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游戲化教學在高職項目管理課程中的應用初探

2017-12-29 00:00:00莊培燦,林徐潤,黃龍騰
現代職業教育·高職高專 2017年6期

[摘 要] 項目管理是現代社會重大新管理技術之一,學習對普通人提升工作能力、改進工作效率都有很好的現實指導意義。以高職項目管理課程面臨的主要問題作為切入點,研究引入游戲化教學的實施方法,并提出了具體可操作的參考案例,為高職項目管理課程的教學改革進行了有益的探索。

[關 鍵 詞] 游戲化教學;項目管理課程;應用

[中圖分類號] G712 [文獻標志碼] A [文章編號] 2096-0603(2017)16-0104-02

項目管理是從管理學發展而來的。項目管理的定義是在時間、質量和成本三重約束條件,綜合運用專業的知識、技能、工具和方法,統籌優化、優化實施,達到或實現項目預期的特定目標,以符合項目主要干系人預期的過程[1]。

項目管理能幫助各類組織更好地開展協作和駕馭復雜任務,得到了非常廣泛的應用。而目前項目管理的學習門檻相對較高。體現在兩方面:一是開設項目管理課程的專業較少;二是課程的內容設計較為抽象枯燥。大多數普通人甚至是高職類的學生,無法得到項目管理相關的學習機會,無法從這門應用性很廣的課程中獲益。

一、高職項目管理課程教學面臨的主要挑戰

(一)現有項目管理知識體系抽象枯燥,難以取得較好的教學效率

項目管理內容屬于軟性科學,比較偏重于心智認知上的理解,內容相對抽象難以理解,對于習慣于操作技能類課程的學生而言,容易產生畏難情緒。學生在學習過程中,不同的認知水平,在完成難度系數較大的任務時,會有截然不同的結果。能力較低的學生,會有不知從何下手的困惑,而能力較高的學生,則完成得比較好。對于能力較低的學生,如果有較為明確清晰的指導,則可以順利完成任務。因此,在進行課程教學設計時,要注重對教學內容的逐層分解,以適應不同認知水平的學生進行學習。

(二)高職項目管理教學研究較少,與高職學生的最近發展區脫節嚴重

目前,高職院校較少開設專門的項目管理課程,開設項目管理課程的專業也集中在軟件和建筑工程等工科類專業。教學內容也是按照項目管理手冊的知識體系進行編排。這樣的教學內容相對于高職學生而言,缺乏足夠的消化和設計,沒有比較成型的、適用于高職學生能力特點的教學內容,比較生硬冰冷,缺乏活力和親和力,很難讓學生產生學習的興趣。

(三)高職學生文化基礎水平不均衡,習慣得到即時反饋

在高職教育領域,也需要進行供給側改革,這是由高職學生的特點決定的。高職學生的組成比較多樣,既有中職畢業生源,也有普通高中生源。他們出生于90年代,一直在信息爆炸式增長、科技高度發達的環境中成長,得益于互聯網尤其是移動互聯網的高速發展,在即時通信軟件和游戲的熏陶下,養成了需要及時反饋的習慣。而學生的學習興趣和參與意愿是教學效度的關鍵影響因素,按照已有的經驗,趣味性強的知識能提升150%的記憶度。如果能成功地激發學習者的學習動機和時間精力的投入程度,可以大幅改善教學效果。

二、游戲化教學內涵

教育學家馬爾科夫把成人的學習模式劃分為“實踐—觀察—反思—成長”四個不同過程[2]。而游戲化教學是給予學習者一種體驗式的情境,使他們在放松、趣味和挑戰的環境中去理解教學內容,從而提升自身的認知水平,掌握相關方法能力的過程。這對于高職程度的學習者而言,更能符合他們的特點。

游戲教學法,主要是為課程內容量體裁衣,從學習者的興趣愛好出發,運用游戲的思想,采用游戲化的手段或者設置游戲化的場景,讓學習者通過游戲的感性體驗,去領悟游戲背后蘊含的知識、技術工具、方法和管理思想。

游戲說的概念最初來源于哲學,德國哲學家首先對游戲進行了系統的闡述。他認為藝術是“自由的游戲”。在這之后,認知發展理論派的皮亞杰提出了游戲理論,游戲理論開始應用到了兒童教育領域[3]。

20世紀70年代,日本索尼公司在員工培訓中引入了游戲的元素,幫助員工更好地學到管理的技能和方法。此后,游戲化教學得到了諸多世界名校的重視和應用,并在很多課程教學中得到了廣泛應用。

雖然游戲化教學可以幫助改善教學效度,但應該看到,凡事都有利弊,為了讓游戲更好地服務于教學,在設計和具體的教學實踐過程中,應該注意以下的事項:

(一)明確游戲化教學的定位

游戲化教學只是為了提升課程教學的效度,是輔助手段而不是教學的目的。因此在進行游戲化教學時應該遵循適度原則,要服從教學目標,不能盲目追求游戲化。如果把握不好尺度,容易分散學生的注意力,使得課堂紀律松散,反而適得其反。

(二)關注學習者的游戲體驗

一位企業家在總結其網絡游戲開發經驗時,提出了八字真言:“榮耀、目標、互動、驚喜”,這是建立在對人性深刻理解的基礎上提出的,也是馬斯洛需求層次的另一種說法。基于此,在進行游戲規則設計時,教師應該有意識地控制游戲的體量和頻次。最好的情況應該是讓參與者都有機會獲得正面的反饋,獲得反饋的時間間隔較短,這更符合高職學生的特點。

