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小學(第一學段)數(shù)學移動教育游戲化探討

2018-02-03 14:14:37董娜
電腦知識與技術 2018年2期
關鍵詞:小學

董娜

摘要:移動教育游戲是將教學內(nèi)容以游戲形式呈現(xiàn)在移動端設備上。通過對中國小學(第一學段)數(shù)學游戲需求的調查,結合對移動教育游戲《機器人的禮物》諸多方面的分析,探討了教育游戲的選擇需要與兒童心理發(fā)展相適應,與教學內(nèi)容相吻合。

關鍵詞:小學(第一學段);移動教育;數(shù)學教育游戲

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2018)02-0184-02

Elementary School (Primary School) Mathematics Mobile Education Game Discussion

DONG Na

(Maanshan Teachers College, Maanshan 243000, China)

Abstract: Mobile education game is to show the content of the game in the form of mobile devices on the mobile terminal. Through to our country primary school (the first stage) investigate the mathematical needs of the game, the combination of mobile educational games "robot" presents many aspects of analysis, discusses the selection and psychological development of children education game is consistent with the corresponding teaching content.

Key words: Primary School (primary school); mobile education; mathematics education game

1 游戲教育觀研究背景

在我國教育界,“游戲”曾一向被認為是消磨時間的活動。教育在“百度百科”中的解釋是:“教育,教化培育,以現(xiàn)有的經(jīng)驗、學識推敲于人,為其解釋各種現(xiàn)象、問題或行為,其根本是以人的一種相對成熟或理性的思維來認知對待,讓事物得以接近其最根本的存在……”。游戲和教育兩者似乎沒有相關性,然而游戲是兒童生活自然而重要的組成部分之一,是兒童用以理解其生活、自然、社會和人生的手段,更是兒童主要的生活方式,因而游戲成為重要的教育手段。[1]我國傳統(tǒng)課堂教學模式是以教師為中心,學生往往處于被動接受狀態(tài),畏學、厭學的現(xiàn)象時有發(fā)生。

《義務教育數(shù)學課程標準(2011 年版)》提出學生是學習的主體,教師是學習的組織者、引導者與合作者,學生學習應當是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程。[2]我國教育學者也紛紛開始研究游戲在基礎教育中的作用,試圖從激發(fā)學習興趣的角度闡述其在教育中的發(fā)揮的積極意義。

德國著名教育家福祿貝爾曾在他的代表作《人的教育》提出“一個能干地、自發(fā)地、心平氣和地、堅忍不拔地、直到身體疲乏為止堅持游戲的兒童,也必然成為一個能干的、平心靜氣的、堅忍不拔的、能夠以自我犧牲來增進別人和自己幸福的人。”游戲對于兒童的身心發(fā)展可見一斑。交流、溝通、協(xié)調等能力在令人愉悅的游戲過程中得到學習和加強。能在游戲過程中應付自如的孩子在其他方面必然也能輕松應對。在游戲過程中習得的各種經(jīng)歷必將對兒童后續(xù)成長奠定基礎。

2 小學數(shù)學游戲需求調查

通過手機渠道發(fā)布調查問卷,對小學移動端數(shù)學游戲需求情況進行調查,涉及安徽、上海、江蘇、浙江、貴州等地一至三年級小學生。共回收問卷495份,有效答卷100%。

2.1 幫助提高計算能力的方法

在問到“何種方法可以幫助提高計算能力”時,除傳統(tǒng)學習方法,如“上課聽講、對比記憶、整理錯題、復習舊知”以外,有近四分之一的學生認為“數(shù)學小游戲練習”可以提高計算能力。

2.2 家長對于移動端計算游戲的態(tài)度

若有一款與教材內(nèi)容相結合的移動端數(shù)學計算游戲,家長會給孩子玩嗎?我們從調查數(shù)據(jù)看出,有86.67%的家長支持孩子玩適合的游戲,如圖2所示。現(xiàn)代科技的發(fā)展、電子產(chǎn)品的普及以及家長文化水平的提高,促使我國家庭教育觀念的不斷更新,家庭教育形式也日趨多樣化,移動端游戲已經(jīng)進入到百姓的日常教育領域,從嬰幼兒到中老年人,或多或少接觸過移動端游戲這種教育形式。

2.3 對數(shù)學計算游戲的功能需求

若要針對小學數(shù)學計算設計一款游戲,應該具備何種功能需求?我們從調查數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn),“加減、乘除、判斷對錯、錯題集、限制時間、積分獎勵”六大功能是基本功能。

2.4 對數(shù)學計算游戲的個性化需求

在調查最希望數(shù)學計算游戲中包含什么功能時,筆者對數(shù)百條信息進行總結歸納,主要包括以下幾點:游戲形式能夠激發(fā)孩子興趣;有積分和闖關功能;有角色扮演功能;有交互功能。

