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接受美學視域下電影《頭號玩家》分析

2018-01-27 11:46:39高也寧貴州大學文化與傳媒學院550000
大眾文藝 2018年13期
關鍵詞:受眾游戲

高也寧 (貴州大學文化與傳媒學院 550000)

三月末,國內電影院線同期上映了兩部電影,一部是美國導演斯皮爾伯格的《頭號玩家》,一部是中國導演顧長衛的《遇見你真好》,但首周放映后,口碑出現了兩極分化趨勢,顧長衛導演的《遇見你真好》呈現高開低走之勢,而《頭號玩家》以絕對優勢占據了排片率和評分榜,創造上映50天依然擁有排片率;豆瓣和大眾評點都高達9.1分的極佳效應。席卷了近14億國內票房,高居熱門搜索榜三周不下,微博以此創造的話題,僅#頭號玩家超話#就收到5.1億的閱讀量,眾多知名影評人極力推薦,自愿成為它的“營銷方”和“自來水”。由于此片的強力助推,斯皮爾伯格成為首位指導影片全球票房破100億美元的導演,可見其在受眾層面取得的巨大成功,這就讓人更想就此片分析一下,他對受眾心理的思考與解讀。

一、電影受眾的定位與把握

“意向的讀者的形象具有不同的形式,隨著對本文的不同態度而定。它可以是理想化的讀者;也可以體現在當前讀者的規范與價值的預期上,大眾的個性化對讀者的呼吁上,態度取向上,說教意圖或懸念上。因此,作為本文中虛構其存在的意向讀者,不僅體現著當前大眾的習慣與概念,還有作者運用這些概念的希望,以描述這些概念或者影響這些概念?!边@是沃爾夫以他的意向的讀者開始重建作者頭腦中的讀者。1創作者在創作層面構建理想讀者,也是后來對“隱含讀者”的進一步闡釋和分析。在電影市場中,抓住主要受眾群體,是影片熱映的關鍵之一。《頭號玩家》將故事設置在未來世界的2045年。虛擬技術已經滲透到人類生活的每個角落,熱門VR游戲“綠洲”的創始人哈利迪死后公開了他的遺囑,破解他設下的三門關卡,拿到三把鑰匙奪得彩蛋的游戲玩家,就可以獲得“綠洲”的最終掌控權,影片就是圍繞孤兒韋德,這一“綠洲”忠實玩家的奪寶之路,開啟了一場視覺盛宴。從劇情來看,導演斯皮爾伯格設想的讀者主要是青年群體,網游和手游現已成為備受關注的線上產品,這主要來自于青年群體對其的癡迷與依賴,從小時候的“紅白機”到如今的“吃雞”,年輕人對游戲的熱衷程度有增無減、愈演愈烈,而這些迷戀虛擬時空的年輕人,會最先被召喚進入電影創造的三維夢境,成為受眾群體的主力部隊,當然不僅僅是游戲迷而已,導演在影片中融合了大量流行文化符號,觀眾稱之為“這是對流行文化的集體敬禮”,這也讓那些受過西方流行文化熏陶,熱衷西方流行文化的文化迷進入第二梯隊。電影對VR技術的引進與實踐,也點燃了科技迷的熱情??傮w來說,斯皮爾伯格定位的受眾群體,還是以年輕人為主,這不僅與他想要貼近當代青年的創作初衷有關,也與年輕群體的先在經驗和審美經驗能更好地理解影片內容,闡釋影片意義密不可分。從電影市場環境來看,青年群體也是消費的主要群體,他們買票進入影廳,電影就贏得了票房。從網絡媒體環境來看,青年群體同樣是媒介社交的主要群體,他們給出了好評,電影就贏得了口碑。

二、期待視野的迎合與超越

同期上映的《遇見你真好》,導演顧長衛同樣將受眾定位在青年群體,將年輕人設為理想讀者,但豆瓣只給出4.1分,后續口碑直線下滑,上映一個月僅獲5000萬票房,其與《頭號玩家》的懸殊為何如此之大?這可能就涉及到了觀眾的期待視野。“期待視野”是姚斯在卡爾? 波普爾(Karl R. Popper)科學哲學概念的基礎上,吸收海德格爾(Martin Heidergger)的“前理解”與伽達默爾“合法的偏見”的歷史性與生產性提出的,指的是讀者本身的期待可能會賦予作品的思維定向。期待視野由三部分內容組成:對于文類的先前理解,已經為人熟知的作品的形式與主題,以及詩的語言與實用語言的對立。2讀者在進入一個新的文本前,難免會喚起他們以往閱讀的經驗,或者通過生活經歷已經形成的思維范式,而這些先前的審美經驗,是影響讀者對文本審美價值判斷的重要因素?!额^號玩家》的成功之處,也在于它很好地迎合了觀眾的期待視野。

