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知識圖譜視角下對電子競技現狀的分析

2018-04-09 04:53:07王淵逸
運動 2018年3期
關鍵詞:研究發展

王淵逸

(吉林體育學院,吉林 長春 130022)

21世紀以來電子競技已經從傳統的游戲開始向產業方向轉型。2003年已經成被國家體育總局列為第99個體育項目。在2022年杭州電子競技將首次登上亞運會的舞臺。作為一項新興的競技項目,區別于非傳統的以體力為主的競技項目與電子科技未來的發展息息相關。而電子競技項目發展所需要的各種配件,電腦手機,以及這種周邊產品都有著巨大的商業潛力。與傳統運動項目不同,電子競技受時間、地點的約束較小,隨著電子技術的不斷發展,電子競技已經逐漸成為人們娛樂生活的必需品。作為電子產業和體育產業的交叉產物,電子競技怎樣健康發展,怎樣與傳統運動和諧相同,怎樣中國更好的推廣和發展,還存在著一系列的問題。

1 研究方法和數據來源

1.1 研究方法

本文利用Citespace數據軟件,采用詞邏輯分析法和知識圖譜理論方法。

1.1.1 邏輯分析法 運用歸納、演繹、類比、綜合等邏輯分析方法,對各種信息進行深入的探討、論證有關結論與建議。對體育科學發展的歷程和現狀的內在聯系

進行深入地剖析,以揭示其發展規律。

1.1.2 科學知識圖譜理論方法 科學知

識圖譜是顯示科學知識的發展進程與結構關系的一種圖形。就是利用一種文獻計量

學軟件(本文使用陳超美博士的Citespace II軟件)將數據分析出的熱點聚類繪制成一種知識地圖,以此來觀察知識點之間的關系。采用共詞分析、詞頻分析、內容分析等方法進行圖譜制作與研究分析。

1.2 數據來源

利用中國知網(CNKI)以“電子競技”在期刊類別中搜索,由于搜索總共結果較少,共1250個結果,就沒有對于期刊類型和年份進行限制。所以搜索結果年份就是有2001-2017(截止筆者寫作時間2017年8月底),所有期刊。最后對搜索出的文獻進行篩選,將新聞或是無關文章進行刪除得到最后結果為901篇。

2 結果和分析

2.1 描述性統計

從發文量上看整體還較少的,就算在最多的2016年也只有116篇,電子競技在研究上還是處于開始階段。其中2004年有一個小高峰,但瀏覽2004年的期刊,著眼于整個產業的文章還是不多,更多的還是對于賽事的報道和對游戲的文章。之后發文量成波動上升,從2014—2016年成直線上升趨勢。2013年國家體育總局宣布成立一支電子競技國家隊,這從側面上可以看出,國家近年來開始對電子競技產生重視,雖然消息發出引起了不少爭議。但每個產業的開始都是由爭議產生,而爭議的產生也代表了有更多的人認識并且關注了電子競技項目。所以從近幾年開始,對電子競技研究的文章不斷增多,對于產業研究的文章也在不斷增多,這對整個產業的發展是件好事。

2.2 作者間合作機構合作分析

由圖1可以看出,現在在電子競技的研究中,從作者角度上來說,發文量最大的前5位分別是“瞇西”“郭壯”“Sir William”“雷曦”“馮華”。除了雷曦關注的是電子競技產業,發文都是在2004、2005年,主要著眼于電子競技產業的發展現狀及對策。在當時認為需要建立有影響力的品牌賽事,加強電子競技項目的職業化,需要不斷完善競賽賽事,探索電子競技產業良性發展模式 。其他4人發表的都是在電腦和與電腦游戲有關領域的文章或是對于電子競技賽事的報道,如Sir William在其中一篇文章中就討論了電腦硬件設施對于電子競技發展的影響,這也是影響電子競技發展的一個方面。其中在圖上能夠看出,這幾位作者的發文時間也是在2005年左右,屬于研究前期。圖上作者研究大多成散點狀分布,作者之間的合作并不緊密,只有在2017年才出現幾個作者聯合發表論文的情況。在電子競技這個研究領域,目前的研究還屬于每個人孤軍奮戰,并未大范圍合作出現。

在機構的圖譜上也是類似的情況,各個機構分布零散 ,基本沒有大的合作網絡出現。圖上能看出,現在研究電子競技的機構基本還都是體育學院和各個學校的體育部,因為電子競技不受現實體育運動項目地理方位、氣候等限制,在機構的地理位置上分布也比較松散,沒有出現和機構所在省份經濟狀況掛鉤這種情況。西安體育學院體育部、西安電子科技大學體育部等是比較專注于電子競技的機構,說明在2001年電子競技正式列入體育項目之后還是受到了一定重視,對于電子競技作為新興體育項目的發展有一定的展望。電子競技項目作為一個多遠復雜的體育項目,現在在體育學院對于電子競技的認知由于研究時間的關系還處于非常淺顯的狀態,需要更多的相關專業相互協作,才能有更全面的研究結果。

2.3 關鍵詞分析

由Citespace分析可知,現階段研究中詞頻最高的5位分別是“電子競技運動”“星際爭霸”“網絡游戲”“職業選手”“對策”。“星際爭霸”是由暴雪娛樂公司所研發,同公司研發的魔獸爭霸也被多項知名電子競技賽事列為主要項目。暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)與美國藝電公司(Electronic Artist)都是國外領頭電子競技研發商。

