楊菊梅
【摘 要】隨著新課程改革的不斷推進與深化,站在教學一線的信息技術教師的教學方法已不斷地推陳出新,現在我們基本拋棄了“滿堂灌”的教學模式,講演練結合、任務驅動、探究性學習、合作學習等教學模式正取代了以往陳舊的模式。在新一輪課程改革的過程中,我們發現了一個充滿生命力的新名詞“研究性學習”, 它是一種學習方式、一種教育思想、教育理念、教育策略。顯然,它可以滲透到學生學習的所有學科、所有活動之中。圍繞 “是什么、為什么、做什么、怎么樣、怎么做”這五大問題,開展信息技術研究性學習,能提高信息技術教學的實效性。
【關鍵詞】 研究性學習;五大問題;講演練;任務驅動
一、研究性學習的含義解讀
在新一輪課程改革的過程中,我們發現了一個充滿生命力的新名詞“研究性學習”,對它的理解,有狹義和廣義兩種。從狹義上說,研究性學習是在教師指導下,從自然、社會和生活中選擇和確定專題進行研究,并在研究過程中主動的獲取知識、運用知識、解決問題的學習活動。從廣義上理解,研究性學習泛指學生探究問題的學習,是一種學習方式、一種教育思想、教育理念、教育策略。顯然,它可以滲透到學生學習的所有學科、所有活動之中。下面,筆者想談談對后者的理解及其在信息技術教學中應用。
二、圍繞五大問題,開展信息技術研究性學習
研究性學習是以問題展開的學習活動,問題是教與學的基本元素,是研究性學習的主要內容。在信息技術教學中,教師要引導學生多提問題,通過“提出問題——分析問題——解決問題”來理解和掌握知識。筆者在信息技術教學實戰中發現,從下列五大問題著手,開展研究性學習,是一種非常有效的學習方法。
(一)是什么
學生:了解知識的含義
教師:剖析教學內容中有關概念性的問題
(二)為什么
學生:理解技術的原理
教師:結合問題1解析技術層面上原理性的問題,讓學生理解教學知識及操作原理
(三)做什么
學生:明確任務的目標
教師:通過任務驅動,讓學生從實踐中獲得知識和技能
(四)怎么樣
學生:了解評價的標準
教師:做得怎么樣,讓學生明確任務要求和評價標準
(五)怎么做
學生:分析問題,探究解決問題的方法,通過實踐來掌握知識與技能
教師:從多角度多途徑來引導學生開展探究、合作學習,讓他們懂得實踐的方法
在“教”與“學”的活動中,教師要創設情景引導學生圍繞著這五個問題開展探究學習活動;學生在教師的精心引導下,通過分析問題和大膽地探索與實踐,從而找到解決問題的辦法。如果這五個問題解決了,那么教學就成功了。
三、教與學的三個步驟
下面以Flash動畫創作的教學實例談談如何從五大問題入手開展研究性學習。
(一)提出問題,搞懂原理
在學習任何知識或技能之前,必須先要搞懂“是什么”和 “為什么”這兩個問題。在Flash動畫創作教學中,學生要掌握Flash動畫創作的技能,教師在引導中,首先要想辦法講明白兩個問題:(1)動畫“是什么”;(2)動畫“為什么”會動。
這兩個概念性、原理性的問題,學生在學習動畫創作之前必須要搞懂。教師要創設情景讓學生認識動畫是通過視覺暫留的原理實現動態效果的,教師先為學生引入時間軸和幀的概念,傳統的動畫跟逐幀動畫的原理一致。然后分析Flash動畫和傳統動畫技術的異同之后,用同樣的原理就可以為學生解析關鍵幀和過渡動畫的概念。整個教學流程下來,學生圍繞著是什么、為什么這兩個問題,便很自然地理解了Flash動畫創作的原理。
(二)明確任務,有的放肆