從影片情節來看,這是一場游戲競技的戲劇化升級,影片中的“綠洲”和現實生活中的“星際聯盟”“英雄聯盟”一樣都是虛擬的大型競技場。而韋德,以“綠洲”忠實玩家的身份,競技通關積累能量和金幣,用以購買武器增加戰斗力進而可以持續刷新排行榜,這也與現實生活中,那些接觸過電競游戲的玩家經歷如出一撤,這些現實中的游戲參與者們,同樣在逐級闖關,購買裝備積攢能力值,不斷提升自己的等級身份,所以當影片中反派諾蘭說出“我們可以設計不同段位,從白銀到白金到黃金”時,在場很多觀眾發出了自嘲的笑聲,因為這正與時下流行的手游“王者榮耀”不謀而合。還有隨著情節發展,韋德由單人作戰轉為團隊抗衡,這也暗合了現實競技中的“組隊廝殺”模式,現實生活中團隊聯盟這個概念,基本成了提及游戲這個詞后,人們潛意識下的主要聯想對象,而且在隊友的角色選擇上,斯皮爾伯格采用了日籍演員森崎溫和華人小男孩菲利普?趙,增加熟悉的東方面孔,無疑緩解了更多亞洲觀眾的陌生感。從人物形象上看,《頭號玩家》也迎合了觀眾的審美傾向?!靶∪宋锬嬉u”一向是受到觀眾喜愛的形象塑造,結合社會語境來看,大多數觀眾都是大時代浪潮中的平凡小人物,但小人物有大夢想,韋德就是典型的小人物逆襲,父母雙亡寄人籬下,沒有人關注和疼愛,通過自己的努力和堅持,在屬于他的世界“綠洲”里打了一場漂亮的翻身仗,收獲了友誼和愛情。這就符合了大部分觀眾的審美期待。本片中韋德和他的小伙伴們,齊心協力對抗大Boss諾蘭的IOI黑心組織,最后憑借一己之力拯救了整個“綠洲”,這也滿足了觀眾善意戰勝邪惡,“英雄情結”的接受心理。這些都在一定程度上擴大了可以產生共鳴的受眾范圍。

從文本的接受過程來看,“讀者的閱讀感受與期待視野一致,讀者便感到作品缺乏新意和刺激力而索然寡味。相反,作品意味大出意料之外,超出期待視野,便感到振奮?!?一味迎合并不能長久地保持住觀眾的興趣度,所以超越和創新是創作者們必須考慮的問題,對于斯皮爾伯格來說,這是他一貫的優勢,他總能別出心裁地打破觀眾固有的期待視野?!额^號玩家》自上映以來,出現了重復買票的觀影現象,也就是影迷俗稱的“二刷”。造成這一現象的原因,是觀眾要去尋找導演埋下的彩蛋,這與影片中韋德要去尋找哈利迪埋下的彩蛋驚人相似,而導演的彩蛋是什么呢?就是上面提及的,他對流行文化元素的集體敬禮,按照常規的觀影經驗,導演一般會將彩蛋放置在影片結尾,讓觀眾在燈光亮起后依舊不愿離開,但這顯然不是斯皮爾伯格的作風,他巧妙地將眾多流行文化元素,安插于故事情節之中,既不喧賓奪主也不突兀跳脫,反而起到了輔助推動的作用,這就打破了觀眾固有的期待視野,觀眾在等著看導演的致敬在哪里的同時,也許就已經錯過了那個畫面,由于這些細節被安排得太恰到好處,所以熱愛流行文化元素,對此擁有懷舊情感的觀眾便選擇“一刷再刷”,對高達大戰哥斯拉這種未超出預期的符號已無法感到滿足的他們,直到看到《回到未來》里發明時光穿梭車的布朗博士的頭像,小丑與小丑女出現在夜光舞池之中,聽到了來自《公民凱恩》的那句“你才是它的玫瑰花蕊”,才會得到些安慰。人民網的官方微博,也就這一現象發布了相關報道,從報道中可以看出,觀眾找到了多達130余條彩蛋,這足見導演的用心和觀眾的熱情。設計三門關卡,尋找通關線索,就釋放出了懸念的訊號,這就可以成為觀眾進入故事結構中的優勢視點,但導演將懸念的破解和反轉,穿插在其他視點之中,這就需要觀眾不斷變換視點,在積累先在視野的基礎上,填補、否定再變換到下一個全新的視點,在轉換的過程中打破了原先建立起來的期待視野。除此之外將VR與3D結合,在視覺感官上也給出了超越2D和3D的觀影體驗。反之來看,《遇見你真好》為何票房、口碑都后續乏力,可能就是從選題到情節到人物,脫離了觀眾的視野期待,滿足不了受眾的接受心理。這大概與影片所表現的中國年輕人的青春故事,并不符合現實中觀眾群體真實的青春體驗,從人物形象到人物經歷都不能讓觀眾產生共鳴,并且在以往諸如《同桌的你》、《匆匆那年》等大量青春題材片熱浪下,先有的觀影經驗使觀眾早就對大同小異的故事文本產生了審美疲勞,既不能迎合觀眾的期待視野,又不能革新觀眾的審美經驗,那結局也就不言而喻了。

