郭紅蘭
摘 要:創設的問題情境要以激發學生的興趣為出發點,與學生日常所見所聞相結合。可以利用更加生動的、直觀的事物來進一步激發學生的想像能力,與腦海中的知識相聯系,這樣便于學生更能接受新鮮的事物,合理的運用并能熟練地掌握知識。實踐證明,在教學環節中,越是和學生相關的話題越能引起學生的共鳴,越能激發學生參與到問題的討論和知識的學習中來。鑒于此,教師在進行相關問題情境創設的過程中,一定要從學生實際出發,才能使教學更有效率。
關鍵詞:信息技術;課程教學;情境創設;學習生活
在高中信息技術課程教學過程中創設問題情境,可以有效激發學生的學習興趣,提高課堂的教學質量。如何創設問題情境是目前高中信息技術教師面對的主要問題。
一、適當創設問題情境,提升學習能力
《普通高中信息技術課程標準》明確指出,加強教師和學生之間的互動,不斷探索兩者互動的創新方式,可以有效培養學生發現問題、分析問題和解決問題的能力。同時還強調,高中信息技術課程學習要和學生的生活實踐經驗相結合,加強學生和日常生活之間的聯系,讓學生在日常生活中發現問題和解決問題。一般來說,適當的問題情境可以提高學生的學習興趣和積極性。在高中信息技術課程教學活動中,適當創設問題情境可以使學生在這種情境下運用自己已有的學習經驗去完成新課程的學習,并在教師的指導下提升學生發現問題和解決問題的能力。因此,發現問題和解決問題是學生獲得經驗和提升學習能力的重要渠道。
二、生活和教學相結合,問題情境融于學習生活
隨著科學技術的不斷發展,計算機和網絡已經越來越普遍,深深的影響著人們的生活方式。對于中學生而言,網絡更是具有非常強的誘惑力。合理地運用網絡,無疑能提供學習和生活更多的方便;不合理地運用網絡資源、沉迷網絡,不僅會耽誤學習,還會影響身心健康。當然,如果我們合理的將網絡運用到創設問題情境中的話,常常會收獲意想不到的驚喜。諸如,在高中信息技術課程教學中的學習網頁中的圖片處理時,可以通過將若干知名網站的標志收集在一起讓學生們進行競猜,如常見的新浪、網易等門戶網站和百度、谷歌等搜索引擎,許多學生肯定會知道,這樣而來就很容易調動學生的學習積極性,然后再將話題轉向如何從以上這些優秀的網站設計中學習經驗,以便自己在設計網頁站標時能夠更加順手、更加成功。
諸如,在學習文件的上傳和下載的課程中,可以先給大家玩一個游戲來激發學生的興趣,緊接著,老師向學生傳授如何從FTP上下載文件,并告訴學生下載下來的才能進行安裝并自己動手體驗游戲的樂趣,這樣一來,學生便會認認真真聽老師講課,以便知道如何熟練的掌握文件的上傳和下載。若是有的學生因為不會下載而不能玩游戲,其他的學生便可以發揮互幫互助的優良作風,幫助其他同學完成下載,自己也能更加熟練的掌握相關的知識。
因此,作為高中信息技術課程教學的老師而言,應該充分利用當前網絡信息越來越發達的優勢,留心觀察生活,將生活中的點點滴滴和教學相結合,善于發現素材并融入教學工作中。一方面,做一個生活中的有心人;另一方面,通過輕松的、高效的教學帶領學生了解科學文化知識,開拓學生的視野、豐富學生的業余生活。
三、課堂中利用實物道具創設問題情境,激發學生學習興趣
實物道具也是在高中信息技術教學中創設問題情境的重要條件,它能夠直觀、真實地展現在學生面前,學生能夠實實在在地感受到并且親身體驗,把課本中抽象的問題變得生動具體且容易理解,能夠極大地激發學生的學習熱情。如在進行多媒體信息采集一節的講解時,教師可以首先提出一個問題情境:學校要舉辦藝術節,需要你收集藝術節的素材,需要什么設備呢?具體操作方式是什么?然后根據此問題情境帶領學生進行討論,向學生展示數碼相機、攝像機、話筒等設備,讓學生進行實際體驗,對照片、視頻和聲音進行采集并導入。并向學生展示打印機功能,打印出藝術節相機中的照片。像這種課程,只是單純進行講解,學生必然沒有太大興趣,如果能讓學生進行實際操作,就可以激發學生的學習興趣,還可以培養學生的動手能力。
四、課堂中通過游戲方式,創設合適的問題情境
在信息技術的課程教學中,可以通過游戲的方式創設合適的問題情境。諸多教育學家都已經證明,游戲這一方式的運用,在教學中能夠發揮很大的作用。游戲教學不僅能夠激發學生對學習的興趣,還能夠使他們產生滿足感和成就感,提高他們學習的積極性。在高中的信息技術課程教學中,同樣可以利用游戲的方式進行問題情境的創設。例如,在對學生進行office教學的過程中,設置巧妙的游戲獎勵機制,學生只有完成了相應的操作,才能夠獲得相關的游戲鏈接。同時,游戲結束時又指示了下一步的操作方法。這種問題情境的創設,充分利用了學生好奇和好勝的心理,使學生在不斷的“闖關”過程中不知不覺地完成對信息技術課程的學習。這種寓教于樂的教學法能夠使抽象的知識在生動活潑的課堂活動中為學生所接受。
總之,高中信息技術課程教學中,問題情境的創設與教學效果有著必然的聯系,我們一定要注意將教學與實際相結合,幫助學生們更好地、更高效地學會科學文化知識,在學習過程中體會學習帶來的樂趣。
參考文獻:
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