于尚民 賀玉峰
摘要:日本文化創意產業舉世聞名,其獨特的產業發展路徑給世界帶來了極其寶貴的經驗。隨著全球化以及互聯網的發展,日本文化創意的傳播深度和廣度大大加強,儼然成為日本經濟的一張名片。作為鄰國,我國的文化創意產業起步晚,發展水平較低,雖然近年來取得了不錯的成績,但是與文化創意強國的日本等國,還存在較大差距。分析日本文化創意產業成功的發展經驗,對解決我國相關產業發展滯后的現狀有一定的帶動作用。本文將對日本文化創意產業的發展歷史及模式進行簡單介紹,提出發展我國文化創意產業的幾點建議,供大家參考。
關鍵詞:日本 文化產業 創意產業 經驗 啟示
一、前言
當今世界,國家綜合實力的強弱不再單以軍事實力作為衡量標準,政治實力、文化實力等軟實力開始成為影響國家形象的重要因素。隨著國家間交流日益頻繁,文化交融現象時刻都在發生,通過文化傳播拉近世界各國人民的距離,是增強文化軟實力的重要手段。日本,就是典型代表,作為世界公認的文化大國,日本文化創意產業的成功為中國帶來了諸多經驗。日本國土面積狹小,經過戰后重建,日本增加經濟實力的同時,對文化產業的重點扶持使其迅速崛起,這無疑是一個奇跡。[1]
二、日本文化創意產業定義和特點
(一)日本文化創意產業定義
文化創意產業是指在經濟全球化背景下,形成的一種以創意為核心的產業形式,通過文化和創新來驅動并影響消費者行為的新型行業。文化創意產業并非指某一行業,比如動漫、工藝設計、雕塑等都屬于文化創意范疇。各國對文化創意產業的定義不盡相同。日本對文化創意產業的定義是指具有高創造性、文化性和藝術性,其作品受法律保護,主要分類涵蓋動漫和其他影像制品。
我國文化產業起步較晚,但是這絲毫不影響文化創意產業在我國國民經濟中的重要地位。我國文化產業經過多年發展,已粗具規模,國民認知程度越來越高。不僅如此,隨著我國承辦重大國際性重要活動機會的增加,我國傳統文化以產業形式開始在多個場合得到國際友人的青睞。
(二)日本文化創意產業的范圍
1.圍繞文化為核心,以滿足人們精神需求為目的的一切文化產品生產和流通活動。在日本國內,文化產業又被稱為娛樂觀光業,無論是政府還是民間都一致認為,與文化相關的所有領域都應歸為文化產業,這種廣泛歸類方法為日常文化產業發展帶來了十足的動力。對于日本民眾而言,文化其實指的就是大眾對某個事物形成的共識,這種共識與生活環境有關,與教育程度有關,甚至與心理狀態也有關系。所以近年來,日本社會對于文化產業的界定開始發生變化,他們更傾向于用感性產業來代替文化產業。所以在日本人心中,文化產業代表生活工作中的方方面面,比如飲食文化、設計文化等。
2.文化產品生產和銷售環節也屬于文化產業范疇。戰后日本大力發展經濟,一度成為世界第二大經濟體,在經濟取得成績后,開始謀求更大的主動權,文化產業就是最有力的突破口。此后,動漫業、游戲業、電子業等行業在世界范圍內也取得了令人矚目的成績。中國人口眾多,在經濟持續幾十年高速發展的背景下,國家實力日益增強,超越日本成為世界第二大經濟體。但是由于中國人口眾多,地域遼闊,消除貧困等問題將會一直是政府工作的重心,自上而下的文化產業扶持力度沒有日本那么強。由于起步晚,相關人才培養和配套設施有一定欠缺,所以當前,中國文化產業主要集中在產品和銷售環節,其實質也是為了形成新的經濟增長點。
