金若塵
摘 要 通過人體三維動畫對武術(shù)的基本套路的展示,在立體、直觀地展現(xiàn)武術(shù)基本套路的同時,有助于對套路技術(shù)動作進行再創(chuàng)新,輔助學(xué)習(xí)者練習(xí)有難度的動作。本文將依據(jù)部分高校武術(shù)多媒體教學(xué)的開展情況對三維動化在武術(shù)教學(xué)和訓(xùn)練中的作用進行分析,深入探討如何應(yīng)用三維動畫來輔助武術(shù)套路的教學(xué)和訓(xùn)練。
關(guān)鍵詞 三維動畫 武術(shù) 教學(xué) 學(xué)校體育
中圖分類號:G424 文獻標(biāo)識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2017.07.040
Analysis of the Application of Three-dimensional Animation in
Wushu Routine Teaching and Training
JIN Ruochen
(Henan Police College, Zhengzhou, Henan 450046)
Abstract Through the human body 3D animation basic routines on martial arts show, in the three-dimensional and visual display of Wushu basic routines and is helpful for routine technology innovation, assisted learning difficult action. This paper will be based on the part of College Wushu multimedia teaching were carried out in the analysis of three-dimensional dynamic of Wushu teaching and training role, in-depth study of how to apply 3D animation to assist in Wushu teaching and training.
Keywords three-dimensional animation; Wushu; teaching; school sports
0 引言
傳統(tǒng)的武術(shù)套路教學(xué)以及訓(xùn)練中多使用二維的視覺媒體來對學(xué)員進行技術(shù)指導(dǎo),這種模式既有優(yōu)勢,也存在一定的局限性:缺乏從量化以及精確的微觀層面分析運動技術(shù)。那么三維動畫的特點則彌補了這些不足。三維動畫首先最顯著的特點就是其清晰直接的三維特性,直觀多方位地展示了連貫的技術(shù)動作,可以模擬現(xiàn)實或是理想狀態(tài)下的新動作或是較難的動作,以量化的方式展現(xiàn)了運動員在三維坐標(biāo)系中的運動軌跡。將三維動畫引入到武術(shù)教學(xué)中為開發(fā)教育動畫資源開辟了新的路徑,在武術(shù)教學(xué)和訓(xùn)練中具有一定的意義。
1 武術(shù)套路和三維動畫教學(xué)的結(jié)合
在武術(shù)教學(xué)和訓(xùn)練中引入三維動畫的首要問題就是三維動畫能否準(zhǔn)確真實地展現(xiàn)武術(shù)套路。這就要求三維動畫技術(shù)在直觀的視覺上和微觀的量化上契合套路技術(shù)動作。
1.1 武術(shù)套路和三維動畫在微觀上的契合
三維動畫使用的直接驅(qū)動模型由人體三維動畫系統(tǒng)對表演者的動作乃至表情的捕捉構(gòu)成。通過對人體形態(tài)參數(shù)的采集,并進行處理后得到在不同時間點上人體姿勢的多個空間坐標(biāo)集R{(X1,Y1,Z1),(X2,Y2,Z2)...(Xn,Yn,Zn)}。[1]
將采集到的空間坐標(biāo)集進行一定的處理就可以還原表演者的肢體運動軌跡,并且計算機會計算出手臂或是腿部的運動方向和速度,相應(yīng)關(guān)節(jié)的角速度以及角度。那么武術(shù)套路動作的完成質(zhì)量也可以得到量化的評價。最終實現(xiàn)三維動畫與武術(shù)套路在微觀上的契合。
1.2 武術(shù)套路和三維動畫在直觀上的切合
常見的動畫軟件,如3D MAX等,可以將實時捕捉到的表演者的肢體動作和表情轉(zhuǎn)換成數(shù)字化的“抽象運動”,生成與表演者一樣的3D模型,得到最終的動畫序列。這樣得到的運動員的模型可以完全展現(xiàn)表演者的風(fēng)格節(jié)奏和力度,實現(xiàn)武術(shù)套路個三維動畫在直觀上的切合。
