【摘要】本研究簡要介紹了增強現實技術的定義和特點以及其與一些教育理論的契合,并在此基礎對當前增強現實技術在英語教育中應用的研究進行了綜述。
【關鍵詞】增強現實 英語教育 應用
2004年至2016年間,美國新媒體聯盟在其正式發布的《地平線報告(高等教育版)》中,共計5次把增強現實納入未來影響高等教育教學、學習與創新性能力的預測性關鍵技術。并在2016年的《地平線報告(高等教育版)》中預測增強現實是會在未來2-3年時間中會被高等教育采用的新型信息技術。因此,增強現實技術在教育領域應用前景也可見一斑。
一、增強現實概述
1990年,Tom Caudell提出增強現實(Augmented Reality,簡稱AR)的概念,指出增強現實是指把通過電腦加工處理過的信息以虛擬的形式疊加到真實的環境中的一項信息技術。但追其根源,增強現實是在1960年Morton Heilig開發的 “混合實境系統”(Sensorama)與1989年Jaron Lanier提出的“虛擬現實”技術基礎之上發展和成長起來的。
1.增強現實的定義。Milgram(1994)等學者分別從廣義和狹義兩個維度對AR進行了界定:廣義上AR是指“增強自然反饋的操作與仿真的線索”:即:利用計算機顯示技術、網絡跟蹤定位等技術把存在于真實世界的事物,但不與目標信息共現的事物,通過加工、處理成虛擬的聲音、圖畫、視頻等形式并疊加到真實世界中,通過虛擬信息在真實世界中的疊加達到人們對真實世界感知的加強;狹義上則認為AR 是“虛擬現實的一種形式,其中參與者的頭盔式顯示器是透明的,能清楚地看到現實世界。”本研究認為,AR是以計算機顯示和交互技術、網絡跟蹤、定位技術及信息捕捉與呈現等技術為基礎,把用以上技術合成的虛擬信息疊加到現實的真實情境中,通過對真實情境的補充,增強人們在視覺、聽覺、觸覺等感官方面對現實世界的體驗。
2.增強現實的特點。由于AR是使用信息技術,通過使用虛擬符號對真實情境進行補充,增強人們在視覺、聽覺、觸覺等感官方面對現實世界的體驗。因此,增強現實具有虛實結合的特點。另外,用戶能在真實的環境中與疊加到環境中的虛擬三維物體實時互動,使增強現實具備實時交互的特點。
二、增強現實在教學中應用的理論依據
由于增強現實技術是增強人們對現實環境的體驗為基礎,因此,增強現實技術與以下教學理論都有一定的契合。
1.行為主義學習理論:又稱刺激-反應理論。該理論認為:人類的思維是與外界環境相互作用的結果,即形成”刺激-反應”的聯結。在增強現實技術所創設的學習環境中,學習者與學習環境交流互動,從而迅速獲取學習反饋,并以反饋結果為基礎開展進一步的學習操作從而建立起知識與反應之間的關聯。
2.建構主義學習理論:增強現實技術所提供的豐富的建構工具包和表現場所,符合建構主義學習理論的觀點,即:把學習與自身所經歷的情境或者類似真實情境相聯系。在真實的情境中,學生利用必要的學習資源,結合已有的某方面的知識圖式,建構起新的知識,并重組和豐富原有知識結構。
3.多模態話語分析理論:增強現實技術能滿足多模態話語分析理論中媒體層面的要素,即:增強現實作為一種工具,“是話語最終在物質世界表現的物質形式”;同時,增強現實技術也能豐富視覺、聽覺甚至觸覺模態的體驗。
4.情境認知理論:情境認知理論強調學習是知識和情境之間相互動態作用的過程。活動作為學習和認知過程中的輔助方式,與知識密不可分。“學習者在情境中通過活動獲得了知識,學習與認知本質上是情境性的。”增強現實技術能為學習過程中提供輔助學習的情境,是學習和認知的情境性得到增強。
綜上所述,AR技術在教育中應用的可行性主要體現在:增強現實技術使得抽象的學習內容可視化、形象化;使泛在環境中的情境學習成為可能;為創設類似于真實的學習情境提供了技術支持,使情境的創設成為可能;使學習者的沉浸感和專注度得以提升;在創設的類似真實的情境中,學生采用自然交互的學習方式;同時也滿足了傳統學習模式與新型學習模式的有機結合。
三、增強現實在英語教育中的應用
鑒于增強現實技術與諸多教育理論的契合,增強現實技術已經被應用于英語教育中。在國外研究中,英國公司Augmatic開發出一套名為Learn AR的創新教具,面向學校教育,以期帶給學生全新的教學體驗并實踐了“玩中學”的學習方式。Ori Inbar開發的一款可應用于Iphone上的增強現實游戲,可以使4至7歲的兒童隨時學習英語拼寫,為了保證本游戲是符合教育規律的學習輔助工具,一些幼兒教育專家也被邀請參加到軟件的開發中。美國Mitchlehan MediaGONGSI 開發的教育游戲AR Flashcards- animal Alphabet,用于輔助少兒學習字母。當用攝像頭對準卡片時,生動的三維動物形象就會從屏幕上彈出,點擊動物還能夠聽到動物名稱和字母發音。
國內研究方面,陳向東,萬悅(2017)以一款名為“泡泡星球”的英語詞匯教學游戲為研究對象,研究在增強現實技術的輔助下,“將日常英語詞匯以情境的形式進行劃分,通過情境問答的方式輔助學習者進行單詞的認知和記憶”。通過在游戲中使用增強現實技術為小學低年級英語學習者,增強現實的營造,增強想象與實境相融合的體驗,激發學習者的求知欲。李鐵萌等于2015年設計開發了一款針對兒童的漢字和英語學習的增強現實學習系統,并通過在某幼兒園30名幼兒中展開使用該系統教學與傳統教學教學效果的對比研究,結果發現使用該系統的教學成效明顯高于采用傳統教學方式。
金振威(2014)以高通Vurifa平臺為依托,設計開發了含“圖像獲取、圖像識別、多媒體呈現、交互”四個模塊的大學英語聽力增強現實應用程序AR Learning,并將AR Learning應用于大學英語聽力課程的自主學習中,通過問卷調查和訪談的形式了解到“學習者在感知有用性和感知易用性”方面對AR Learning評價較高,但受學生個體學習方法和英語水平差異的影響,學習者在使用行為方面的體驗卻不如人意。
綜上所述,關于增強現實技術在英語教育中的的應用目前大多集中在英語啟蒙教育階段,且大多為基于現有的技術平臺對增強現實教育產品和教育游戲的開發。對于增強現實教育產品和教育游戲的有效性的研究數量較少,對增強現實英語學習環境的建構的研究幾乎為零。由于增強現實技術在近20多年才發展起來的新型信息技術,主要核心技術主要掌握在一些商業組織手中,因此,增強現實技術在英語教育中的應用主要體現在商業語言學習游戲的開發和有效性研究方面,如何在課堂教學中創建增強現實的教學環境是個值得探討的問題。
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作者介紹:范莎莎(1982-),隴東學院,講師,碩士,主要研究方向為英語語言學和英語教學。endprint