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VR影視作品中鏡頭語言及敘事邏輯的變革與創(chuàng)新策略研究

2018-03-12 00:51:42孟威
新媒體研究 2018年24期
關(guān)鍵詞:策略

孟威

摘 要 對VR影視作品中鏡頭語言與敘事邏輯的變革與創(chuàng)新策略展開研究,希望能夠為影視制作帶來幫助。

關(guān)鍵詞 VR影視作品;鏡頭語言;影視敘事邏輯;策略

中圖分類號 G2 文獻標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)24-0112-02

2016年被行業(yè)定義為是VR元年,而發(fā)展迅速的VR技術(shù)也在不斷挑戰(zhàn)著傳統(tǒng)行業(yè),即在各行各業(yè)都有了非常大的成就,其中的影視藝術(shù)行業(yè)也不例外。隨著社會的不斷發(fā)展和進步,當(dāng)前影視作品的主要呈現(xiàn)方式還是二維平面,并且也在一直嚴(yán)格遵守著二維平面的審美與規(guī)律,但隨著VR技術(shù)的出現(xiàn),其也為觀眾帶來了非常強烈的視聽體驗,同時也直接改變了傳統(tǒng)觀影模式。早在20世紀(jì)60年代時,虛擬現(xiàn)實概念就已經(jīng)被提出了,但因為受到當(dāng)時科技的影響因此沒能實現(xiàn),即一直停留在理論層面。但隨著社會科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實在影視行業(yè)的定義也發(fā)生了很大的改變,同時也讓影視作品呈現(xiàn)出了新的狀態(tài)和面貌。

1 VR技術(shù)下影視鏡頭語言的改變

我們都知道傳統(tǒng)影視作品主要是通過攝影機的基本拍攝手法來展開,然后利用不同的景來作為輔助便能完成整部作品的制作,所以為了達到最滿意的拍攝效果,傳統(tǒng)鏡頭的呈現(xiàn)方式會非常的多變,但一旦缺少了基本鏡頭語言,那么影視作品也將失去獨特性。但這些基本鏡頭語言在VR紀(jì)錄片《盲界》中沒有一點存在,即整部作品從開篇到結(jié)尾都是用360°全景鏡頭來呈現(xiàn)的,并且可以讓觀眾隨意轉(zhuǎn)動觀察視線,這點是傳統(tǒng)影視作品無法視線的。隨著VR影視技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)的拍攝方法已經(jīng)無法滿足VR效果的需要,當(dāng)然這與特寫鏡頭所呈現(xiàn)出的細節(jié)特征相比,現(xiàn)階段的VR技術(shù)還是無法做到,但隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新,未來一定會實現(xiàn)這一功能。

2 VR技術(shù)下影視語言的全新定義

1)鏡頭與畫面。鏡頭是指攝影機在運動或固定狀態(tài)下所拍攝下來的連續(xù)性畫面,這屬于是影視藝術(shù)中最基本也是最獨立的構(gòu)成單位,但在某種情況下鏡頭只是包含一個畫面,而大多情況都是包含很多畫面的,在這樣的狀態(tài)下,鏡頭就會直接影響到畫面的構(gòu)圖關(guān)系。其次,環(huán)境、主體等之間的組合關(guān)系也會對最終畫面造成影響,因為在影視作品中的畫面不單單是影像,更多的還是對現(xiàn)實物像的再現(xiàn),也可以看成是重寫,而畫面則屬于是對現(xiàn)實的復(fù)制,是被給與了意義的真實。但在VR技術(shù)下,整體的畫面與鏡頭就不會那么單一,因為其最少會擁有六個鏡頭的球形全景攝影機,而傳統(tǒng)的鏡頭形式也將無法滿足VR時代的需要,畫面也會變得更加豐富。例如在《盲界》這部作品中,盲人老師對話這一場景就使用到了水平結(jié)構(gòu)的構(gòu)圖方式,即盲人老師與盲童坐在具有橫線條的墻壁前,這時的橫線條就會呈現(xiàn)出一種平靜的安寧感,從而把觀眾的視線都引導(dǎo)主體上。

