劉建
摘要:隨著我國網絡及電子商務的迅猛發展,相關的網絡立法也逐漸加快了步伐,分別在計算機軟件保護、網絡監管、電子商務、域名注冊等諸多方面制定了相應的法律、法規及司法解釋。包括《互聯網電子公告服務管理規定》、《互聯網站管理工作細則》等,但對網絡虛擬財產的法律保護仍然鮮有涉及,本文主要對我國以及國外的虛擬財產法律保護現狀進行研究。
關鍵詞:網絡虛擬財產
一、我國對網絡虛擬財產法律保護的現狀
目前,在沒有相關理論支持的情況下,有學者認為,暫時可將其納入著作權法保護范圍內。顯然,著作權法保護的客體是作品,我國《著作權法》相關司法解釋也明確說明“作品”是指“文學、藝術和科學領域內,具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。”即“作品是具有獨創性的精神智力成果。”因為軟件開發商所創作的網絡游戲程序是作品,因此,網絡游戲程序是享有著作權的,可以將其看作為單位作品,其享有作品的完整性得以保護、不被任意刪改、模仿復制、分享收益等權利,依《著作權法》第3條第8項規定“計算機軟件也是受保護的作品之一”。但本文認為,網絡虛擬財產雖然衍生于網絡游戲程序,其適用的法律卻不應同于網絡游戲程序。著作權法并不能涵蓋到網絡虛擬財產,而在司法實踐中,這一觀點也有所體現,典型的案例就是“王一輝,金珂,湯明職務侵占案”,在本案中,雖然一審法官認為上述三人利用職務之便修改非法游戲數據以不合理的獲取游戲裝備和等級的行為屬于侵犯計算機軟件著作權,但二審法官認定網絡游戲中的裝備等級屬于網絡虛擬財產,三名被告的行為侵犯的是財產權而非著作權,應當適用刑法的財產保護。顯然,本案二審法官認為,第一,網絡虛擬裝備屬于網絡虛擬財產,并且認同網絡虛擬財產的財產屬性,其次,將網絡虛擬財產和網絡游戲程序嚴格區分開來,適用刑法而非著作權法。當然,在司法實踐中,網絡虛擬財產的法律屬性和相關規范依然欠缺,使得司法機構往往面臨無法可依的尷尬情況。這就需要盡快開展網絡虛擬財產立法工作。
二、國外和一些地區的網絡虛擬財產法律理論發展概況
本文重點介紹英美法系國家網絡虛擬財產的法學理論觀點。英美國家屬于技術發達國家,互聯網較早發展,因此其網絡虛擬財產的法學理論研究也走在前端。美國法學界普遍傾向將網絡虛擬財產視為財產,就權利性質而言,在英美法系的學者看來的“權利是實在存在的,它跟利益聯系在一塊”當有利益則有權利,權利是根據利益產生的,因此只要產生利益,權利就隨之而來,這就解釋了,網絡虛擬財產存在并被認可的合法性。網絡虛擬財產意味著一部分實在的利益,當然就應視為權利加以保護。即使隨著科技的進步,產生出越來越新,越來越復雜的權利主體,英美法系的學者們也可以憑借這一原則得出解決的辦法。就財產地位而言,“根據‘洛克的勞動價值理論解釋”“每個人對他自己的人身享有所有權,所以他的身體和雙手所從事的勞動,也是正當的屬于他的”不可否認,確實有網絡游戲用戶通過網絡虛擬財產獲得報酬,反而推之,這就是一種財產,具有所有權。實際這也契合了邊沁的功利主義原則,即利益最大化,有利益當有權利。
三、國外網絡虛擬財產法律保護現狀
(1)在美國侵害網絡虛擬游戲賬號相似的案件早已有之,早在上世紀九十年代末,美國加州高等法院就發布禁令,禁止三個Intel的離職員工發送抨擊Intel的郵件。被告是Intel的離職員工,在遭到解雇后,從1996年12月到1998年9月先后多次發大量郵件給Intel的數萬員工,抗議Intel對員工的不公正待遇和剝削。案件引起了激烈的辯論。被告向法官辯稱,其擁有《憲法》所賦予的申訴的權利,當事人采取寄發郵件抗議并申訴的行為理應屬于勞動爭端中的可以采納的合法手段;而原告則認為被告的行為導致的結果是自己收到了大量的非自己所愿意接受的郵件。法官審理認為,該公司并沒有對外公開員工的電子郵件地址,該公司的電子郵件系統也不屬于公共論壇,因此被告的行為不屬于憲法所允許的合法勞動爭端手段。雖然E-mail中發布的內容屬于勞動爭端,但是寄送方式已構成非法侵入他人動產的侵權行為,因此頒發了禁令。由此可見,美國法院的法官也認定,具有一定服務功能的網絡賬號屬于私人動產,適用動產保護的相關條例。由此及彼,網絡虛擬游戲的賬號顯然應被給予同等待遇。無獨有偶,曾經供職于某著名網絡推銷公司并開發出電子郵件快速推送軟件的“垃圾郵件大王”(spanking)桑福德·華萊士也遭到過類似指控,包括MySpace,facebook等多家知名社交網站都像他提起過類似的郵件騷擾指控。而發生于上世紀九十年代的一場官司十分鮮明地表達出主審法官的態度,即認定此類網絡空間屬于私人領地,而桑德福華萊士及其公司所為屬于非法穿越他人領地。從以上美國法院的相關判例不難發現,無論是將網絡虛擬財產認定為“私人領地”還是視其為“動產”,美國的司法機構和法官都是將其作為民法上的“物”來進行保護的。這是在現有法律沒有規定的情況下,由法官通過擴展現有法律的適用范圍,解釋相關法律的適用條件或者延續傳統法律的相關原則的辦法來解決這些新問題的。
(2)韓國等周邊國家或地區在早期,韓國法學界的理論是完全禁止網絡虛擬財產的交易,不承認虛擬財產的合法性并通過了相關立法,但是通過實踐發現其實施的效果不盡人意。顯然,在網絡游戲用戶看來,網絡游戲服務商只是為網絡游戲用戶的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種網財的性質與銀行賬號中的錢財并無本質的區別。雖然通過立法禁止了,但是難以阻止現實中虛擬交易的大量進行,而且形成了一條完整的灰色產業鏈,其中也出現了大量的糾紛,眾多的網絡游戲用戶因法律上不承認虛擬財產而導致利益受到侵害后無法救濟,這種情況使得韓國有關機構不得不重新審視虛擬交易,最終在法律上承認了虛擬物品的合法性,虛擬交易也受法律保護。韓國文化部向國會提交提案,要求在《游戲產業振興法》中加入‘禁止進行虛擬貨幣中介的規定。2006年12月14日,該修正案得到了韓國國會的審批,任何人都不允許進行通過游戲獲得的有形、無形物品(游戲點數、游戲幣、贈品)的兌換、中介或買入過,從運營商購處買虛擬物品、虛擬物品個人之間的交易并不在禁止之列。