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游戲驅動任務 任務驅動創新

2017-09-04 18:10:14田后勝
教學月刊·小學綜合 2017年8期
關鍵詞:任務驅動游戲

田后勝

【摘 要】游戲教學如何和任務驅動法進行有機結合,這是信息技術課要達成核心素養培養目標必須直面的問題。結合Scratch的第一課即《初識Scratch》教學而言,應指向以下三大目的實施相應教學:在趣味游戲中傳達信息意識;在自主探究中提升計算思維;在任務驅動中激發創新精神。如此,才能讓信息技術學科核心素養的培養目標真正落地。

【關鍵詞】初識Scratch 游戲 任務驅動 信息素養

任務驅動法是小學信息技術課采用的常態教法,但任務如何布置和推進?任務推進如何有利于學生信息意識、計算思維、創新能力等信息素養的提升?這是一個值得研究的問題。顯然,游戲是被普遍采用的一種方法,要提升游戲設計和運用的水平,必須將之與任務驅動法做統籌的考量,實現“用游戲驅動任務,用任務驅動創新”之目的。有鑒于此,筆者結合《初識Scratch》的教學,對這一問題做了一定的實踐探索。

《初識Scratch》選自浙江攝像出版社的小學信息技術教材六年級下冊第6課,是學生學習Scratch編程的第一課,因此,本課作為編程方面的入門課,有重要的引領作用。

本節課以“學習Scratch知識”為主線,以“學會用微課、電子教材等自主探究”為輔線,用任務驅動的形式展開教學。整個教學過程分為五個環節展開,通過試玩游戲,讓學生初步認識Scratch界面和了解軟件的功能,通過編寫簡單程序,讓學生在實踐中了解Scratch編程的工作方式。在自主探究、合作學習的過程中,培養“信息意識”“數字化學習與創新能力”“計算思維”等信息技術學科核心素養。

一、在趣味游戲中傳達信息意識

信息意識是指個體對信息的敏感度和對信息價值的判斷力。具備較強信息意識的學生能夠敏銳地獲取相關信息,并進入后續的學習,而這一切的前提是學生要有接受信息的意識,這種意識也絕不是外加的,教師可以針對學生和所教內容的特點,適時采用游戲激發學生的興趣,并通過精選適切的游戲分步實現“玩中學”的教學目的。

【教學片段1】課前組織:學生試玩游戲

游戲:蝸牛爬井(動畫、故事)、數字鋼琴(音樂)、趣味猜數(交互)、打地鼠(游戲)、偏旁爭奪戰(語文)、口算大會(數學)、英語迷宮(英語)、打字(信息)、足球大賽(雙人、體育)、猜燈謎(科學)……

【教學反思】精選使用Scratch軟件制作的10個程序,屬于交互故事、動畫、音樂、游戲等類型,涉及語文、數學、英語、音樂、體育、信息、科學等多個學科,讓學生充分體驗到Scratch軟件的強大功能,以激發學生學習的興趣。

【教學片段2】上臺體驗游戲,激發Scratch學習興趣

1.教師隨機展示游戲,學生代表上臺體驗游戲。

(1)演示游戲1:《聽話的路燈》。

(2)演示游戲2:《睡懶覺的小貓》。

(3)演示游戲3:《小貓吃魚》。

(4)演示游戲4:《吹氣球》。

2.課件出示課題:初識Scratch。動畫演示小貓走來走去。

3.師生回顧、梳理Scratch軟件的功能。

【教學反思】通過課前10個游戲的試玩,學生的興趣已經被激發起來了。再經過上臺體驗環節中的4個游戲,使用話筒、攝像頭、測控板等硬件將虛擬世界與現實世界聯系起來,學生對Scratch的功能有了更全面的了解,也對Scratch編程產生了強烈的學習欲望。同時,通過體驗,學生對Scratch程序的執行、界面以及搭積木式的編程方式有了初步了解。

Scratch對學生來說是非常陌生的,他們是第一次接觸,那么如何讓學生快速地了解這個軟件的功能并喜歡上它呢?筆者根據小學生愛玩游戲的特點,對教材進行了創編,設計了系列游戲,讓學生在感受樂趣的同時,對Scratch的功能也有了更全面的了解,實現了從“要我學”到“我要學”的轉變!

二、在自主探究中提升計算思維

計算思維,指的是個體在運用計算機科學領域的思維方法解決問題的過程中產生的一系列思維活動,這是信息技術學科核心素養的一個重要組成部分。

Scratch 是一門編程語言,教授編程語言的目的是為了提高學生的思維能力和將具體問題轉化為計算機語言的建模能力。在教學中應該領著學生去思考“我要做什么”“怎樣在Scratch中把我的想法呈現出來”“為什么要這么做”等。

【教學片段3】編程達人之探究篇:小貓動起來

1.啟動Scratch,探究讓小貓動起來!(課件中用視頻演示小貓在舞臺上走動的效果)

