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游戲化教學在信息技術課堂中的應用策略

2017-08-29 22:15:25葉名賢
都市家教·下半月 2017年8期
關鍵詞:游戲教學法信息技術應用

葉名賢

【摘 要】在電腦游戲泛濫的今天,學生迷戀電腦游戲已是不爭的事實,家長老師們對游戲所持的態度也一直是反對。但我們要用辨證的觀點對待它,它的優點符合我們新課程理念,我們應該試著把游戲教學法引入課堂來提高信息技術課堂的教學效率。

【關鍵詞】信息技術;游戲教學法;游戲特性;應用

信息技術游戲教學法就是制作或利用健康、益智的游戲或游戲軟件進行信息技術的教學。它是指在教學中,引入適當的游戲,但游戲不是最終目的,而是把它當作引導學生學習計算機知識的方法途徑。

一、為什么進行游戲教學法

在電腦普及的今天,我們家長老師們對于電腦游戲一直持排斥的態度,但作為教育工作者,我們是不是也該認真的反思一下為什么游戲讓我們的孩子如此沉迷,難道游戲真的那么一無是處嗎?我認為游戲有四大特性,一是主動性;二是愉悅性;三是體驗性;四是互動性。

1.主動性

玩家在玩游戲過程中是處于主動地位的,擁有絕對的自我判斷、自我選擇和我掌控。新課程倡導讓學生主動參與、樂于探索和勤于動手。所以游戲的這一特性很符合我們的新課程理念。

2.愉悅性

對于游戲玩家來說玩游戲的過程是個快樂的過程,游戲有不同的難度級別,玩家在闖過一個又一個關卡的過程中享受游戲的快樂。新課程理念強調讓學生在探索發現知識的過程中體驗學習的樂趣。如果學生的學習也變成像玩游戲一樣,那么學習對學生來說就變成一個快樂的過程。

3.體驗性

游戲是個多媒體的體驗過程,能模擬我們的真實生活,甚至比我們真實的生活更加豐富生動。新課程強調盡可能的創造條件讓學生去經歷體驗知識的獲取過程。游戲的這個特性也符合新課程理念。

4.互動性

游戲中有很多的工會和社區,玩家可以相互交流學習競技,互動性和參與性是游戲最重要的組成部分。新課程提倡通過信息技術與學科課程的整合,逐步實現教學過程中師生互動方式的變革。

二、如何進行游戲教學法

信息技術課堂可以劃分為以下幾個階段,分別是導入階段、講授新知階段和鞏固復習階段,下面我將就這三個階段如何引入游戲教學法進行舉例分析。

1.導入階段

采用游戲的方式來引出新課,會給學生耳目一新的感覺,讓學生對新課的內容充滿興趣和期待,大大提高上課效率。

范例一:《鼠標的練習操作》這節課就非常適合用游戲引入的方法,用系統自帶的游戲——掃雷和紙牌,教師通過示范這兩個游戲來引入這節課的內容——鼠標的操作,學生一看到游戲就熱情高漲,自然不會出現傳統導入方法的乏味。

2.講授新知階段

我們傳統的信息技術課堂上往往采用“教師講解示范,學生模仿操作,教師巡視發現問題再講解,學生再模仿操作”,在這個過程中不管學生愿不愿意聽,為了保證效果,教師在講解示范的時候都是叫所有學生停下手頭的操作,這樣往往會生硬的打斷了學生的操作思路,影響學習效果;另一方面也會讓已經掌握了這個知識點的學生聽之乏味,這樣的上課雖然能取得一定效果,但效率并不是最高的,如果把游戲引入到課堂中來,讓學生由被動學習變成主動學習,效率就會大不一樣。

范例二:

《計算機應用基礎》第一冊里的第四單元“文件管理”,這單元的知識點涉及到文件與文件夾的操作,如果教師就這么在上面演示學生如何復制如何剪切之類的操作,學生聽起來會很容易分散注意力。我設計了這樣的游戲:事先準備一個精彩的益智游戲,而這個游戲的運行需要好幾個輔助文件,而我把這幾個文件分別放在不同的文件夾里,告訴學生這幾個文件名,讓學生通過查找、復制、剪切、粘貼等方法集中到一個文件夾里,等所有文件搜集齊后就可以讓學生玩這個游戲了。通過這樣的方法這節課的內容就很容易被學生掌握,而且關鍵是學生非常的心甘情愿和積極主動的。

3.復習鞏固階段

對于復習課來說更需要引入游戲教學法,越枯燥的知識我們越要用有趣的好玩的游戲來輔助學習,打破復習課枯燥無味的傳統,提高學生學習的興趣,調動學習的積極性。

范例三:《計算機應用基礎》第一冊里的《計算機的應用與發展》這一章,需要記憶的知識點很多。我采用的方法是模仿網上流行的游戲“連連看”和“大家來找茬”,事先用flash編好游戲,該游戲里設置了一個個關卡,由一個動畫小人代表自己,開始的頁面是一個動畫小人,點“開始”按鈕后,各自進入一個小門進行比賽;出現的第一個關卡是“電腦硬件連連看”,讓學生把硬件圖片和正確的硬件名以最快的速度連接起來;第二個關卡里“大家來找茬”,這一關里的找出組裝電腦或硬件之間連接的錯誤并用鼠標單擊指出來,游戲能夠及時的判斷操作正確還是錯誤,在這個判斷思考過程中,還可以尋找幫助,每一關的畫面角落里都有一個“小助手”,只要單擊它就可以出現知識卡片,告訴你相應的知識點,更重要的是能在你給出判斷后,不管是正確還是錯誤,游戲都給出相應的知識點小卡片,這樣學生就能在玩游戲的過程中很好的鞏固知識;第三個關卡“開心辭典”,針對各個硬件的知識點制作選擇題和是非題,答對有掌聲,答錯提示“加油,還需繼續努力”的激勵語言,讓學生感覺很新鮮也很有樂趣。

三、實施游戲教學法應注意的問題

把游戲法引入課堂中,有以下兩方面需要注意的:

1.正確處理教材與游戲之間的關系

教材是決定是否采用游戲教學法的根據。我們應從分析教材來看這節課的知識點適不適合用游戲教學法,因為游戲只是我們的教學手段,而不是教學目的,游戲是為教學服務的,一切教學手段都是為了學生更好的掌握知識。

2.游戲的內容要健康、多樣,要正確引導學生玩游戲

游戲的內容要健康,要把德育融入到游戲中;游戲如果太單一,學生玩久了就會沒興趣,注意力也容易分散,所以我們設計的游戲要盡量多樣化。在實施游戲教學法時,教師必須引導好學生,除了內容要設計好外,正確引導是關鍵,不能讓學生完全沉浸在游戲的樂趣中而忘了學習目的。

實踐證明游戲教學法是一種有效的教學方法,它的積極作用是不容忽視的,只要我們能正確處理好游戲和應用好游戲教學法,在實踐中不斷的去探索、完善,相信游戲教學法會迎來廣泛應用的一天。

參考文獻:

[1]侯小峰.讓游戲引領學生進入信息世界――淺談小學信息技術課教學.心靈的田野.

[2]王仲林.走進新課程.西寧:青海人民出版社,2006.

[3]查立.玩游戲比讀書好的科學依據.草根網.

[4]薛亞娟.我對計算機游戲教學法的反思.信息技術教學法課程博客.

[5]何瑞霞.淺析初中信息技術教學中的游戲教學法.全國中小學教師繼續教育網.

[6]趙坤明.高中信息技術教學方法初探.教客網.

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