王保義 馬月軒
(天津師范大學 天津 300381)
電子競技“3D視角”在高校體育教學輔助運用的可行性分析①
王保義 馬月軒
(天津師范大學 天津 300381)
隨著學校體育事業的發展,多媒體技術在體育教學中應用廣泛,電子競技運動在高校中得到快速發展,受到廣大學生的喜愛,該文將電子競技運動中獨特的多媒體技術,3D視角,定制回放,模擬比賽等功能進行分析,將其融入到體育教學情境中輔助教學,應用在教學方法講解,動作示范,戰術布置分析等技術中,對課堂進行大膽創新,激發學生學習興趣,擺脫單一的教學模式,迎合時代發展,達到快樂學習的效果。對其可行性進行分析探究。
電子競技運動 體育教學 3D視角 輔助教學
2003年11月18日,國家體育總局正式將電子競技運動作為第99項體育運動列入到我國政府所頒布的競技體育運動項目名錄當中。為了適應學科的發展,在文化課教學中,一些老師嘗試用創新的手段將電子競技游戲融入到學科教學中,通過游戲中的虛擬視角,將內容融入到競技游戲中進行教學,活躍課堂氛圍,提高學生的興趣。在體育教學中,教學方法講解,動作示范,戰術布置,動態教學等都需要多媒體技術來輔助教學。電子競技作為一項受青少年喜愛的體育項目。它的錄像回放功能,虛擬全方位視角功能和虛擬比賽情境等3D功能也能解決體育教學中的重點難點。如何將電子競技運動巧妙融入到體育教學中,輔助并模擬教學,提高課堂活力,提高學生的興趣,使學生喜歡上體育課。不僅是一次大膽的嘗試,也是對體育教學方法的創新。
國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。“3D”視角在電子競技中運用廣泛,通過360度視角立體化展現出虛擬的圖像,使得物體更加全面立體逼真,具有很強的觀賞性,使玩家獲得更好的體驗,達到虛擬現實的效果。
1.1 虛擬性
電子競技運動是一項娛樂性很強,通過網絡平臺進行的競技類運動,制作者根據游戲屬性虛擬創造一些情境和人物,為追求游戲更好的體驗,增加多種高科技功能,使游戲者可以全方位,立體化,多視角的體驗虛擬現實中的樂趣。
1.2 文化性
電子競技運動的開發依據歷史的發展和文化底蘊,人物形象的設定具有特殊的文化特性,內容也包含著深刻的文化內涵,通過電子競技傳承體育文化,體現頑強的拼搏合作,交流精神。
1.3 科技性
3D視角技術的發展依賴于信息科技技術的進步,高科技產品的更新換代,強有力的技術支持創造了3D影像,3D打印,VR等技術。為了獲得更好的體驗,電子競技運動在游戲中增加了很多科技技術,達到更好的體驗效果。
1.4 全方位性
3D視角的畫面可以擴大縮放和自由360度旋轉視角,將物體或者動作在電子設備上全方位,立體化的展現出來,使得物體更加立體逼真。
體育教學是在學生在體育教師的共同參與下,有目的、有計劃的體育認知,身體練習、情感和交往活動。高校體育教學始終貫徹三項基本任務:增強學生的體質。傳授必要的體育知識技能。向學生進行共產主義思想品德教育。教師根據學生的特點和喜好,有計劃、有目的地教學,使學生具有健壯的體魄和良好的精神風貌。通過體育鍛煉使學生承受一定的運動負荷,提高學生的適應能力。
體育源于游戲,電子競技是游戲發展的高級階段,本身具有體育運動的屬性。并且以體育運動為主題的電子競技游戲發展也是比較快的,由于該類型游戲主題的定位是各類體育運動競賽,軟件廠商為了迎合市場需求,用虛擬軟件來模擬真實的比賽場地、運動員、以及各種情景,其目的就是為用戶得到真實的運動體驗。人們喜愛的電子競技如足球、籃球、射擊、即時戰略等項目,無一不是體育運動電子化和電子游戲體育化的完美結合,兩者互相聯系。
3D視角技術在電子競技運動中人物動作設計,場地畫面應用廣泛。在體育教學中,教學方法講解,動作示范,戰術布置,動態教學等這些都需要老師通過大量重復的示范講解才能實現,教師的教學質量決定了學生的學習效果,這些方法教學通過電子競技運動的虛擬3D視角等功能都能很好的呈現給學生,解決教學中的重點難點,讓學生更好體會理解,同時也減輕了教師的負擔。
楊哲在論文 “電子競技游戲“NBA2K14”在體育院校籃球教學中的運用研究”中將籃球游戲引入到籃球教學進行了可行性分析,以達到豐富籃球教學方式的目的,從戰術和技術討論,通過從學生興趣、戰術意識、戰術配合等幾個方面進行實踐探索與分析,通過游戲的定制回放功能,模擬仿真比賽功能,角色扮演功能、全方位視角切換功能可以使學生對籃球戰術的理解運用更加簡便容易。對虛擬3D動態畫面進行真實分析,還可以專門對比賽情景進行定制,更簡化的展示籃球運動的規律,使學生以更清晰,更簡單,更富有興趣性的方式了解籃球運動的本質以及戰術理論的內涵,為各類高校的籃球教學提供借鑒與幫助。
5.1 局限性
電子競技運動輔助教學在體育項目的選擇上相對較少,內容的適用范圍具有局限性,電子競技運動開發的目的并不是應用在體育教學當中的,并且電子競技運動的許多功能不能很好的適應教學,游戲本身存在一些漏洞,輔助運用的同時會使學生產生誤解。教學中的個性化差異等,雖然高科技3D視角的輔助教學有好處,但是更離不開以教師為主體的教學。
5.2 考驗性
5.2.1 教師
教師對學生體育教學的方法多種多樣,將電子競技運動引入體育教學中,突破傳統的教育理念,目的是減輕教師的工作量和示范講解壓力,提高教學效率。另一方面,關于電子競技運動相關教學書籍和教學方法較少,適應體育教學開發的電子競技軟件較少。教師教學方法沒有統一的規范。教師在輔助教學的同時也需要熟悉電子競技運動的使用以及與教學示范中的結合,無疑是對教師提出了創新和考驗。并且,開設的模式也有待研究。
5.2.2 學生
青少年處于身心健康,青春期發育的階段,自控力和判斷能力比較低差,學生對多媒體教學的理解差異,適當的輔助教學對青少年的興趣和積極性有很大提高,但不一定能達理想的效果,相比高校大學生群體,大多都是成年人,并且高校具有完善的基礎設備和條件,特別是高校體育學院學生群體,具有一定的體育基礎,擁有獨立的判斷能力、控制力和理解能力,輔助教學能更好體現教學的優勢。
3D視角在體育教學中的輔助運用是一種創新,也是一把雙刃劍,不僅可以引導學生正確的認識電子競技運動,也給體育課堂帶來新的活力和氣氛,給學生帶來健康益智的娛樂的同時,幫助他們樹立正確的價值觀念。同時,對學校和教師提出更高的要求,發展的同時政府也應該制定相關的規定和措施為學生保駕護航,把電子競技運動真正變成陽光體育運動。
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[3]楊哲.電子競技游戲“NBA2K14”在體育院校籃球教學中的運用研究[D].成都體育學院,2015.
G807
A
2095-2813(2017)06(c)-0173-02
10.16655/j.cnki.2095-2813.2017.18.173
王保義(1993,2—),男,漢,山東人,研究生,研究方向:體育管理方向。