張治彬
職業教育是教育供給市場經濟發展對人才需求最為有效的教育形式職業?!耙再惔賹W、以賽促教、以賽促改”的教育模式作為學生成才的重要教學方法得到各個高校的認可和使用,并為社會源源不斷的輸出大批技能型人才。職業技能大賽便是滿足“以賽促學、以賽促教、以賽促改”教育模式的一次創舉,是職業教育改革和發展的加速劑。職業技能大賽不僅是教學和教改的風向標,同時也展現著我國職業教育的進程,更為社會提供了一個關注職業教育的平臺,也為學校和學生提供一個展現自我風采的平臺。
2016年四川省高職學生動漫制作賽項技能大賽由四川省教育廳主辦,成都藝術職業學院、四川動漫研究中心承辦,成都力方數字科技有限公司等企業協辦順利舉行。賽項共有四川省22所高校代表隊、53名選手報名參賽。本次大賽基本能夠代表四川省動漫類高職院校在校學生的最高水平,旨在通過職業技能大賽考查參賽學生三維動畫制作的技術能力和創新能力,強調學生對主流三維動畫制作軟件的綜合應用能力。
一、技能大賽現狀與分析
2016年四川省高職學生動漫制作賽項技能大賽的競賽時間為7個小時,競賽內容共分為兩個模塊:一、動畫基礎(根據二維參考圖片和要求,完成三維角色模型創建及效果圖渲染),二、動畫創作(在給定的故事開頭的基礎上拓展劇情,使用已有的模型完成動畫創作,并根據劇情需要使用特效)。競賽基本上已經涵蓋三維動畫制作的全部流程。為避免參賽選手忘記存盤或進度慢而導致最終沒有成績,故在成績評定時使用階段評分方法。
成績分布
三維模型成績分布中有38%的選手未能在3個小時內完成任務,16%的選手成績能達到及格水平,23%的選手成績達到中等,19%的選手成績達到良好,4%的選手成績能達到優秀。
動畫基礎成績分布中有4%的選手未能在7個小時內完成動畫基礎的任務,2%的選手成績未能達到及格水平,15%的選手成績能達到及格水平,55%的選手成績達到中等,24.5%的選手成績達到良好,沒有選手成績能達到優秀。動畫創作成績中有17%的選手未能在7個小時內完成動畫基礎的任務,7.5%的選手成績未能達到及格水平,13%的選手成績能達到及格水平,45%的選手成績達到中等,17%的選手成績達到良好,沒有選手成績能達到優秀??偝煽兎植嫉谋砀裰凶罱K有2%的選手未能在7個小時內完成動畫基礎的任務,22.5%的選手成績未能達到及格水平,19%的選手成績能達到及格水平,41.5%的選手成績達到中等,15%的選手成績達到良好,沒有選手成績能達到優秀。
二、影響技能大賽成績的因素分析
綜合成績分布和競賽完成的作品來看,四川省高職院校動漫類專業學校的參賽水平參差不齊,參賽選手之間的差距較為明顯,影響參賽選手之間的差距的因素有以下幾點:
1、三維動畫制作軟件的熟練度
從表格三維模型成績分布中我們可以看到比賽進行3小時有38%的選手未能完成任務,并且比賽7小時結束后仍有24.5%的參賽選手未能完成任務。可見,上述未能完成任務的參賽選手基本都屬于對三維動畫制作軟件的熟練程度不足的同學。
2、計算機性能的理解和分配
理解并合理使用設備資源也應該算是大賽的考查點,三維動畫制作較依賴計算機硬件的性能,但是,所謂硬件性能的條件好壞也是相對的,現階段的計算機性能普遍意義上來看是不能夠滿足現階段三維動畫制作的需求的,合理管理、使用計算機資源對取得優異成績影響不容忽視。
3、校企合作模式和深入程度
到目前為止,不同的校企合作形式各式各樣,國內參考的形式也各有特色。不同學校都以不同的形式與企業進行校企合作,合作的深入程度不一。例如,較早進行校企合作的國家主要有以下形式:美國“合作教育”模式、英國“工讀交替”模式、德國“雙元制”模式、澳大利亞“TAFE”模式、日本“產學合作”模式。針對中國現狀,在制定合適的校企合作模式的時候,不應單一的考慮或者完全的借鑒某個國家現有的模式,應切合實際制定適合自身的實際需求。
4、人才配養方法和改革深入程度
職業教育是與市場需求聯系最為緊密的教育形式,承擔著社會對技能應用型人才需求的培養責任。學校作為大賽和學生之間的單位,應在人才培養方案制定和改革的過程中,盡量在適合當地市場需求和學校特色的基礎上充分考慮大賽的指導意義,從而找到一個適合自己院校的平衡點。
(作者單位:成都藝術職業學院數字媒體學院)