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談游戲型課件的界面設計

2018-01-30 00:47:07白羽
考試周刊 2017年36期
關鍵詞:界面設計

白羽

摘 要:隨著時代的發展,教育的進步,游戲型課件應運而生。如何提高學生使用游戲型課件的學習效率已成為課件設計者所要解決的重要問題。針對這一問題,本文試圖從如何改善游戲型課件的界面入手,在認知負荷、構圖理論以及游戲設計理論的指導下,分別依據教學目標選擇界面素材,依據學習者特點決定界面風格、界面元素的造型、界面的布局設計以及色彩的運用五個方面對游戲型課件界面的設計內容進行了研究和探討,旨在提高游戲型課件在教學中的最優化效果。

關鍵詞:游戲型課件;界面;設計

一、 依據教學目標選擇界面素材

在進行界面設計的過程中,經常要考慮的問題就是如何依據確定好的教學目標來選擇恰當的界面素材,因為只有這樣做開發者才能制作出更加相對有效的課件。

二、 依據學習者特點決定界面風格

教學活動的主體是學生,學習結果會受到他們的認知和情感的影響,游戲型課件的界面設計需要與學生認知特點相吻合,因此很有必要知道什么樣的人在使用界面。

學生的起點水平包括初始能力分析、目標技能分析和學習態度分析。先對學生初始能力分析,可明確游戲應該包含的教學內容、游戲的難度和知識的重難點等。對學生需要掌握的新的知識技能應該加強學習,而已經掌握的內容則可以考慮一帶而過,甚至可以排除在游戲之外。針對學生不感興趣的內容可以有意突出,利用游戲的樂趣吸引學生關注和重視。設置游戲難度要保證涵蓋新的教學目標,同時確保學生以當前所掌握的知識和技能可以輕松地參與其中。

學生認知特征分析是指對學生的年齡特征、智能和情感發展特征以及學習風格的分析。低年級學生具有明顯的形象性思維,不具備較強抽象的邏輯思維,學習體現在直接感性的經驗基礎之上。因此,設計的課件界面必須活潑且美觀,色彩鮮艷,加之如音效類的外部刺激因素,而在游戲規則上需要遵循更簡單明確的原則。

隨著思維的發展,高年級學生的抽象邏輯思維得到發展,思維的組織性、批判性和深刻性更為明顯,注意力集中,注意的范圍也變廣。針對他們可以設計較為復雜的游戲課件,故事情節的編排上需要更有邏輯性,呈現的方式上更豐富多彩些,同時,難度的設置上需要提高,吸引他們的好奇心和求知欲,效果會更明顯。

三、 界面元素的造型

點、線、面等是人類視覺形象和構成的基本元素,就像一篇文章中的文字、詞語和符號,是設計編排的基本成分。

點是界面中相對最小的視覺元素,在做設計時,圖標、按鈕多以點的造型呈現,比如一個字、一個小圖標都可以認為是點。在課件的界面中,有提示和引導視線的作用,如果畫面中只有一個點,人的視線通常會被這一個點吸引;而畫面中出現兩個同樣大小的點時,視線會在亮點間左右移動;當兩個點大小不同時,我們會先被大的點所吸引,然后視線再轉移到小的點上;倘若畫面中出現很多個點時,人們會不自覺地將這些點關聯在一起,組成抽象的線條,形成虛擬的意象。

線是由很多點沿著同一方向緊密排列而成,界面中的一行文字就可以認為是一條線。不同的線條有著不同的效果,水平線可以給人一種穩定或平靜的感覺;鋸齒滲透著危險;曲線或波浪線可以傳達出優雅的感覺;斜線則給人的是活力動態;而垂線有點莊重和嚴肅,同時又暗示力量或威嚴。

面則是由多條線朝同一個方向不斷重復疊加,緊貼在一起所形成。大面積的色彩、圖片、文本塊都可以看作是面。面有不同的形狀,如方形讓人覺得端莊穩重;圓給人柔和、飽滿和充實的感覺;三角形讓人覺得危險的來臨;多邊形灑脫隨意,讓人有新鮮靈妙的感覺。在課件的界面設計過程中,掌握這些界面的要素及其特點,有助于對整體的感官的把握。

四、 界面的布局設計

1. 界面整體結構設計

游戲型課件的界面布局應當符合形式美的要求,要想讓界面富有變化,可以從幾個方面入手,比如按照教學內容的主次與輕重,可以把內容放在合適的位置,界面中的各要素如標題、正文,大多放在界面的中心位置;導航或者目錄居于界面的兩側;起輔助作用的按鈕,像幫助、前進和后退等多是居于左、右兩側的上面或下面。同時,我們可以根據“黃金分割率”將整個課件的界面做出分割,值得注意的是,黃金分割并非唯一美的比例,在創作中打破這一比例,也是常有的事。

2. 界面元素的組合設計

界面元素并不是孤立存在的,如文字和配套的解釋圖像,彼此相互關聯,傳遞的信息也具有一定的相關性。一些常見的結合關系如文字與相關圖像,練習的相關成分,按鈕、鏈接與控制對象都應呈現在同一頁上。在界面元素的組合上可依據“接近性規律”和“相似性規律”組織元素,根據“接近性規律”,如果界面元素在功能或是內容方面相同或相近,在設計時,就應考慮盡量保持彼此相對小的空間距離,讓學生有“就近成組”的感覺。根據“相似性規律”,人們容易把看起來相似的元素看作一個整體,設計中就可以考慮采用形狀、顏色、動態變化等要素來構圖,這樣無論它們在空間位置上有多遠,或出現的時間有先后,都能被認為是一類元素。

五、 色彩的運用

色彩的運用第一步就是整體色調的確定。通常,一個軟件要有一個整體基調,不管層次多么復雜,整體基調不能變。色彩基調的確定,應與教學對象、教學目標、教學內容及模式相搭配。顏色能夠直觀地反映出客觀事物的不同屬性,在游戲界面設計反映客觀事物時,通常采用原色再現的原則,以自然的風格客觀真實地反映現實中的世界。同時,顏色還能主觀地表達人物的情緒,讓人產生不同的心理反應,營造不同的氛圍。如藍色代表平和、安詳;灰色代表沉靜、憂郁;紅色代表熱情、喜悅。endprint

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