陳藝超++蘇潤原++李福珍
【摘 要】論文以動漫一族為例,研究了動漫亞文化群體的生活面貌,行為特征,價值體系,活動組織等方面的情況和特點,并歸納總結得出一些結論。
【Abstract】This article took anime lovers as an example, did some research about their living conditions, behavioral characteristics, value system ,activities organization and summed up some conclusions.
【關鍵詞】青年亞文化群體;動漫一族;行為方式
【Keywords】young subcultural groups; anime lovers; behavior pattern
【中圖分類號】C913.5 【文獻標志碼】A 【文章編號】1673-1069(2017)10-0090-02
1 緒論
1.1 研究背景
青年亞文化,由于涉及邊緣文化,以及少數群體對主流文化的沖擊與反抗,常常成為社會的焦點。這其中,動漫亞文化是指以動畫、漫畫和游戲為核心并包含其相關周邊衍生品的一種已經產業化的亞文化,這種文化對動漫愛好者們的價值觀念,倫理道德,行為模式和文化心態都產生了一定的影響,因此本文以動漫一族為例,解讀目前亞文化相關群體的現狀,困境與發展。
1.2 理論解釋:結構主義和符號學理論
從20世紀60年代中期開始,文化研究在理論和方法上極大地受惠于結構主義和符號學,尤其是列維斯特勞斯、阿爾都塞、巴赫金等相關研究。“每個符號,都有各種意識形態評價標準(虛偽、真實、正確、公正、善良等)、意識形態領域與符號領域相一致。” 因此青年亞文化群體不是被動的消費文化,而是一種具有符號意義的階級文化。動漫群體中組織Cosplay等活動,以及有些固定的人物服飾形象,LOGO和經典用語等就是一種表現,除此之外,符號也會反映一些意義表現,例如有的動漫愛好者會通過不斷重溫自己喜歡的動漫作品,并對作品本身進行深度和廣度的研究拓展,有的成員甚至不滿足于對動漫作品本身的迷戀,而是去創作相關作品。
1.3 研究現狀
根據調查研究,目前國內外對動漫亞文化群體的研究還處于初級階段、發表的論文和出版的專著也相對較少。研究內容上,有研究動漫亞文化興起并流行的淵源,如石勇《動漫文化:不可小覷的青少年亞文化》中提到“動漫亞文化迎合90后青年的身心特點、快節奏的生活催熱動漫亞文化、多媒體技術的應用及動漫產業化政策推動動漫亞文化”這些原因推動了動漫亞文化的流行。也有研究動漫亞文化對青年價值觀的影響,如郝云峰的《淺談都市亞文化——動漫文化對當代青少年的影響》中總結到有勵志與簡單的心理治愈作用、是富含民族文化和現代藝術的審美教育作用這類積極影響,也有背離社會主流文化的價值取向及倫理道德、庸俗盲目化生活方式,造成消費損失等消極影響。
而國外學者對中國青年動漫亞文化群體的研究也少之又少。美國學者Patrick W.Galbraith的著作《日本亞文化深度指南(An Insiders Guide to the Subculture of Cool Japan)》中,詳細界定了多種亞文化流行詞語,對日本動漫亞文化群體的特征、行為類型與價值觀念作了一定的分析,但缺少對受眾的影響分析和相關的群體研究;還有關于動漫亞文化群體相對于主流文化群體的特征研究,大衛·博金翰(David Buckingham)認為,從動漫愛好者群體的使用領域來看,網絡、電視、時尚讀物、卡通書籍等也都體現出了強烈的“娛樂無罪、狂歡有理”的特征。
2 實證研究
本文主要采用的方法,首先是文獻分析法,通過搜集大量文獻,總結前人研究成果,對相關結論梳理和解讀;其次是問卷調查法,在A校發放了200份問卷,這對研究動漫一族的數量比重,喜愛程度,同質性研究有很大現實意義;再次是訪談法,訪談對象的選擇上以熾熱的動漫愛好者為主,并且有一定的群體背景,交流他們群體活動行為和生活方式,是探索群體習慣,社會風格和生活及利益概念的最有效方式。
除此之外,也對某一動漫群體進行了質性調查,制定專屬問卷對此社團進行了深入調查,發現了這一動漫群體在溝通和組織活動時的一些方法與行為特點。