理論指導實踐,動畫創作技術必然是通過探索實踐直接獲取的。任務驅動在信息技術課堂上已經是一種很成熟的教學模式,教師在讓學生動手操作之前,必須要先搞清楚兩個問題:(1)讓學生做什么動畫;(2)這個動畫要做成怎么樣。
只有當學生明白了要做什么、怎么樣這兩個問題以后,他們將會朝著目標展開大膽的探索實踐活動,學生在明確的任務下肯定會大有作為。
四、教學實例分析
下面,通過比較三種常用的教學方法,談談研究性學習方式在Flash動畫創作教學中的實際應用。
【教法1】講演練
師:同學們,今天我們一起來做*****動畫
1.分解操作要領。
2.演示操作步驟。
3.學生上機實踐。
[教法分析]
這種就是傳統的講演練結合的教學模式,通過教師演示——學生模仿的方式,讓學生直接獲得知識和技能。通常這種“照著葫蘆畫瓢”的方式,要學生完成任務是絕對不成問題的,作業完成率也非常高。但是這樣培養出來的學生只會模仿,不會探究,當他們忘記教師剛才某一步驟的演示的時候,他們將會不厭其煩地提問,讓教師不斷地重復之前所教的內容。因為這種教法是通過直接告知的教法來講授“做什么”和 “怎么做”,學生只憑著短暫的記憶來完成任務,所學的知識并不能終身受用。
我認為一個優秀的教師,不是教書,也不是教學生,乃是教學生學。正所謂“授人以魚,不如授人以漁”。傳統的教學模式是教師帶著知識走向學生,而新課程則要求教師帶著學生走向知識。教師是知識的傳授者,但更是知識的引導者和啟發者。在信息技術教學中,我們并不是教學生學會用哪個軟件,而是應該讓他們在做中學,學中做。
【教法2】任務驅動
師:同學們,今天我們繼續學習Flash動畫創作技術,今天要做這樣一個動畫
1.展示預期作品和要求。
2.同學們自主探索。
3.教師解說和總結。endprint
[教法分析]
自主探究、合作學習是新課程的主要教學理念,這種采取任務驅動的方式讓學生圍繞“做什么”、“怎么樣”來開展探究式學習,從理論說是正確的。但是在教學實戰中發現奇怪的現象:會做的學生就做,不會做的學生就坐!那些不會做的學生一直坐在那里,無從下手,一直在等待老師的解說。那就是說,這種放任自流的探究性學習的教學方法是失敗的。
【教法3】圍繞五大問題,開展研究性學習
1.創設情境,引入本課目標作品(做什么、怎么樣)。
2.結合所學的flash動作創作原理,剖析技術原理(是什么、為什么)。
3.學生通過教師提供的操作指引自學、探究,開展研究性學習(怎么做)。
4.教師巡堂輔導,發現共性問題,適時點撥(怎么做)。
5.提供各種相關教程,分層教學,讓好的學生繼續拓展(做什么)。
6.作品交流和評價,教師小結(怎么樣)。
[教法分析]
要讓學生掌握一種技術,首先是讓他們明白“是什么”和“為什么”這兩個概念性原理性的問題,也只有在學生搞懂了這兩個問題,接下來的探索實踐活動才有據可依。動畫創作其實一直都是圍繞著“動”的原理來創作出各種各樣的動態效果,教師要想辦法把原理解析到位。
在課堂教學的雙邊活動中,研究性學習方式具體表現為教師不把現成的答案告訴學生,而是提供有效的指導,由學生自己發現問題,探究問題,最終獲得結論。這是一種教學方式的新變革,是對原有課堂教學雙邊活動模式的補充與完善。作為一種學習方式,它貫穿于各門功課的具體教學過程中,對培養學生的創新精神和實踐能力,發揮了極其重要的作用。
參考文獻:
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備注:本文為廣州市教育科研協作基地——基于“五環學習法”的特色發展研究基地(編號:14XZ16)的階段性研究成果。endprint