王 楠 徐天宜
正如麥克盧漢所言:媒介即訊息。每一種新的媒介技術的產生都會開創人類交往和社會生活的新方式,這也是推動社會變革的強大動力。VR新聞的誕生同樣也是基于技術的不斷進步,隨著虛擬現實技術的不斷完善,在20世紀80年代由美國微軟研究院的杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)提出,具體指借助計算機生成的三維虛擬環境,從第一視角出發,并沉浸其中,創造一個“身臨其境的代入感”。
在碎片化的文字報道難以抓住受眾“眼球”的時代,傳統媒介則需要改變自己的生存策略,通過擁抱互聯網、學習新技術跟上時代浪潮,尋找行業藍海。有媒體這樣評價VR,文字難以像從前一樣滿足人們的需求,而VR虛擬現實技術則給予了傳播的新方向,讓我們自己體驗“客觀真實”,這種“雙贏”的方式讓傳受雙方得到了新的平衡。
學者曼紐爾·卡斯特認為,一個以網絡為基礎的社會結構是動態開放的社會系統。在數字化、網絡化的時代,新技術的不斷涌現不僅改造著“客觀真實”的世界,更改造著使用他們的人。在當下新媒體的發展倒逼傳統媒體轉型,而其中對于人才的需求則最為明顯。從2015年兩會開始,國內媒體開始嘗試“全媒體中央廚房”的報道模式,建設起信息采集發布中心平臺。
其中對于新聞人才的要求是精通十八般技藝,以受眾需求為導向,利用新型技術手段提升傳播效果,通曉多渠道媒介產品策劃、采集、推送。而VR技術的出現,對新聞人才整個的隊伍“業務素養”又提出了新的要求,VR內容生產由以往的單一性人才向復合型新聞人才發生了轉變。使用VR技術的記者既要懂新聞采寫,還要懂新聞編輯、后期特效制作等專業知識。無論從議題的選擇還是呈現的具體形式,都要有獨自完成的能力。我國學者孫志剛教授曾說,新媒介環境下受眾坐在駕駛員的位置,因此除了對業務素養的要求之外,記者還需要樹立“互聯網思維”,培養記者的VR審美意識。VR新聞記者必須能夠分辨作品的質量優劣。這樣才能在實操層面上,把握VR新聞作品的表現力及傳播效果,新聞價值才能得到更好地展現。例如人民日報中央廚房下設聯絡員、服務員、推銷員,力爭全面覆蓋各個領域,以人才優勢向用戶優勢進行變現。
除了提出對人才的要求之外,如何培養復合型人才更是亟待解決的問題。從思想上來說,傳統媒體應加強對人才素質的培訓,樹立互聯網思維,盡快提升新聞“原住民”的專業技能和媒介素養。而從業務上來說,要學習VR技術并注入時代元素,迎合受眾的閱讀需求。
在傳統的新聞生產流程中,記者的選題報備一直以來首先會對新聞價值進行“把關”,只有滿足新聞價值的信息才能夠進入傳播渠道,這也一定程度上體現了傳媒組織的價值標準、方針和立場。而VR技術與新聞業的融合,使得傳統的新聞人才無法獨立完成新的技術要求,于是對于VR新聞的制作,往往由記者和美編等進行共同商議進行議題選擇,這使得記者的自主選擇性降低,VR時代的“把關”是由多人商議完成的。例如VR先行者德拉佩納團隊研發的“敘利亞項目”,如果在以往的價值導向中,可能會歸于國際熱點,一般觀眾看過去可能不會留下深刻印象,但他們借助計算機技術來制作的VR作品使觀眾融入其中,傳播效果大大加強,在世界范圍內廣泛傳播。因此,傳統的新聞價值導向發生了改變,選題上也更加具有針對性,VR新聞報道的對象主要針對災難報道、儀式性報道等偏重體驗感的新聞事件,而如體育直播新聞則不適用于VR選題,體育類競技新聞更多追求的是時效性和快節奏報道,而VR新聞作品則需要制作時間,這便錯過了最佳的報道時間,因此目前導致新聞選題的決定由“有沒有做的價值”變成了“有沒有做的可能”。
早在19世紀20年代,著名學者李普曼就認為媒介傳播具有很強的局限性,“在傳播的過程中,‘意義’對于傳受雙方而言是不一致的。世界太大,我們得到的信息又太少,所以輿論絕大部分產生于想象”。根據李普曼的判斷,為受眾提供盡可能的“客觀真實”,甚至產生身臨其境的沉浸感,一直以來都是媒體行業追尋的目標。而傳統的廣播、電視、報紙更多為受眾提供的是一種片面化的“間接體驗”,相比而言,VR技術的出現使這一情況迎刃而解。