三、社會問題的關注與思考

如果只將《頭號玩家》視作一部盈利的商業電影,這個看法也不盡然。在電影中,斯皮爾伯格投入了他對當前社會問題的思考與審視,揭示出了現實生活中人們面臨的生存困境,

并由此產生出的心理焦慮也就是身份焦慮?!吧矸莸慕箲]是一種擔憂,擔憂我們處在無法與社會設定的成功典范保持一致的危險中,從而被奪去尊嚴和尊重,這種擔憂的破壞力足以摧毀我們生活的松緊度;以及擔憂我們當下所處的社會等級過于平庸,或者會墮至更低的等級?!?主人公韋德,自幼父母雙亡,與姨媽生活在當地的貧民窟里,由于生活條件艱苦,姨媽根本無暇顧及韋德,并且還會因為她復雜的感情狀況招來無端的毒打和謾罵。在如此冷漠又灰暗的環境中獨自成長的韋德,選擇走進虛擬世界“綠洲”,在那里他不再是韋德,他是全新的模擬角色帕西爾瓦。在“綠洲”里,沒有人知道對方的真實身份,游戲的角色就是他們的身份,游戲的能力值就是衡量身份高低的唯一標準,積累能量就可以換取資源,就可以提高排名,就可以獲得身份認同。除了韋德之外,電影中其他主要角色,也都面臨各自的生活困境,女主人公薩曼莎是因為父親被黑心機構IOI壓榨致死,團隊好友艾奇是因為女性身份得不到的能力認可,就連姨媽的情人,那個粗暴的壯漢也希望寄托游戲換取金錢改變社會地位。游戲成為了逃避真實生活中困境的防空洞,是緩解身份焦慮的鎮痛劑。人們在急速發展的社會大環境下,難免會產生漂泊感和離散感,需要尋求身份的歸屬感和安全感,不僅是物質上的還有精神上的。而當這種焦慮無法得到有效的排解時,那選擇逃避就成為了應急反應,人們會投入到另一時空維度,在那里尋求慰藉。對虛擬游戲的癡迷,與沉浸在一本書,一部劇,一幅畫中本質上沒有很大區別,都是人們借以逃避的出口,大概在游戲里玩家可以通過自身的努力獲得身份認同,得到存在價值,這就讓人產生了欲罷不能的迷戀感。所以影片最后,當反派諾蘭將戰火燒到了現實世界中時,依然有很多民眾沉浸在游戲的世界里無法自拔,根本注意不到危險就在身邊。這無疑不是導演對未來社會問題的警示與擔憂。在斯皮爾伯格的電影世界里,我們不難發現他一直保持著對社會問題的思索,對人性情感的探尋。無論是《辛德勒的名單》里的種族隔離,還是《拯救大賓瑞恩》里的人性關懷。這次《頭號玩家》結合社會語境所產生的社會觀照,也是電影接受價值的所在。

四、結語

“感謝你玩我的游戲”,這是結尾處“綠洲”創始人哈利迪所說的話。不妨想象一下,這也許就是斯皮爾伯格想對觀眾所說的話。電影從文本改編上,繼承了恩斯特?克萊恩小說《玩家一號》的主旨精神,故事內容和拍攝水準都滿足了觀眾的期待視野,并在此之上產生創新和超越,解構當下存在的社會問題??傮w來看,《頭號玩家》的成功為當下電影市場如何把握電影受眾需求起到了良好的借鑒作用。

注釋:

1.(德)沃爾夫岡?伊瑟爾.閱讀活動——審美反應理論[M].金元鋪,周寧,譯.北京:中國社會科學出版社,1991,7:41,42.

2.王麗麗.歷史?交流?反應——接受美學的理論遞嬗[M].北京:北京大學出版社,2014,3:6.

3.王岳川.當代西方最新文論教程[M].上海:復旦大學出版社,2008,12:215.

4.(英)阿蘭?德波頓.身份的焦慮[M].陳廣興,南治國,譯.上海:上海譯文出版社,2012,2:8.

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