2 三維動畫和傳統(tǒng)技術(shù)在武術(shù)教學(xué)中的對比
2.1 傳統(tǒng)技術(shù)
傳統(tǒng)的武術(shù)教學(xué)使用的視覺媒體(如2D動畫教學(xué))幾乎都不能多角度量化的方式展示武術(shù)套路,并且在保存方式上也存在著硬傷:
無法交互是3D動畫教學(xué)出現(xiàn)以前絕大多數(shù)的教學(xué)方法都存在的問題。首先是文字資料并不利于學(xué)習(xí)者對武術(shù)套路的理解,文字資料更適合經(jīng)驗豐富的人。另外,在2D教學(xué)動畫中只有一個視角(部分武術(shù)教學(xué)視頻會通過兩個表演者以相反的方向表演來同時展現(xiàn)兩個視角),使得初學(xué)者的學(xué)習(xí)增加了難度。
2.2 三維動畫技術(shù)
三維動畫技術(shù)的核心技術(shù)是運動捕捉技術(shù)。[2]所謂運動捕捉技術(shù)是指在單位時間內(nèi)通過跟蹤關(guān)鍵點的運動軌跡來記錄目標(biāo)對象的運動過程,最后轉(zhuǎn)換成可以用數(shù)學(xué)表達式記錄的單獨的3D運動過程。具體的操作過程是:
首先讓表演者在關(guān)鍵部位(如手肘、關(guān)節(jié)、腿、頭部等)穿戴上跟蹤裝置,運動捕捉系統(tǒng)依據(jù)跟蹤裝置回傳的數(shù)據(jù)記錄表演者的位置信息。表演者進行動作展示,運動捕捉系統(tǒng)依據(jù)大量的實時回傳數(shù)據(jù)做出處理,并進行計算(路徑,角速度,夾角等),最后對部分數(shù)據(jù)進行修正導(dǎo)入3D模型形成最終的3D教學(xué)動畫。[3]
3D動畫不僅僅包含了運動捕技術(shù),還有采集表演者面部表情變化的其他技術(shù),主要的還有聲學(xué)式、光學(xué)式、電磁式和設(shè)置機械式等技術(shù)。
圖1 光學(xué)式運動捕捉場地示意圖
圖1中黑點表示高分辨率紅外攝像機的位置。攝像機會捕捉到表演者在三維空間中的肢體動作和面部表情,形成圖像素材,技術(shù)人員將這些圖像素材和運動軌跡制作成模型,使模型在直觀上表情以及動作神態(tài)上與表演者保持一致。
光學(xué)式運動捕捉是當(dāng)前最適宜制作武術(shù)套路3D模型的技術(shù)。首先其具有實時性強、采樣速率高、精確度高的特點,此外,沒有電纜和機械裝置的限制,表演者的活動空間大,捕捉衣材質(zhì)地輕薄,與運動員平時的緊身衣質(zhì)地相似,有利于表演者的自由發(fā)揮。
2.3 三維動畫技術(shù)的應(yīng)用
2.3.1 三維度的立體示范
武術(shù)套路的特點是變化多端,且動作較繁復(fù),這常常給初學(xué)者的學(xué)習(xí)帶來了困難,在學(xué)習(xí)武術(shù)套路時,要想全方位地了解動作的特性,就需要全方位多角度地觀察動作,僅僅按照視頻拍攝的角度(往往是正面),學(xué)習(xí)者難以全面地了解武術(shù)套路規(guī)范動作,而3D動畫學(xué)習(xí)者則可以自由旋轉(zhuǎn)武術(shù)套路動作展示的角度和位置,從而更好地學(xué)習(xí)和了解武術(shù)套路。
2.3.2 建立運動表象
建立技術(shù)概念顯然是武術(shù)套路學(xué)習(xí)的關(guān)鍵步驟,那么僅僅靠技術(shù)人員的講解和示范仍然是不夠的,還需要學(xué)習(xí)者的本體感受來獲得武術(shù)套路的內(nèi)在精髓。3D動畫比其他傳統(tǒng)武術(shù)套路教學(xué)方式傳遞的信息更加豐富也更加全面,學(xué)習(xí)者也可以及時依據(jù)動畫對自身的動作進行反饋,從而更好地建立動作表象。
2.3.3 建立武術(shù)套路的數(shù)據(jù)庫
前面提到的運動捕捉數(shù)據(jù)不僅可以用在建立模型,大量的數(shù)據(jù)還可以通過整理和保存后建立一個武術(shù)套路數(shù)據(jù)庫,并根據(jù)一定的武術(shù)特色和種類進行分類,并設(shè)計出檢索方式,有利于初學(xué)者及時的針對弱項調(diào)出相關(guān)的3D教學(xué)動畫進行學(xué)習(xí)。
3 三維動畫在武術(shù)教學(xué)中的優(yōu)勢地位
3.1 建立動作表象過程縮短
建立動作表象是武術(shù)套路動作教學(xué)和訓(xùn)練中十分關(guān)鍵的一環(huán),學(xué)習(xí)者正是通過表演者的視覺表象和聽覺表象的結(jié)合來明確動作的技術(shù)結(jié)構(gòu)和動作中的要領(lǐng),從而建立出完整的武術(shù)套路的技術(shù)概念。常見建立動作表象的方法前文已經(jīng)提到,主要有兩種:一種是運動員自身感受來獲得武術(shù)套路中的技術(shù)信息,另一種是教師對武術(shù)套路進行分解示范和講解。