(三)做好游戲的過程控制

在游戲中,教師一般擔任主持人的角色,負責介紹游戲的目的和規則,并營造輕松、活潑和競爭的環境,激發學生的參與積極性。幫助學生在游戲中充分發揮主動性和創造力,全身心地投到游戲中。

三、教學內容游戲化改造

該課程的教學目標定位為:以生活和工作中實際的項目案例,結合項目管理的知識體系,了解項目管理與策劃的管理思想,掌握項目管理與策劃的基本方法和工具技術,使學習者,能從容地應對生活和工作中的任務,提高綜合處理問題的能力。

本課程在進行教學內容的游戲化設計時遵循了以下的3點原則:(1)契合性,游戲的設置要與教學內容有機融合,自然協調;(2)典型性,能夠以點帶面,啟發學生深入思考;(3)趣味性,能激發學生的好奇心和興趣。

以時間管理領域的教學內容為例,一般教學會圍繞著甘特圖、網絡圖等時間管理工具展開教學,這樣的內容在學生看來,更像是冷冰冰的數學題目,比較枯燥抽象,無法產生學習興趣。因此,有必要從教學設計、教學案例、教學情境進行全新的設計,以更契合學生特點的方式開展教學。而這個探索創新的過程,并不是削減弱化項目管理知識,恰恰相反,而是注入了更加豐富立體的教學內容。在設計教學案例時,以學生喜聞樂見的已有知識作為載體,達到“寓教于樂”的效果;在設計教學情境時,融入日常生活中的工作任務,學生能感受到學習項目管理帶來的收益,提升獲得感,更有助于激發他們的學習動力。

在時間管理教學設計時,首先向學生展示了時間管理這個章節的全景內容,分別是統籌思維、相關的管理學思想、規范的管理流程、具體的工具運用。在設計這些教學內容時,注重案例和教學情境的趣味性。

例如,在介紹統籌思維時,我們引入了一個早上起床后各項出門準備工作的安排方案設計,讓學生設計一個最優的安排方案。通過分析不同方案之間的時間開銷差異以及產生的原因,學生能夠感受到通過理性的思維,科學地運用項目管理工具,就能實實在在地改進自己的工作效率。

在甘特圖的教學環節,我們設計了一個比武招親的城堡裝修項目。該項目要求參加人員在僅有一個設計師和一個裝修工人的資源限制下,制訂出用時最短的城堡裝修方案。這樣的案例設計,用學生所熟知的故事對項目時間管理的基礎習題進行巧妙地包裝,能有效地調動學生的積極性。在發布了這種類型的案例習題時,學生的參與度很高,主動地申請到講臺上繪制自己的方案,跟同學進行PK。

在介紹項目時間管理時,我們還引入了業界流行的管理學書籍的精華內容,例如四象限的時間優化管理法。在這個方法中,教學的難點在于如何讓學生理解什么是非緊急但重要的工作。

四、效果評價

我們在6個教學班級開展了項目管理課程游戲化教學實踐,并從八個維度開展效果評價,包括:積極性、團隊協作、理解程度、理論應用、掌握情況、滿意度等方面進行統計。綜合學生的反饋,我們認為在高職項目管理課程應用游戲化教學主要有以下幾方面的好處:

(一)提高學生學習積極性

目前,部分高職學生因為看不到學習直接的收益而缺乏主動性。在影響學習者學習效果的因素中,興趣等非智力因素往往發揮著讓人意想不到的作用,而這常常容易被忽視或者輕視。強烈的學習動機可以推動、引領、維系和強化學生的學習行為。在項目管理課程教學中,引入游戲化教學法,可以很好地調動學生的學習積極性,讓他們把注意力轉移到課程學習中。

(二)提高學生的團結協作能力

在課堂游戲的組織過程中,采用了分組的方式來完成游戲任務。學生在這個過程中需要承擔一定角色職責并與其他小組成員密切配合,這樣學生可以鍛煉溝通協調能力。由于最終的評價還取決于小組的總體完成質量,這有賴于小伙伴的共同提高。這為學生營造了一種他律的環境,學生不僅關心自己的情況,還需要彼此關注互相督促,形成了互助式的學習氛圍。

(三)加強學生對課程內容的理解和掌握

傳統的課堂教學方式主要是教師的一言堂,這種口頭講授的方式是一種典型的灌輸式。這種方式學生雖然能在短時間內接收較多的知識和概念,但學生缺少相關的實踐和思考,吸收掌握的效率反而較低。通過游戲化的設計教學情境,學生有更強的意愿去嘗試任務帶來的挑戰。將知識植入具體的情景中,可以讓學生印象更為深刻。

五、結束語

在實用項目管理課程教學改革過程中,游戲化教學法是一個有益的探索方向,這種教學創新,針對學生的特點,通過具體生動的游戲與相關課程內容的有機融合,激發了學生主動學習的興趣,提高了學生的學習效率。

參考文獻:

[1]鄧果麗.實用項目管理與策劃訓練[M].高等教育出版社,2015.

[2]張曉蓮,張遠燈.游戲教學法在高職管理基礎課程中的應用及效果分析[J].武漢職業技術學院學報,2010(9).

[3]覃頻頻,錢峙元,黃大明.游戲教學法在“運籌學”課程實驗教學中的應用[J].實驗室研究與探索,2011,30(11).

[4]朱元雙.游戲教學法在《管理學原理》教學中的應用研究[J].現代商貿工業,2010(3).

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