沉浸式新聞是2010年由南加州大學安納伯格學院學者德拉佩納提出,指讓受眾借助虛擬現實技術,通過第一視角“親臨現場”,成為事件的“見證人”,而不僅僅是“旁觀者”。在當下人人都有麥克風的UGC時代,受眾往往看到的是碎片化的信息片段,通過自己的“合理想象”拼湊出事件的“原貌”。
在以往的敘事關系之間,受眾是站在觀察者而不是參與者的立場,而在VR技術給予的“客觀真實”場景之后,受眾不再是“魔彈論”所言的被動的存在,而是主動參與其中,搜索、尋找信息,最終得到“滿足”。在《無家可歸》中,受眾轉動自己的身體就能觀察到“現場”的細節,根據自己選取的角度不同,所獲得的感受也不同,用過虛擬現實技術用戶如同自己“經歷”了一次事情,獲得了“感同身受”的體驗感。因此反過來說,對于新聞媒體而言,如何設計好場景,讓受眾更加真實地體驗到臨場感,是這種新型敘事方式帶來的新挑戰。
傳統新聞事件通過虛擬現實技術對新聞細節的再現,不僅豐富了報道形式,還增強了報道的客觀性和真實性,使得更加具有說服力。麥克盧漢的著名論斷稱“媒介是人的延伸”,虛擬現實技術在“兩會”報道中打造的360度無死角、全場景“沉浸式”新聞報道正是對人體視覺、知覺等感官的延伸,讓觀眾看到更加“客觀真實”的會議場景并沉浸其中,同時記者也不再是以第三者即觀察者的身份出現,相比于傳統新聞的聚焦,VR新聞更注重現場體驗的沉浸感。
美國皮尤中心的“新聞卓越計劃”顯示,目前傳統媒體難以引領數字化的發展趨勢。相反,數字化時代的技術創新都是從新聞業以外的領域率先產生的,如谷歌、蘋果、FACEBOOK等高科技公司。但不能否認,傳統媒體在當下仍擁有著新媒體、自媒體不可比擬的公信力,如果傳統媒體能主動擁抱新媒體,順勢而為對傳統的采寫編發進行轉型,尤其是利用如VR技術這樣帶有“游戲色彩”的新型傳播形式,是傳統報道方式的一次通過涅槃重生占領新時代制高點的歷史契機。
1983年美國麻省理工學院政治學教授普爾首次指出“目前各種媒介呈現出多功能一體化的趨勢”,正如他所言,隨著數字化、網絡化的發展,互聯網作為一種“自由的技術”應當成為社會變革的助推器。在傳統的新聞生產模式受到越來越大沖擊的時候,媒介之間的轉型融合提上了議程,在這個大背景下,“全媒體”“融媒體”等新形式孕育而生,傳統媒體為了適應新形勢,主動對傳播方式進行“自我革命”,例如在2015年11月,《紐約時報》推出“NYT VR”虛擬現實平臺,與Google、通用電氣公司合作,給每一位《紐約時報》的訂閱者免費送了一個GoogleCardboard眼鏡。據統計,Cardboard已有超過1000款應用,他的應用裝機量已經超過2500萬,僅在2015年10月到12月的兩個月中就猛增1000萬。《紐約時報》在信息技術日新月異的時代主動探索新的報道形式,給全球媒體行業的傳播方式轉型提供了新的借鑒。
語言學家尼葛洛龐帝在《數字化生存》中認為,人類的每一代都會比上一代更加數字化。隨著技術的不斷發展進步,人們使用媒介的能力不斷提高,使得媒體的報道方式不能再是傳統的單一模式,在新形勢下媒體以樹立“用戶思維”,根據其需求提供“自助餐”。以互聯網思維實現新技術與傳統新聞生產的無縫對接,是主流媒體在以互聯網為主導的人類傳播“第四紀”中獲得新生的必經之路。
VR技術與新聞業的結合對傳統以往的新聞生產模式造成了巨大沖擊,在新的形勢下倒逼傳統媒體轉型升級,不論從新聞人才的選擇、新聞選題的標準,還是新聞內容的呈現方式、報道的形式,都使得新聞業以“壯士斷腕”的勇氣進行策采編發自我革命。這是新的技術帶來好的一面,保羅·萊文森則認為任何的技術都是一把刀子,不同的使用方式會導致不同的結果。在當下,VR新聞的發展雖然尚處于初級階段,不論在自身的技術層面還是新聞倫理層面,都存在著各種問題和不足。在新興技術日新月異、風云激蕩的今日,新技術的強勢崛起是大勢所趨。作為新技術的VR,正在加快與新聞業在內的多領域的滲透融合,向著一體化的方向前進,如何推動生產流程的更快創新,實現更大跨越,使“VR+新聞”更好的發揮實際優勢,未來任重而道遠。