在3D動畫教學(xué)示范中,可以比二維的視頻和文字描述更快速和更加準(zhǔn)確地向?qū)W習(xí)者傳達武術(shù)套路中的技術(shù)信息,學(xué)習(xí)者也可以通過觀看自身的套路動作的三維動畫來及時反饋更正不足,從而達到縮短建立動作表象過程時間的目的。
3.2 直觀與量化的結(jié)合
分析出學(xué)習(xí)者的不足之處,有針對性地進行訓(xùn)練可以快速有效提高教學(xué)效率。提高動作技術(shù)水平主要有兩種方法:簡單觀察法和生物力學(xué)分析法。現(xiàn)在生物力學(xué)分析法應(yīng)用到三維動畫中就是通過運動捕捉技術(shù)獲取表演者在三維空間中關(guān)鍵點的空間位置(X,Y,Z)進行記錄和計算,將所得到的數(shù)據(jù)(運動軌跡,重點位置的角速度、力矩等)進行生物學(xué)分析,最后找到動作技術(shù)的不足之處,加以改善。
此外三維動畫還可以對表演者的運動軌跡進行精準(zhǔn)的量化。有利于教練員的指導(dǎo)工作,也有利于初學(xué)者對動作的理解。無論是踢腿的高度還是身體旋轉(zhuǎn)的角速度都會有精確的數(shù)值,對不達標(biāo)的數(shù)值進行分析,可以快速有效地找到動作不到位或者錯誤動作的原因。
此外三維動畫還可以對表演者不規(guī)范的動作進行修改,最后得到標(biāo)準(zhǔn)的技術(shù)動作模型。這是三維動畫的優(yōu)勢。
3.3 模擬武術(shù)套路教學(xué)和訓(xùn)練的環(huán)境
三維動畫模擬出的虛擬教學(xué)和訓(xùn)練環(huán)境體現(xiàn)了學(xué)習(xí)者和虛擬環(huán)境之間的交互性。傳統(tǒng)的武術(shù)注重“氣”,這涉及到人體的穴位、氣血以及經(jīng)絡(luò)等中醫(yī)知識。傳統(tǒng)錄像難以還原這些信息,對于這些抽象的概念無法再現(xiàn),使學(xué)習(xí)者難以理解這些問題,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以非常清晰地再現(xiàn)或是模擬這些過程,把抽象的概念轉(zhuǎn)化成直觀的影像便于學(xué)習(xí)者的理解。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有交互性、沉浸性和想象性,有助于參與者沉浸其中,自由交互。學(xué)習(xí)者可以感受比賽現(xiàn)場的氣氛,身臨其境,適應(yīng)能力和應(yīng)變能力得以加強。
3.4 三維立體示范
3D動畫教學(xué)真正實現(xiàn)了多角度地展現(xiàn)表演者的技術(shù)動作全貌,并且有翔實的數(shù)據(jù)支持,學(xué)習(xí)者在觀看的過程中可以隨意調(diào)整觀看套路動作的角度,并了解相關(guān)的技術(shù)動作標(biāo)準(zhǔn),學(xué)習(xí)者可以精準(zhǔn)地學(xué)習(xí)技術(shù)動作,達到了立體教學(xué)的效果。
3.5 輔助進行動作創(chuàng)新
在常規(guī)的武術(shù)套路自選項目中,評分標(biāo)準(zhǔn)大致如下:完成創(chuàng)新B級動作難度加0.2分;完成創(chuàng)新C級動作難度加0.3分;完成創(chuàng)新超C級動作難度加0.4分。可見創(chuàng)編新動作是比較重要的,但在實際操練過程中試做創(chuàng)新動作有較大的風(fēng)險。影響了創(chuàng)新動作的效率和效果。
4 結(jié)束語
3D動畫教學(xué)引入到武術(shù)套路為武術(shù)套路教學(xué)和訓(xùn)練帶來了變革性的手段,為編排動作和全方位展示武術(shù)套路提供了新的方法,對于現(xiàn)實立體展示和探究武術(shù)套路的技巧和精髓,輔助武術(shù)套路的教學(xué)和訓(xùn)練是可行的,切實有效的。此外3D動畫教學(xué)的直觀性和交互性有效彌補了傳統(tǒng)武術(shù)套路動作教學(xué)的不足,更深層次地引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進行高效學(xué)習(xí),另外3D動畫教學(xué)具有環(huán)保性、經(jīng)濟性以及便利性的特點,符合當(dāng)今社會發(fā)展趨勢。
參考文獻
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