隨著近幾年大眾對文化產業的認可以及國家政策的大力扶持,我國文化產業落后的局面有所改觀,但隨著互聯網信息技術的發展,文化需求的范圍會不斷拓展,這給文化產業相關配套設置的建設提出了更高要求。對文化創意方面主管單位而言,明確文化產業范圍,才能統籌協調重點發展方向,才能明確責任義務,讓扶持政策落到實處。所以,應綜合考慮目前我國文化產業發展現狀以及先進文化強國成功經驗。
三、淺析日本三大文化創意支柱產業
日本作為當今世界文化產業大國,其文化產品輸出以及背后一系列運作手法是各國爭相學習的重要內容。經過幾十年的發展,日本不但經濟實力名列前茅,其文化產業的發達程度也令人矚目,并且已經成為國家經濟的支柱產業。縱觀日本文化產業從無到有、從有到優的發展路徑,離不開國家層面的大力扶持,動漫和游戲行業的文化輸出,更是吸引世界各國的目光。分析日本文化產業發展現狀,有利于啟示中國如何開展更高效率的文化產業發展工作。
日本推行“文化立國”的國家戰略對文化產業的建立和發展具有最直接的推動作用,互聯網時代的到來也證明文化立國是一項極富遠見的戰略。日本文化創意發展至今形成了以動漫、游戲、音樂為主題的文化產業矩陣,三種主題各有不同,卻又相互促進。特別是在互聯網時代,這三類不同主題更能夠帶動周邊產業的發展,這是其成功的重要原因之一。近年來,日本文化產業年產值在國民經濟中的占比已達到15%,不僅拉動文化相關產業就業,還能讓周邊產品形成第二撥發展動力。
(一)動漫產業
動漫產業是日本最享有盛譽的文化產業之一,其在日本國內的地位非常高,無論動漫產值、就業人數還是動漫制作和輸出量,都位于前列,日本一直被稱為動漫王國。日本動漫產業最大標簽就是創意,90年代風靡中國,成為不少八○后、九○后童年記憶的動漫作品大多出自日本,很多年輕人都是從那個時候開始關注日本動漫的。動漫已經成為日本的代名詞。動漫如此受年輕人追捧的一個重要原因就是作者對年輕人心理的精準把握,對動漫人物動作神態的刻畫使讀者能夠深深沉醉其中。[2]另外,動漫對于日本民眾而言,已經成為日常生活中的一部分,各種場合都會出現動漫,動漫覆蓋度遠超雜志和電視。另一方面,不同動漫類型的推出不僅帶動了動漫產業以及相關產業就業的發展,還造就了一大批優秀動漫師和幕后制作團隊,為日漫的持續發展奠定了堅實的基礎。
(二)游戲業
游戲產業也是日本創業產業中的重要組成部分。隨著計算機技術的發展,發達國家開始重視游戲產業的發展,加上其本國市場的成熟,導致日本游戲產業面臨的國際化競爭大大加強。日本游戲公司通過合并和兼并的方式,重新整合游戲資源,主動求變,加強硬件軟件開發以及全媒體市場推廣力度,最重要的是后備人才的培養以及產品創新,來應對國家化競爭,所以直到現在日本游戲也仍然能在全球游戲產業中占有重要地位。
(三)文化創意周邊產品
基于日本人天生的嚴謹,其對產品的質量把關非常嚴格,加上政府對文化創意產業化的扶持,使得內容的價值極高。除此之外,單靠內容(動漫、游戲等)并不能稱之為完成的文化創意產業,這是因為競爭壓力源自各國的你追我趕。所以,周邊產品以及其他內容增值服務也是文化產業大力發展的。比如知名動畫《灌籃高手》就是一部經典作品,在中國擁有大量粉絲,貼近高中生活,吸引年輕人的注意,直到現在,《灌籃高手》的關注度也非常高。作為現象級的作品,《灌籃高手》的成功不僅局限于動畫本身,其周邊內容產品深受市場追捧,比如《灌籃高手》原聲片頭曲和片尾曲、任務海報、漫畫書以及人物玩偶等,這些產品影響力能夠持續到現在,可見其相當成功。在日本,任何一個文化創意都不是孤立地存在。對日本人而言,周邊產品的開發體現出了極強的市場思維。當然,對整個民族而言,文化創意產品更像是日本文化的代表,這是日本文化創意產業能夠行銷全球的重要原因。
