陳素巧
【摘 要】 信息技術課堂的導入方法有很多種,教師應該根據教學目標,學生的學習特點,恰當地選擇導入方法,激發學生的學習興趣和求知欲望。直接導入,讓學生明確學習目標;故事導入法,激發學生的學習欲望;游戲導入法,激發學生的學習興趣。
【關鍵詞】 小學;信息技術;課堂;導入;策略
眾所周知,導入是一堂課程的重要環節,是上好一堂課的基礎。尤其是對于小學課程而言,由于小學生年齡還小,愛玩愛動,不能很快地融入到課堂當中。所以,成功的導入成為了小學課程的重中之重。成功的課堂導入,既能激發學生的興趣和情感,又能啟發和引導學生的思維,把學生很快地引入到課堂的學習中。如果每個教師在教學過程中,都能夠設計出有效的并且符合學生思維發展的導入設計,則可以使整個課堂非常有效率,從而達到事半功倍的效果。那么,如何一開始上課,就能激發學生的學習興趣和求職欲望呢?這就需要我們教師在課前導入環節多下功夫,讓精彩從導入開始。接下來,我將以“小學信息技術課程”為例,簡單來談談自己在教學工程中嘗試過的幾種課前導入方法。
一、直接導入,讓學生明確學習目標
“直接導入法”就是直接進入課程的主題。在使用“直接導入法”進行上課的時候,教師就直接揭示主題,將本節課的學習內容直接呈現給學生,讓學生快速地融入到課堂中來。它最大的優點是能夠讓學生牢牢掌握本節課的重點和難點,明確自己應該從哪方面進行學習,可以在很短的時間內引起學生學習興趣的注意。當然,這種方法我認為對于高年級的學生更適用一些,因為這種方法要求學生能夠快速掌握并能夠進行突破。一般來說,只有在教學內容非常明確的情況下,又或者是學生自己在上機練習的情況下,才會使用這種方法。
比如,在學習完字體設置、段落設置、樣式學習,藝術字等一系列的Word排版知識之后,為了檢測學生的學習效果,我設計了一堂綜合練習課《我的文章》。在課前導入的時候,我首先留給學生10分鐘的時間完成一篇作文的打字工作。然后緊接著我會出示這節課的教學目標:利用所學的知識,完成一篇作文的設計,要求用到藝術字、字體變換、段落設置等基本的排版知識,當然還可以插入一些符合自己作文的圖片等等,使自己的文章不僅有內涵,并且看起來更美觀。學生完成作品之后,進行班級評分,在班內選出前三名打印出來,作為班級刊物進行保管,并給予獎勵。所以,在這樣一個明確的目標下,學生的主動性和積極性立刻被充分調動起來,他們都迫切地希望自己的作品得到大家的認可,在設計過程中就會認真的設計。通過這種直接導入法,告訴學生學習目標,對于學生頭腦中以往知識的鞏固以及動手操作能力,都有很大的幫助。
二、故事導入法,激發學生的學習欲望
托爾斯泰曾說過:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的學習欲望”。尤其對于小學生而言,在學習過程中更不能強制,否則會起到適得其反的效果。在教學過程中,我經常采用的方法就是通過故事、兒歌、謎語等,這樣不僅能喚起學生已有的信息技術學科知識技能,而且還有利于培養學生的創造性思維,讓學生在一種輕松愉快的環境中進行學習,進而達到一種最佳學習狀態,這樣對信息技術的學習也會產生濃厚的學習欲望。
比如,在學習《動畫真精彩》這一課時,這一節的主要教學目標是:1.學習Scratch中角色的移動和旋轉。2.通過制作動畫使學生感受Scratch圖形化程序設計語言編程的快捷性,培養學生學習Scratch的興趣。由于小學生剛剛接觸Scratch軟件,對這方面沒有深刻的理解,甚至比較陌生,因此很難激發學生的學習興趣。為此,在授課過程中我采用“講故事”的方法進行導入。師說:同學們,我們今天來一起學習Scratch中角色的移動和旋轉,但是在學習之前呢?我先給大家講一個小故事。有一天,小明告訴爸爸想要去看馬戲團表演,然后爸爸答應了,當他們到達馬戲團之后,演員們都已經準備好了,馬戲團要上演精彩的節目了,其中第一個節目是小動物們的聯合表演聽說他們都很活潑,會做很多動作,小朋友們想不想也一起來看看(演示動畫)。師接著說:他們表演的是什么?生:旋轉和移動。師:那我們如何在電腦上試著讓自己創建的角色也動起來呢?請大家打開Scratch軟件,然后進行新課的講解。通過這樣的方式來激發學生的求知欲望,當學生對事物感興趣的時候,就會主動去探索、去思考。
三、游戲導入法,激發學生的學習興趣
對于小學生而言,大部分學生都喜歡玩游戲,因為游戲可以使學生的注意力在一個很短的時間內集中起來,把信息技術課程的導入和玩游戲結合起來,將所要學習的知識滲透到游戲活動中去,這樣學生更容易接受新的知識,大大地提升學習效率。但是,在游戲教學過程中,我們應該始終記得以教學為目的,不能讓學生因為在游戲過程中過于興奮,而耽誤了學習。
比如,在《鍵盤指法練習》中,我們就可以采用游戲教學法。當學生掌握了正確的打字知識之后,就需要進行一定的打字綜合練習。但是讓學生單純的打字,學生肯定會沒有興趣甚至會感到厭煩。那么,如何豐富課堂形式呢?于是我想到了“游戲”教學。師:同學們,我們今天一起來玩個游戲吧,(學生們一聽到玩游戲肯定就會特別感興趣)我們今天的游戲名稱是打字游戲,在教師規定的時間內,看誰打的字又快又準,獲勝的同學都會得到相應的小禮品。在這種游戲精神的催化下,學生的學習積極性就會提高。
總而言之,導入新課是一門永無止境的藝術。通過總結我們會發現,信息技術課堂的導入方法有很多種,教師應該根據教學目標,學生的學習特點,恰當地選擇導入方法,激發學生的學習興趣和求知欲望,使每一節信息技術課程都從精彩的導入開始,進而提高課堂的教學效率。
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