利用聚類也可發現(圖2),現在在電子競技領域的研究可以分為兩大聚類。聚類一關注電子競技產業,包括職業化、產業的現狀及發展的對策、國家體育總局對這個產業發展的影響,高校與大學生對于此產業的發展有什么促進作用。聚類二是關注在游戲和電子競技項目本身。這個聚類里大多是游戲項目的研究,和一些游戲開發商,主要的研究領域在技術上。

研究某學科領域的研究前沿對該學科領域研究人員具有重要意義,可使研究者及時準確地把握學科研究前沿和最新演化動態,還可預測學科發展的方向和未來需進一步研究的熱點問題。圖3按時間排列,其中深灰色區域為研究前沿領域。近2年的研究前沿分別放在了“大學生”“高校體育”和“斗魚”上。電子競技成為正式體育項目之后,就面臨著需要正式產業化的問題。電子競技作為體育產業發展才剛剛開始,需要更多正規的人才來充實這個產業。若想強占市場,必須出現我們自己的電子競技項目開發商。若想要這個產業發展就必須需要大量專業的管理者和服務人員進行管理、策劃等工作。“高校體育”作為電子競技的載體,需要培養出電子競技需要的各種人才,從選手到教練,從臺前到幕后。需要有同傳統體育項目一樣的各種專業人員,這點各大高校作為人才培養機構責任重大。

圖1 作者分布圖

圖2 關鍵詞聚類圖

圖3 前沿關鍵詞

“斗魚”是斗魚直播的簡稱,代表了現在在網絡上的各種直播平臺。2004年是中國電子競技行業的一個重要轉折點,國家廣電總局發布了網游類電視節目封殺令,中央電視臺《電子競技世界》欄目正式停播,中國電子競技行業在媒體宣傳與推廣上陷入困境,以至于剛剛成長起來的電子競技產業遭受了前所未有的打擊,發展陷入低谷 。電視不再作為電子競技項目正式播出的載體,正逢新媒體和自媒體的興起,電子競技的主要平臺已經從傳統的電視轉戰到了網絡。而各大網絡平臺的直播和各大電子競技選手在平臺上的直播也為電子競技的發展提供了新的方式。在電子競技的受眾群中以“80”“90”甚至“00”年代人居多。在這幾代人生活中,電視作為媒體的影響力越來越弱,手機、平板電腦作為新媒體載體進入人們娛樂世界。這些載體隨身攜帶,隨時接受最新信息,受到年輕人喜愛。電子競技從傳統媒體轉移也是發展必經之事,新媒體作為主流的時候,這些年輕人也會成為媒體的主要收視群體。對于直播平臺的研究也就對于電子競技未來發展的研究。

3 結 語

現在電子競技研究的時間不長,從2000年開始才有第一篇研究文獻,到現在才有不到20年的研究歷史,相比于其他項目來說非常短暫。對于項目的研究處于初級階段,文獻不管是從作者還是機構,分布都比較松散。電子競技與其他體育項目一樣,應該是一個多領域交叉的項目,從項目運動員、教練員、管理者、賽會組織人員、宣傳人員,電競項目的開發、市場投放,項目周邊產品創作、生產、行銷,都是需要多領域的合作。以現有的這些研究方面是遠遠不夠了,要想這個項目能夠更加健康的發展,每個領域的專業研究都是非常重要的。雖然電子競技項目賽事與現有傳統體育項目賽事在組織上有一定相似和借鑒性,但別的領域以往的經驗是否適用于電子競技項目,還有待觀察。

手機、電腦已經成為人們生活中不可缺少的一個部分。電子競技的受眾群體正在不斷的增加,而且電子競技作為載體能夠承載內涵,作為商業產品也可以開發出很多產品如:標志T恤,周邊等供僅項目的觀這類人群來消費,市場前景遠大。現在電子競技的發展到了一個平穩發展的狀態,經過了之前的火熱和一些挫折回到了正常的探索發展的時期。我國在發展的過程中,使用電腦成長起來的“80”“90”“00”一代會逐漸成為消費主流群體。隨著這些群里的不斷成長,電子競技行業的受眾群體擁有了消費能力之后,這個項目才能更好的生長。相比鄰國韓國在電競項目上國家的全力支持,我國的國情更加復雜,而且老一輩人群對于電子競技還有一定程度的誤解,造成了在現在這個時期電子競技只能緩慢而平穩的發展。這個領域的研究也是如此,電子競技在研究上還處于初期,需要更多的研究才能在混沌的時期找到出路,找到更適合中國的電子競技發展的道路。

參考文獻:

[1] 雷曦,夏思永. 對我國電子競技體育產業發展現狀及對策思考[J]. 北京體育大學學報,2005(8):1033-1035.

[2] 侯劍華,陳悅,王賢文.基于信息可視化的組織行為領域前沿演進分析[J].情報學報,2009,28(3):422-430.

[3] 陽駿瀅,黃海燕,張林. 中國電子競技產業的現狀、問題與發展對策[J].首都體育學院學報,2014,26(3):201-205.

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