應琛
必須承認,《王者榮耀》這款游戲實在是太成功了。
早在去年6月15日就傳出了《王者榮耀》將被改編成綜藝節目的消息,當時,盡管大家嘴上都在說“很期待”,但是多多少少都是“不太看好”的心態。畢竟,把游戲改編成綜藝,在全球范圍內都找不到成功的樣本,更何況《王者榮耀》還是騰訊游戲中的“王者”。
“《王者榮耀》是一個國民級的手游,它的影響力和用戶數都極大。2017年初,我們就在想,它是不是有可能在我們的平臺上被改編成一個綜藝節目?因為這樣一個巨型游戲IP具備跨界延展打造的價值。”談起節目研發過程,企鵝影視天相工作室副總經理、《王者出擊》總監制邱越在接受《新民周刊》采訪時表示,“游改綜”是一件充滿挑戰而有創造力的事情。
如今這一想法變為現實,也許仍有需要改進的地方,但卻浸透著滿滿的誠意。
高度還原外的創新探索
“歡迎來到王者出擊的世界”,對于《王者榮耀》的玩家來說,這句臺詞一定似曾相識。玩過這款游戲的人應該都知道,《王者榮耀》是一款5V5組隊的MOBA游戲,紅藍雙方的大本營各自有一座水晶,攻破對方水晶即為勝利。而在通往對方水晶的路線,一共有三條,分為上路、中路和下路,而且每條路線上都有三座防御塔,分別為外塔、中塔和高地塔。只有擊破各路防御塔,才有機會到達對方水晶,完成最后一擊。
對于游戲體驗來說,每一場對局都是連續的,也就是說,從開局的第一分鐘起,中間是不能割裂的,只有分出勝負才算一局結束,這是大的規則。
但作為綜藝節目,很顯然,讓明星們一氣呵成地完成好幾個小時的拍攝是不現實的,所以導演組首先在節目上做出了一個最大的改編,即把綜藝節目的游戲分成明顯的上下半場,白天為打野賺錢買裝備的階段,晚上才是對戰攻塔推水晶的階段。應該說,這是對該游戲邏輯最大的一個改動,但好在從效果來看,并沒有產生觀看障礙,甚至有玩家表示,“能夠這樣改編并還原,超出了想象之外”。
事實上,《王者出擊》從節目研發伊始就面臨著重重考驗,如何創造游戲體驗感的同時又讓觀眾獲得樂趣,成為節目組探索和思考的重點。
據邱越介紹,制作團隊進行了長達一年的籌備,其間不斷以玩家的心態對節目創意進行審視反駁,最終綜合考慮視覺、故事、人設、規則、社交等各個維度,確立了《王者出擊》實景真人對抗賽的節目模式,并通過高科技手段和后期特效呈現出沉浸式效果,實現與游戲迷、觀眾的情感共鳴外,還盡可能地還原游戲的核心要素并將競技感、社交性自然帶入。

“舉個例子,大家對于服裝是很關注的,因為英雄形象是游戲的一個核心資產。在實景呈現的過程中,我們既要考慮穿戴和打斗時的便捷性,又要讓觀眾一眼能看出嘉賓選手選擇的是哪一個英雄,但又不是單純的COS。可以說,在服裝的精致度和專業度上,我們花了非常多的精力?!鼻裨竭M一步說明。
還有大量的細節還原也讓記者感受到了驚喜:如果說選手的角色扮演還只是COS一個神韻的話,那節目中水晶和防御塔的實景還原就真的是無可挑剔了;而第一期節目開局階段,選手演員王琳口中不斷說出“猥瑣發育,別浪”的臺詞,以及布置戰術時說“射手走下路”等,能感覺出大家真的有去玩這款游戲;以及節目后期找來游戲中的原版配音,同樣的畫外解說出現在節目中,引起了很大的共鳴……
還原之外,《王者出擊》還有著自己的創新。例如,節目把每一位英雄的技能整合成一項特殊技能,簡化技能數量;導演組和技術團隊開發了一套攻擊系統,每一件作戰服上都有三個被攻擊點,射手可以遠程攻擊,刺客和戰士等需要近身攻擊,擊中被攻擊點造成掉血。每個英雄根據角色不同,左臂上的血量也是不一樣的,戰士和坦克都是五滴血,法師、射手都是三滴血,刺客則只有一滴血。
邱越告訴記者,這是一套有脈沖體感的裝置,能夠讓選手真實地感受到被攻擊的效果,“用激光感應來攻擊其實只是我們開發的其中一套攻擊系統,后期加上特效,觀眾能夠看到彈道,效果很酷炫。但現場我們也需要有一套比較直觀的攻擊方式,最后我們選擇用球,還有‘超級兵這種活體武器,可以在商店購買?!?/p>
12月15日,《王者出擊》第一期正式上線。作為視頻內容自研發嘗試,節目全季共7期,集結4支戰隊 20位“星素名人”,以“車輪戰”熱血循環賽制,實景真人5V5競技,傳遞出“每個人都是王者”的價值理念。
深耕泛娛樂和自有IP之路
六年前,騰訊視頻創立。回顧其成長歷程,用企鵝影視高級副總裁馬延琨的話說,就是“離不開愈發精細化的運營和內容分發體系,也離不開騰訊視頻自身一直為用戶提供優質內容的初心”。
此前,國內主流文娛產業,通常都以購買版權為主,而現在,騰訊致力于研發和打造屬于自己的內容IP。綜藝IP改編成大電影、影視IP改編成游戲的類型并不少見,也各自都有成功的案例,但游戲IP改編綜藝卻沒有前車之鑒。用邱越的話來說,“造成這一現象的根本原因在于‘游改綜的門檻遠比想象的高”。一方面“游改綜”需要IP足夠的量級支撐;另一方面它更需要IP內容的可綜藝化。

《王者榮耀》的熱度恰好滿足了開發IP的前提條件,玩家們可以通過不同英雄角色的組合,在一個虛擬的“王者峽谷”里,實現對戰的游戲效果,最終分出勝負。這個邏輯其實和很多真人綜藝節目相契合,有了這個邏輯支撐,改編成綜藝后,觀眾也不會覺得特別突兀。
《王者出擊》自然成為IP打造“聯結一切”閉環中至關重要的一環。特別是IP核心的價值觀上,節目繼續發展游戲“每個人都是王者”的態度,進一步激活了整個IP的內涵。在注重表達當下年輕人團隊精神和個體拼搏的同時,《王者出擊》還突出“峽谷社交”的特性,這與《王者榮耀》5V5的特點相呼應,將“王者”IP立體延展。
事實證明,這一“游改綜”探索邁出的第一步是值得稱道的。截至目前,《王者出擊》的播放量已突破5億,并得到業界、玩家、觀眾等多方關注。
作為互聯網巨頭,騰訊以泛娛樂為角度出發,依托已有的IP孵化屬于自己的IP品牌,且在文娛版圖上的增速更為迅猛——騰訊音樂把持著市場上絕大部分的音樂版權,騰訊游戲已經在向“全類型”發起最后的沖刺,而騰訊控股的閱文集團也于2017年11月被分拆于港交所上市,現在作為后起之秀的騰訊視頻不論在大劇、綜藝,還是偶像、經紀等領域的探索均有建樹,闖出了屬于自己的一片天地,也孵化了多個IP做強力支撐。