四、日本文化創意產業發展的經驗和啟示
一直以來,日本文化創意產業是我國重點研究對象,經過一段時間的發展,取得了一些成績,但是仍有一些問題亟待解決。
(一)政府層面大力支持發展文化產業
由于日本特殊國情,政府實行自上而下的文化創意產業,并取得了世界矚目的成績,發展文化創意產業成為一項國家戰略。對我國而言,國家層面應該大力支持并鼓勵發展文化產業,對文化相關的企業以及服務商進行扶持。政府應該在企業與企業之間、企業與政府之間進行各種協調工作,使文化產業發展突破政策限制。
(二)完善文化創意產業發展相關法律法規,保護知識產權
我國經濟總量已躍居世界第二位,豐富的文化生活是大眾迫切需要的。目前,我國文化產業發展還存在不少問題,阻礙文化產業進一步發展,其首要問題就是知識產權保護。受日本和歐美文化產業發展影響,我國文化創意十分豐富,不少原創性方案已經開始市場化運作,但是創意抄襲以及山寨產品的出現,嚴重損害了原作者的利益,知識產權被侵害極大削弱了創作積極性。所以,有關部門應該加大打擊專利侵害以及山寨產品的力度,頒布出臺文化創意保護法律,維護作者或者企業的合法權益以及良好的市場秩序。
(三)重視文化創意人才培養
文化創意人才的發展離不開后備人才的培養。我國目前創意人才是極為缺乏的,現行培訓理念落后,無法滿足現實需要,培訓所需的基礎設施不完善,缺乏專業性的培訓機構。[3]特別是在高等教育階段,創意教育并未受到重視,缺乏科學教學體系和評價體系,學生學習相關課程的首要目的在于應付考試,而非真正從事創意工作。所以,高校或者主管部門應該正視文化創意產業未來發展方向,拓展眼界,為人才培養提供各項支持。
(四)給予初創文化企業金融支持
文化創意產業作為朝陽行業,吸引了不少年輕人投資創業,由于資金有限,在融資方面遇到不少困難,而文化創意和靈感很容易在等待中失去市場主動權,所以解決融資難問題對于年輕人而言是當務之急。在大力發展文化創意產業政策的推動下,政府應該協調金融機構對文化企業的金融支持。除此之外,還應該在稅收、租金等方面對文化創意公司進行優惠支持。同時還需培養一定數量的有實力的文化企業參與到與世界優秀企業的競爭中去,壯大國有文化創意公司的世界影響力。
五、結語
日本文化創意產業的巨大成功,為其他各國的嘗試帶來了寶貴經驗,只有在國情的基礎上進行本土化嘗試,才能讓產業更加接地氣,才能拓展國內外市場。另外,知識產權保護和人才培養也是不容忽視的兩大問題,統籌兼顧才能使文化產業擁有持續發展的動力。
參考文獻:
[1]莊嚴.日本文化產業發展創新的實現路徑及經濟效應分析[J].現代日本經濟,2014(02).
[2]王巖.中日文化創意產品對外貿易的比較分析[J].對外經貿實務,2012(10).
[3]張葉露.我國文化創意產業的現狀分析及對策[J].河南社會科學,2015(08).
(作者簡介:于尚民,男,本科,廣西大學行健文理學院,研究方向:日本文化、民俗、社會;賀玉峰,男,研究生,廣西大學行健文理學院,講師,研究方向:日本文化、民俗、社會)