2)光與色彩。光在影視語言中可以算是第一要素,因為不同的光都有屬于自己的顏色,并且任何色彩也都需要得到光的幫助才能呈現(xiàn)出來。從影視藝術(shù)作品中來看,光與色彩可以說是創(chuàng)造人物形象、營造氛圍、建立畫面基調(diào)等工作的重要手段,甚至還能一定程度的引導(dǎo)觀眾心理,即通過光線的控制來營造出各種氛圍,從而讓觀眾能迅速的進入到影視情節(jié)中,這同時也是光體現(xiàn)畫面美的關(guān)鍵所在。從另一個方面來看,光與色彩也能很直接的表達出作品的思想與情感,即每個鏡頭與畫面的信息都是通過其來呈現(xiàn),所以也可以看成是影視藝術(shù)作品中的修辭手法。例如《荒野獵人》這部作品,導(dǎo)演為了呈現(xiàn)出北方大地的壯美與自然光的魅力,攝影與導(dǎo)演都堅持用真實的場景進行拍攝,導(dǎo)致原本80天的拍攝時間被延長到了9個月。有資料顯示,《盲界》這部影片的現(xiàn)場拍攝環(huán)境不是很理想,為了保證拍攝效果,于是創(chuàng)作團隊就使用了CG+VR技術(shù)來進行,片中盲人老師在講述幼年經(jīng)歷時周圍是漆黑一篇的,墻上還倒映著斑駁的樹影,這一畫面不禁讓人聯(lián)想到了孤獨感,而這也正是VR技術(shù)的魅力所在。

3)聲音。隨著相關(guān)技術(shù)的不斷創(chuàng)新和改革,一直以來聲音在影視藝術(shù)作品中都屬于是不可缺少的一部分,但有很多人認(rèn)為畫面決定聲音,其實在某些狀態(tài)下,聲音也會決定著畫面所表達的思想,因此可以這樣認(rèn)為,聲音與畫面對影視作品來說地位是完全相同的。聲音還可以劃分為人聲、音響和音樂,其中的音樂可以直接表達出一個視覺主題,即音樂自身就是畫面。德國著名電影理論學(xué)家曾經(jīng)提出過一個這樣的觀點:“在影視作品中,聲音的合理使用不但能讓氣氛得到延長,而且還能加強藝術(shù)自身的表現(xiàn)力,通過聲音與畫面的同步來帶動故事情節(jié),從而構(gòu)造出一個完整的藝術(shù)形象。

例如:我國首部VR紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》,其中就使用了非常多的環(huán)境音,通過幼兒園路上的鳥鳴聲可以營造出山村人煙稀少的環(huán)境氛圍等。從VR技術(shù)自身來看,聲音還能起到引導(dǎo)觀眾視線的效果,因為很多觀眾在觀看影片時并不會按照導(dǎo)演的構(gòu)思來觀看,部分觀眾還有可能會沉入到對故事背景的分析中,這時聲音的價值就能發(fā)揮出來,即通過交互式聲音來讓觀眾把視線放到劇情上。如在欣賞《盲界》這一作品時,觀眾因為好奇心的驅(qū)使會隨意亂看,這時如果出現(xiàn)聲音,那么他們就會立即去尋找發(fā)生源,這與教師在講解故事時會不自覺跟著教師移動是相同的,這些都能很好的證明聲音具有引導(dǎo)作用。

3 VR技術(shù)下影視敘事邏輯的挑戰(zhàn)

蒙太奇可以說是影視藝術(shù)行業(yè)最有代表性的敘事語法,這就類似于人們寫文章時需要使用到的章法與句法,其不僅僅是簡單的將鏡頭進行組合與編輯,最關(guān)鍵的是通過處理可以讓作品擁有較深刻的內(nèi)涵,從而提升作品自身的藝術(shù)吸引力。電影大師普多夫金曾經(jīng)說:“蒙太奇就是電影藝術(shù)領(lǐng)域的基礎(chǔ),因為其所剪輯出來的作品都呈現(xiàn)出了非凡的效果,所以身為影視藝術(shù)領(lǐng)域最基礎(chǔ)的修飾手法,蒙太奇的運用可以算是影視歷史中的一次重大創(chuàng)新。”它可以把不同的場景、不同的拍攝鏡頭通過不同的方法來進行組合,從而圍繞其來進行故事續(xù)寫并營造出故事人物形象。從影視藝術(shù)的角度來看,蒙太奇還會以某種思維的方式存在于影視創(chuàng)作中,甚至?xí)苯雨P(guān)系到整個作品的制作全過程,屬于是作品結(jié)構(gòu)與故事的結(jié)合體。