3 小學(第一學段)數(shù)學游戲的選擇

幼兒園里的學習活動形式多樣,許多幼兒初入小學,面對課堂學習形式和書本內(nèi)容,會感到不適應甚至導致焦慮不安。埃里克森的人格發(fā)展階段論指出:6-11歲兒童如果在學習游戲等活動中不斷取得成就并受到成人的肯定,兒童將以成功、嘉獎為榮,形成樂觀、進取和勤奮的人格;反之兒童容易形成自卑感。因此,在小學(第一學段)數(shù)學教學中要從形式和內(nèi)容上將游戲和學習關聯(lián),以一種活潑有趣,易于接受的形式呈現(xiàn)出教學內(nèi)容,在游戲選擇上,結合該學段兒童學習特點,除了要正確反映教學內(nèi)容以外,還應當與其他教學方法相銜接,實施過程中注意過程的調控,游戲時間的限制和合理的懲獎機制,讓學生在玩中發(fā)現(xiàn)問題,解決問題,獲取數(shù)學知識,訓練學習能力。endprint

4 數(shù)學游戲案例分析

數(shù)學游戲是一種運用數(shù)學知識為兒童提供智力和社會刺激的,充滿樂趣的娛樂活動。它是為特定的教學目的而設計的,具有一套完整而明確的規(guī)則,有時會配有一定合理的獎懲措施。[3]《機器人的禮物》游戲定位于小學數(shù)學計算的準確性與運算速度的提升。該款游戲分為加減乘除四個版本,可以由玩家有針對性地選擇。下面從游戲情境設計、游戲關卡設計,游戲激勵設計三個方面分析該款游戲是如何激發(fā)學生學習興趣,提高數(shù)學計算能力的。

4.1 游戲情境設計

移動教育游戲情境的設計需要綜合考慮學習情境創(chuàng)設和游戲情境創(chuàng)設時的共同需求。[4]小學(第一學段)學生認知特點是:觀察力受興趣和情緒的影響很大,持續(xù)時間短;注意力集中性和穩(wěn)定性較差;這就要求玩家在首次進入游戲時,就能被游戲情境所吸引,在游戲過程中不斷激發(fā)玩家興趣,利用多種手段保持其注意力。創(chuàng)設一個玩家喜愛的故事性情境,通過人機交互,推進情境演變,在玩家力所能及范圍內(nèi),逐步增加矛盾,使玩家在游戲過程中學習和練習解決問題的本領。《機器人的禮物》游戲主題為機器人想要拿到禮物,需要經(jīng)過重重算術考驗,玩家只要答對題目,就能幫助機器人拿到禮物。游戲情境根據(jù)該年齡段兒童極具熱心、好奇心和想象力的特征,設置了他們喜聞樂見的游戲場景。

4.2 游戲關卡設計

設置游戲關卡的目的,是在推動游戲情境發(fā)展的同時,將學習內(nèi)容分梯度地融合進游戲當中,將碎片化知識點與游戲關卡結合。關卡位置是否合適,考驗著設計者對游戲情境、知識點和玩家心理的把控。《機器人的禮物》游戲在游戲初始時,玩家可以選擇計算難度,即選擇“加數(shù)”的范圍。

第一關,玩家通過一輪正確計算幫助機器人拿到普通禮物,第二關,玩家通過兩輪正確計算幫助機器人拿到普通禮物和花束,第三關,玩家通過三輪正確計算幫助機器人拿到普通禮物、花束和信件,三關完成則通關。玩家集中精力,在不知不覺中完成了數(shù)十遍的計算練習。

4.3 游戲激勵設計

游戲激勵的設計是為了讓玩家對游戲產(chǎn)生認同感,在游戲過程中產(chǎn)生成就感,激勵其持續(xù)游戲,促進玩家和游戲間的情感互動。《機器人的禮物》游戲在玩家計算準確是,機器人會得到一個心儀的禮物,這正是玩家希望實現(xiàn)的游戲目標,也是對玩家的激勵。

5 結束語

將教學應用在移動設備上的學習方式在我國小學階段逐漸興起。小學(第一學段)數(shù)學游戲的需求熱情不斷高漲,通過對移動教育游戲《機器人的禮物》的游戲情境、游戲關卡,游戲激勵三個方面進行分析,探討了如何選擇一款與兒童心理發(fā)展和教學內(nèi)容相適應的游戲,從而激發(fā)學生學習興趣,提高學生學習能力。

參考文獻:

[1] 吳航. 游戲與教育—兼論教育的游戲性[D]. 武漢: 華中師范大學, 2001: 30.

[2] 義務教育數(shù)學課程標準(2011年版)[EB/OL]. https://wenku.baidu.com/view/7491311669dc5022abea0014.html.

[3] 嚴晉蓉. 游戲在小學低年級數(shù)學課中的設計與實施的研究[D]. 大連: 遼寧師范大學, 2009: 7-8.

[4] 劉維龍. 基于概念圖理論的關卡式移動教育游戲研究[D]. 重慶: 重慶師范大學, 2016: 37.endprint

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