幫助熱線:微課、同學、教師。

2.學生借助微課探究小貓動起來,同學之間互相交流,教師巡視指導。

3.反饋:請學生代表上臺演示操作過程。

4.再探:學生繼續完成小貓動起來的過程,已經完成的同學,幫助周圍動手能力較弱的同學。

【教學反思】在這一環節,為了促使學生有目的地主動學習,使教學取得最佳效果,筆者沒有忙于教授編寫的過程,而是通過視頻播放展示了小貓在舞臺上走來走去的效果,看過動畫之后,引導學生進行簡單的思考:“小貓是怎樣動的?動的速度如何?碰到邊緣后怎樣?”學生思考后,就主動去尋求解決問題的方法。有的學生直接嘗試了編程,有的學生與旁邊的同學進行了交流,還有些學生則打開了教師提供的微課進行觀看。這樣,學生帶著問題自覺地嘗試、探究、思考,互相交流著新發現,不但自我學習能力和與同學交流的能力得到了提升,而且計算思維也得到了培養,能夠從計算機領域的角度去思考解決問題,實現從游戲玩家到游戲創造者的轉變。

【教學片段4】編程達人之基礎篇: Scratch界面破解

1.對號入座:課件出示標明7塊區域的Scratch界面及7個區域名稱,請學生指認并說明理由。

2.學生回答的過程中,教師對各區域的功能做簡單補充。

【教學片段5】編程達人之保存篇

今天,我們制作了人生中的第一個Scratch作品,請你保存起來吧!方法與保存Word文檔類似,試試看!

1.大屏出示保存的方法。

2.學生保存作業、上交。

【教學反思】“Scratch界面破解”環節,根據教材的安排以及教師一般的思路,認識界面這塊內容會放在教學的第一環節,但是筆者根據四年級學生的認知特點,將這一環節安排在學生探究“小貓動起來”環節之后,事實證明,這一思路是對的。學生經過前一環節的探究體驗,初步熟悉了Scratch的界面,經過簡單的編程,對各區域的作用已經大致有數,再加上學生有學習過畫圖、寫字板、Word等程序的經驗,在對號入座時,學生舉手很積極,基本上都能準確地說出各區域的名稱。與一開始就介紹軟件界面的傳統教學方式相比,避免了枯燥的死記硬背。

在“保存作品”環節,學生雖然是第一次保存Scratch作品,但在此之前已經學過畫圖文件、Word文檔等的保存,所以可鼓勵學生自主嘗試保存作品。44個學生,最后成功上交了41份作業,從數量來看,目的已經達到,學生將以前所學知識進行遷移的計算思維已經具備。

三、在任務驅動中激發創新精神

數字化學習與創新是指個體通過評估和選擇常見的數字化資源與工具,有效地管理學習過程與學習資源,創造性地解決問題,從而形成完成學習任務的能力和創新作品的能力。

探究“小貓動起來”環節,是學生第一次使用Scratch軟件來嘗試編程,不同的學生在創編過程中會遇到很多技術問題,由于學生出現的問題和接受水平不一致,教師無法做到一對一的細致講解,所以筆者給學生準備了一個微視頻。一部分能力強的學生選擇了自行探究,而學習能力不足的學生則選擇了先觀看視頻。“我是故事大王”創作環節中,則提供了一份電子教材,學生根據自己的需要選擇內容學習,真正學其所想,學以致用,每個學生在課堂中都有所收獲,個性得到發展。

【教學片段6】編程達人之創作篇:我是故事大王

1.創設故事場景,設問激思:小貓走著走著,來到了野外——獅子的地盤,于是上演了一場好戲……在剛剛的操作基礎上,你覺得可以做些什么呢? 學生思考后回答……

學生借助電子教材進行創作,教師巡視指導。

幫助熱線:電子教材、同學、教師。

2.先獨立創作五分鐘,再交流,引出添加背景、添加角色、添加對話等。

3.再創作:學生完善故事創作。

4.展示學生作品、評價。

你對自己的作品最滿意的是什么?

學生執行自己的程序,簡單說自己的創意。

學生離開座位去看別人的創意。

【教學反思】信息技術的學習旨在提高學生的創新能力,而任務驅動教學法就是提高學生創新能力的一個強有力的工具。“我是故事大王”創作環節,筆者創設了小貓走到野外、闖入獅子的地盤的情境,然后讓學生自己動手完成故事的編寫。通過創作設計,提高學生的想象力和創造力,既培養學生的創新能力,同時,也滲透Scratch的口號之一——想象。學生利用電子教材進行合作學習、創作,在展示時,學生“show”出了各種版本的精彩故事,并對自己的程序創意進行了講解,可以說每個學生做的作品都是獨一無二的,創作的想法也不盡相同,而統一展示的時間是有限的,所以鼓勵學生離開座位去欣賞、借鑒同伴的作品。同伴之間的相互學習,不僅可以增強合作精神,還可以提高學生的表達能力和創新能力。

通過玩游戲傳達信息意識,鼓勵學生自主探究,以提升他們的計算思維,任務驅動教學法則可以大大激發他們的創新精神。只要我們堅持功能引領,一定可以讓學生擁有較高的信息技術核心素養,也必然可以促進學生的全面發展!當然,沒有一節課是完美的,教研員給我提出了一個建議——降低難度、拓展放開。筆者覺得這也是一種思路,如果難度降低下來,學生歸納總結的時間會更多,達到的效果也許會更好!

(浙江省杭州市富陽區永興學校 311400)

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