而著名電影理論學(xué)家卻不太認(rèn)同蒙太奇理論,因為他覺得整個過程就是人為的剪切與重組,因此為了讓蒙太奇理論變得更完善,長鏡頭的出現(xiàn)也為影視行業(yè)增添了新的敘事手法,其在時間的結(jié)構(gòu)性與景深鏡頭的完整性上呈現(xiàn)出來美學(xué)風(fēng)格。所以從特殊意義上來看,長鏡頭其實就是相同鏡頭狀態(tài)下的蒙太奇,即通過分切鏡頭的形式來保證時間的連續(xù)性,但在傳統(tǒng)的制作工藝中,技術(shù)人員通常都是以蒙太奇為主,長鏡頭為輔來展開。隨著VR技術(shù)的加入,其在利用VR技術(shù)來進行敘事時就存在這樣的問題,即蒙太奇在運作過程中會受到各種因素的影響,雖然還是能夠進行畫面切換,但從一個角色跳到另一個角色的功能卻不是很理想,導(dǎo)致無法實現(xiàn)演員視角的隨意轉(zhuǎn)換。

從傳統(tǒng)的影視作品來看,導(dǎo)演可以說是整個作品的關(guān)鍵,并且呈現(xiàn)到觀眾面前的也都是經(jīng)過導(dǎo)演認(rèn)可的內(nèi)容,目的是為了保證作品情節(jié)的穩(wěn)定,但VR身為新的數(shù)字技術(shù),其與傳統(tǒng)影視還是有很大區(qū)別的,即在整個作品中觀眾是可以選擇觀看內(nèi)容的。VR影視作品主要是以場景為單位,只要在平行時空下就可以實現(xiàn)多維度的場景交換,這一項技術(shù)也是對傳統(tǒng)蒙太奇與長鏡頭的顛覆。這主要是利用虛擬技術(shù)來創(chuàng)作出“虛擬環(huán)境”,然后突破觀看者與敘事者之間的隔閡,讓場景與人物“真實”的呈現(xiàn)在觀眾面前。

4 結(jié)論

綜上所述,著名導(dǎo)演張藝謀曾說過這樣的話:“如今大部分的傳統(tǒng)行業(yè)規(guī)則都在慢慢的被改寫,其并不止包含有電影行業(yè)”。不管是教育行業(yè)還是影視行業(yè),VR技術(shù)所帶來的影響都是非常大的,同時也是下個時代中最先進的一項技術(shù)。當(dāng)然,該技術(shù)在影視化發(fā)展中所面臨的困難也是非常多的,因為受到技術(shù)上的約束,導(dǎo)致最突出的交互特性還沒能得到開發(fā),即還處于視聽方面的沉浸。VR影視作為一種新型的娛樂形式,其憑借自身極強的畫面感與震撼感也給大眾帶來了較特別的視聽享受,隨著各項技術(shù)的不斷完善與創(chuàng)新,其在傳統(tǒng)影視基礎(chǔ)上也會呈現(xiàn)出更大的魅力。

參考文獻

[1]夏丹丹.計算機技術(shù)在影視后期制作中的創(chuàng)新應(yīng)用[J].信息與電腦(理論版),2018(12):115-116.

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[3]張超.在場與沉浸:虛擬現(xiàn)實技術(shù)對視聽敘事的重構(gòu)[J].中國電視,2016(11):611-612.

基金項目:2017年度山西省高等學(xué)校人文社會科學(xué)重點研究基地項目“虛擬現(xiàn)實視域下的電影美學(xué)研究”(編號:2017343)。

作者簡介:孟 威,講師,研究方向為影視攝影技術(shù)與藝術(shù)。

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