胡文佳
摘要:圖形圖像技術是一種劃時代的藝術創作手法,實現了動畫電影產業根本性的變革,在未來的藝術事業中會占據決定性的地位。相比于歐美發達國家,我國動畫電影產業無論在創意還是在特效上都處于落后地位,要大力發展動畫電影產業,就必須要認識到差距,探索國外藝術創作成功的原因。盧卡斯圖形圖像技術一直處于行業領先地位,從星球大戰系列風靡全球到皮克斯引領行業,其中諸多成功經驗值得借鑒。
關鍵詞:盧卡斯? ?圖形圖像? ?技術? ?動畫產業
中圖分類號:J916? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1008-3359(2018)23-0174-03
70年代的太空電影《宇宙靜悄悄》顯然給了2008年奧斯卡最佳動畫長片《瓦力》以啟示,其中的機器人杜伊和羅伊還是靠沒有腿的特型演員進行表演,動作笨拙,造型死板,無法體現出表情變化,這讓科幻影史上影響如此巨大的機器人形象逐漸被遺忘。反觀《星球大戰》系列,R2-D2則成為數字媒體電影歷史上最經典的形象,直到今天也不過時,仍然被各國動畫和科幻電影所借鑒,在動畫衍生作品中也深受喜愛,差別就在于盧卡斯圖形圖像技術在動畫和電影上的運用。1970年代盧卡斯圖形圖像技術在電影上的運用,不僅深刻地改變了電影業創作手法,而且還帶動了計算機圖像技術在商業上的發展,直接催生了計算機特效行業,奠定了今天皮克斯、工業光魔的領導地位。
一、盧卡斯圖形圖像技術的產生和發展
(一)盧卡斯的工業光魔創立
工業光魔直到今天也代表了世界電影特效的巔峰水準,行業內技術成就無出其右。從40多年前的星球大戰迄今為止,為300多部電影進行特效制作,獲得15次奧斯卡最佳視覺效果獎。從1971年盧卡斯從南加州大學電影學院畢業到星球大戰系列正片第八部上映,盧卡斯的成就代表了電影特效史的發展,在盧卡斯成立工業光魔電影公司之前,好萊塢沒有一家特效公司,而在今天,特效已經和主角一樣重要。即使用今天的眼光來看,1976年制作的《星球大戰》也是美術設計和計算機圖形圖像技術的百科全書,其服裝設計、造型設計、色彩搭配、音效設計、虛擬場景、特效編輯、畫面效果都難以超越。工業光魔誕生于星球大戰拍攝的需要,體現出了盧卡斯精益求精的精神,為了更好地發揮其才華,盧卡斯開發了行業領先的硬件和軟件系統,革新了電影剪輯技術,開發了第一個非線性編輯軟件,發明了動畫變形系統morphing,實現了動畫中的變身效果,ViewPaint是領先的三維繪圖系統,DID的裝配裝置直接運用于《侏羅紀公園》的恐龍形象。盧卡斯在數字技術的探索中不斷嘗試各項創新技術,革新創作方法,本著創造不可能的原則來創造高度真實的虛擬世界。
(二)皮克斯的數字動畫發展
皮克斯最早作為盧卡斯影業的電腦合成事業部,當盧卡斯決心全力發展皮克斯的時候,喬布斯收購了皮克斯,開創了數字動畫的新紀元,將原本靠人工制作數百年才能完成的動畫僅用幾年的時間就完成。其REYES、CAPS、Marionette軟件基本上為動畫和渲染軟件,其數字掃描、繪畫、激光膠片記錄技術都獲得了奧斯卡最佳技術獎項。皮克斯依靠硬件和軟件的開發技術在奧斯卡長片動畫領域奠定了無可撼動的霸主地位,但是許多同時代的企業也相繼破產,其根本原因除了皮克斯有著過硬的技術和開放的管理,還在于皮克斯繼承了盧卡斯天馬行空的藝術想象力,敢于打破傳統和管理,有著高度的創新精神。
二、盧卡斯圖形圖像技術的經驗借鑒
(一)觀念突破
盧卡斯圖形圖像技術將電影和動畫帶入了一個新的時代,從此動畫藝術真正成為具有想象力的藝術,不再受限于場景的布置和創造能力,打破了電影和動畫的界限,卡通人物可以出現在電影中,電影真人也在動畫中。到了前傳三部曲的時候,數字技術體現出巨大的威力,《西斯的復仇》全部在室內拍攝,所有景觀全部用數字技術后期疊加,從此,好萊塢進入了真正的大片時代,一部超級電影沒有盧卡斯影業的特效都感到慚愧。黑澤明是盧卡斯的偶像,絕地武士的形象來自黑澤明的《戰國英豪》,但是觀眾在《星球大戰》中看不到藩士和浪人的影子,武士也不僅于時代,他們能夠和各種機器人、奇形生物乃至于不朽之魂打交道,這在傳統武士電影中是不可思議的,即使是《西游記》動畫版中的妖怪也是都是擬人化的形象,很少能像盧卡斯這樣突破傳統的觀念束縛。這非常值得我國動畫電影借鑒,比如西游記中的妖怪可以完全用數字設計,不要一眼就看出是特型演員套面具的特征。