在筆者訪談了幾位資深的動漫愛好者中,有一名是A校動漫社社長。我們得知,動漫愛好者接觸動漫的方式基本都是小時候在電視節目中第一次看動漫,然后因為符合個人興趣,閑暇時間較多,所以形成了一種愛好。談到為什么喜歡動漫,受訪者A說“動漫本身是一種娛樂化的東西,借助大眾傳媒來發展,它可以表現一些現實世界的真實道理,一般電視或電影脫離了生活之外的東西,這些東西動漫可以表達得更好,給予我們更深刻的體會。”
當我們詢問到受訪者為什么要參與動漫群體,他們都用非常肯定的語氣回答我們,表示他們的目標明確,加入群體只為更好的接觸動漫,互相交流想法。由此可見,青年動漫一族大多通過參與學校社團來更多的接觸動漫。生活方式會以動漫群體為主,個人活動為輔,在動漫活動中充實自己的生活,打發閑暇時間也能得到一些精神上的滿足。
受訪中,我們也了解到當ACG文化[1]如此流行的原因,受訪者B說到“首先在于審美觀念,亞洲繪畫中俊男美女更偏柔和,比較有吸引力,其次是動漫題材抓住了當下孩子們渴望改變渴望成長的叛逆之心,并且又放大動畫尺度,讓青少年能在注入熱血青春戀愛科幻后宮激戰等主題中得到別的媒體無法給予自己的快樂。并且現在流行最廣的是日漫,在故事方面,日漫里都是講的十幾歲青少年改變世界,大家都愿意看這種東西。日漫的年齡定位大概是12到30歲之間,主角大概是高中生,正是很純粹很美好的年齡,對未來有著憧憬。”因此,受眾群體集中在青年群體,對他們研究有一定的現實價值。endprint
3 結論
3.1 青年動漫群體發展特征
目前動漫一族,在青年群體中人數還是非常龐大的,他們有的喜歡獨自行動,有的喜歡參與社團組織行動,共同點都是對動漫有著濃厚的熱愛,數量龐大,特征明顯。
首先,群體內成員聯系渠道具有一致性。在當前多媒體技術發達的背景下,社交網站發展的如火如荼,如今大家一般都是利用“QQ”和“微信”這種現在流行的社交APP,重要事情配合手機短信來傳遞。可見,新媒體發展對動漫亞文化的傳播作用及動漫群體間的聯系作用是舉足輕重的。
其次,群體間成員性格特征具有趨同性。動漫愛好者一般分為“死宅”和樂于參與活動的兩個程度。喜歡宅的動漫愛好者一般會自己行動,看動漫,玩游戲等。而喜歡參與活動的動漫愛好者一般就會加入不同的群體,同時將與自己興趣愛好相似的朋友拉入群體,一起參與動漫[2]。所以對于群體成員來說,他們的性格都較為開朗,自信,古靈精怪甚至瘋狂,換用ACG語言來說,他們都具有“二次元”特性,癡迷動漫但性格鮮明。
再次,群體內活動具有多樣性。當今青年動漫群體以大學生為主,不再局限于“約飯”“聊天”這些領域,群體內會有管理階層,組織開展豐富多彩的活動,從觀影,繪畫到Cosplay,吸引動漫愛好者的參與,符合青年動漫愛好者的需求,因此動漫群體的數量在逐年增加,形式也各式各樣。
3.2 群體影響
對于青年動漫愛好者來說,參與動漫群體,對內是對個人發展的影響,對外是動漫群體對動漫文化發展的影響。
在個人發展方面,動漫群體幫助他們有渠道更多的接觸動漫,與其他愛好者們交流感想,豐富自己的認識世界,擺脫學習工作的壓力,獲得內心的輕松和快樂。并且青年有反叛、 追求獨立挑戰權威的個性[3]。動漫中卡通英雄們向來都是不懼權威, 勇敢挑戰世俗追逐夢想的。因此這些人物會帶給他們對未來更美好的憧憬和向著自己目標形象奮斗的目標。在群體中,也有管理階層,對于這些人群,參與動漫群體也有助于提高他們的管理能力,學到一些聯系成員,分配工作和執行工作的有效方法,是成長中很有價值的經歷。
在對動漫文化發展方面的影響,動漫群體除了滿足內部成員的動漫愛好,還會將動漫亞文化通過各種活動的方式向外宣傳,例如通過動漫游戲,動漫周邊在一定程度上促進大眾對動漫亞文化的認知度,并有助于擴大動漫群體的數量,良好的組織形式可能也會被別的群體學習從而越做越好。
因此,動漫群體在對動漫亞文化的發展上,從多方面都有一定的促進作用。
【參考文獻】
【1】陳曉鋮. 動漫亞文化視角下青少年漫迷群體價值觀的德育研究[J]. 中國校外教育2010(12):6-9.
【2】張磊.中國浸迷群體研究[J].華中師范大學學報,2005(5):57.
【3】Dick Hebdigc.亞文化:風格的意義(Subculture the Meaning of Style)[M].北京:北京大學出版社,2009.endprint