence,Confidence,Satisfaction)作為研究動機的經典模型之一,在傳統教學中得到了廣泛論證與應用。2008年,為探究多媒體環境下的動機指導理論,更好地指導技術應用實踐,凱勒教授在ARCS模型上整合意志、行為控制、多媒體學習理論、信息加工等成分后,提出了動機、意志和成績的整合理論(Motivation,Volition,and Performance,簡稱“MVP”)。該理論指出,動機過程包含動機和意志處理過程、動機和信息處理接口、信息和精神運動處理、結果處理等幾個連接的階段(Keller,2008),能夠為網絡環境下動機的激發與維持提供重要指導。美國心理學家德西和萊恩(Deci&Ryan,1985)提出的自我決定理論(Self—Determination Theory,簡稱“SDT”)自提出以來在各行各業已得到廣泛應用。自我決定理論將動機過程分為內在動機、外在動機、無動機,其中依據個體自我決定程度由強到弱將外在動機依次分為整合調節、認同調節、攝取調節、外在調節四個階段,其中整合調節最接近內在動機。個體在發展中通過三種基本需求(勝任、關系、自主)的滿足逐步體驗到更好的自我意識和心理幸福感,自我決定逐漸增強,促進其外在動機向內在動機轉化(Chen&Jang,2010)。研究表明,網絡學習中的新技術環境能夠很好地滿足學習者的三種基本需求,促進其內在動機的增強。因此,自我決定理論被廣泛應用于在線學習、教育游戲、計算機支持的協作學習、移動學習系統等新技術環境中。由上述動機理論的發展可以看出,動機理論研究的內涵在拓寬,由單純關注動機因素轉向關注認知、社會等因素;在作用過程中,更加注重學習者由外至內的心理處理過程,注重在技術作用下學習者主觀能動性的發揮。
五、總結
通過以上分析可以看出,國外網絡環境下學習動機研究已取得了長足發展,因此,筆者立足國外研究,為國內網絡下學習動機研究提出以下幾點參考建議。
(一)擴展學習動機研究領域和范圍
新技術環境下可從以下幾個方面深化學習動機研究:①在研究對象上,不同學段的學習者具有不同特征,為使網絡教學做到對癥下藥、因材施教,需要全面探究包括中小學生、大學生、成人學習者等在內的學習者的學習動機。②在學習方式上,加強對協作學習中學習動機的研究。協作學習作為信息時代主要教學模式之一,探究其中的學習動機問題對提高協作學習參與度,幫助學習者克服網絡學習情感缺失等具有重要意義。⑧在技術應用上,加強悅趣化(比如教育游戲、虛擬現實場景等)環境中學習動機的研究,寓教于樂,提高學習積極性。④在動機要素上,加強動機與其他情感、認知變量之間作用機制的研究。認知與情感作為學習的兩個重要方面,缺一不可。但網絡環境下由于師生時空分離、網絡教學的弱控性等局限,往往容易出現認知與情感分裂的現象,因此網絡環境下探究認知與情感之間的作用關系具有重要意義。⑤在動機的測量上,雖然問卷量表形式得到廣泛應用,但由于心理測量本身具有模糊性、間接性等特征,問卷測量結果往往不盡如人意。事實上,認知和心理變量可以采用傳感器等先進設備精確測量,這種測量不僅可以獲取更多的數據信息,而且可以在對學習者沒有任何干擾的情況下全面動態地實施。
(二)轉移研究重心,由理論研究轉向實踐探索
目前,國內對網絡環境下解決學習動機問題的方法策略、模型等進行了局部探討,然而應用較少。網絡學習需要良好的內外在學習動機來維持,加之學習動機本身的復雜性,僅通過理論探討學習動機問題已無法滿足教學需求,應在教學實踐中不斷提出和檢驗多種策略,這一點從國外研究中也可以看出。在現今信息技術與課程深度融合的大背景下,國內動機策略的研究也應該搭上技術的順風車,借助技術提供的及時反饋、友好交互、按需推送等支持,在增強學習者體驗、滿足學習者需求的情況下設計動機策略,比如為學習者提供與其先前知識一致的內容、為學習者分配真實任務等,最終在實踐中反復檢驗其有效性。此外,技術作為在線學習中學習者與同伴、教師交流溝通的“生命線”(Kim,et al,2011),保持其“暢通”是學習者參與學習的前提,對激發和維持學習動機有重要作用。因此,在線學習中應該為學習者提供良好的技術支持。
(三)豐富學習動機研究方法
研究方法的選取作為決定研究成功與否的關鍵因素,必須加以重視。國內相關研究采用的研究方法有文獻分析、問卷調查等定性或定量研究,然而很少將兩者結合使用。由前面分析可以看出,國外學者在使用調查、實驗等定量研究方法的基礎上,做了大量定性分析,使得其研究成果得到了大范圍推廣。這啟示國內學者應加強定量與定性混合研究,綜合采用多種研究方法,在了解基本事實的基礎上深入分析其背后的原因,全面、多角度分析學習動機存在的問題及可采取的有效策略,促進學習動機研究的深入開展。