(二)劇本延伸
技術創新不僅能夠拓展創造思路,還能延伸劇本空間,皮克斯的數字動畫給了藝術家更多的創新精神和施展舞臺,深刻影響了動畫電影的劇本構思。數字技術讓皮克斯能夠拍出《瓦力》這樣的太空題材電影,而我國動畫電影還是停留在傳統大鬧天宮的思維,在題材上還是趨于傳統。技術的發展能夠顯著促進劇本思路的轉變,比如在《勇敢者的游戲》《勇敢傳說》《侏羅紀公園》中,技術發展和劇本創作相輔相成,在藝術效果和邏輯構思上取得了極大的進步。相比之下,我國動畫電影在構思上乏善可陳,目前用戶好評靠前的動畫片還是《大鬧天宮》《神筆馬良》《阿凡提的故事》《三個和尚》這類為主,甚至《小蝌蚪找媽媽》都排在前列,這可以看出我國動畫電影發展的滯后。自從《汽車人總動員》抄襲風波產生之后,技術限制劇本的困境已經非常明顯,這是值得深刻思考的。
(三)產業發展
盡管數字技術成本高昂,但是隨著圖形圖像開發程序的不斷發展,未來廣泛應用到商業領域已經成為可能。而在利潤方面,《星球大戰》的成功和皮克斯的特效都證明了在動畫電影領域能夠吸引更多的觀眾,比如星球大戰前傳中加加·賓克斯這個喜歡伸舌頭的全數字創作的主角,比電影中的真實角色更加吸引觀眾;2005年彼得·杰克遜翻拍的電影《金剛》形象比奧斯卡影帝阿德里安·布勞迪更感人至深。觀眾喜歡看到更多的特效,這只有通過數字技術才能實現,比如絕地武士的光劍、楚楚可憐的波爾格鳥、全數字制作的T1000,這都只要數字技術才能夠實現。本文對工業光魔公司制作的300多部電影票房進行了分析,發現數字電影帶來的票房收益明顯高于傳統動畫和電影,比如星球大戰7的全球票房超過20億美元,其中球形機器人BB8的貢獻格外巨大,彌補了劇本的蒼白。
三、我國動畫產業利用圖形圖像技術發展的建議
(一)發展高校圖形圖像技術
計算機圖形圖像技術從奠基到發展都離不開高校的作用,麻省理工研發了第一臺計算機,開辟了計算機圖形圖像技術的先河;哈佛大學開創性地研發出計算機程序編寫技術,成功設計出第一套虛擬現實技術。如果追溯到賓夕法尼亞大學發明第一臺計算機,我們可以清晰地看到計算機事業的發展是依托于高校科研的。比起猶他大學培養了大量的圖形圖像技術人才,紐約理工學院在軟件上的巨大貢獻,北卡大學在硬件開發的重大成就,我國高校還缺乏實踐。針對于此,第一,高校要改革課程體系,將圖形圖像課程和動畫產業實踐相結合,將課堂實踐、平時作品和畢業設計制作成為動畫片。第二,推動校企結合,在發展動畫產業的過程中,要充分利用教師和學生資源,培養專業性人才,打造人才培養體系,多向企業輸送實用型人才。第三,高校科研院所要發揮作用,借鑒國外高校經驗,力圖在圖形圖像領域有創新突破,建立以科研成果為導向的評價機制,促進教學研究水平。
(二)推動動畫企業的發展
圖形圖像技術的發展和硅谷密不可分,比爾蓋茨和喬布斯都曾經大力支持技術開發,盧卡斯影業讓我們看到了動畫企業的發展路徑。要推動我國動畫企業的發展,第一要和圖形圖像公司合作,利用專業軟硬件公司,研發國產技術。比如企業自己研發能力不強,可以和軟件產業公司加大合作,不斷提升自己的技術研發能力。第二,動畫產業要和國際接軌,打破傳統思維,不要過多依賴于傳統劇本,比如迪士尼收購皮克斯之后,3D動畫《瘋狂動物城》上映,在全球范圍內影響強烈。其中一個重大成就就是用計算機模擬出動物的皮毛的質感和濃密感,制造出憨厚的樹懶形象。第三,推動產業創新思維,善于學習創新精神,比如參考《星球大戰》中光劍的創新造型,可以將我國的動畫形象葫蘆娃改為BB8的造型。
四、結語
圖形圖像技術發源于大學實驗室,推廣于動畫和電影等商業藝術領域,體現出了強大的藝術創造力。我國動畫產業要實現快速發展,必須要自主研發圖形圖像技術,加大校企合作和人才輸出,充分將技術和想象力結合,創作出優秀作品。
參考文獻:
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