程炳皓
2008年,我和幾位新浪的同事創辦開心網(北京開心人信息技術有限公司),到2016年我離開,一共8年。
2009年,很多人都認為開心網有機會成為一家超級互聯網公司,但是令我愧對投資人與員工的是,開心網卻從2010年開始用戶活躍度下滑,最后轉型成為一家手機游戲公司,不再是一家平臺公司。
2015年,開心人公司利潤有大幾千萬,這是開心人聰明和奮斗的結晶,但確實離2009年看到的“最好的可能”相去甚遠。
為什么?
是誰打敗了開心網
我創業前沒有全面統管過一條業務線,主要從事產品和技術管理工作,對于銷售、市場、投融資、公司戰略、公司治理、財務、法律等沒有實際經驗,有媒體評論說我“不夠商務”。
我沒有重點管理過非產品技術類人員,比如銷售、市場、業務拓展,這些人員的管理與技術人員完全不同,對我來講有一個學習過程。
我喜歡給自己設定過高的目標,沒有困難創造困難也要上。我屬于典型的工程師完美主義者天性,對于不熟悉的領域,條件不確定的事情偏保守。我本性情商很低,也不喜歡合作,更喜歡完全掌控地完成一件事,不喜歡談判,不喜歡參加各種會議,也許我是輕度的“社交恐懼癥”患者。
從業務方面思考,“假開心網”打敗了真開心網嗎?
當然不。雖然我們遭受了很大損失,幾千萬本來應屬于我們的用戶被劫持,這件事的處理凸顯了我在剛創辦公司時商業意識不成熟。如果此事能夠避免,我們應該能夠有更多資源和時間,會對公司運營帶來很大幫助。盡管如此,我們的主流用戶群仍然用真正的開心網。在2011年我們終于迎來法庭最終判決,假開心網關閉。
是微博、微信打敗了開心網嗎?不是。微博、微信的用戶群和我們的用戶群很相近,對我們有很大的影響。但是我們的用戶活躍度下滑,是產品自身的特性和生命周期導致。微博、微信的出現加速了這個過程,但不是根本原因。
有朋友認為開心網推出開放平臺比較晚而且開放也不夠,并認為這是開心網用戶活躍度下滑的主因。批評得很對,但是我不認為這是根本原因。身處互聯時代,我們應開放做企業,我們每一個人也都要持開放心態,如果開心網的開放平臺建設好,對于開心網毫無疑問會有很大幫助。我們當年這方面動作確實慢了,但是開放平臺對于留住用戶也只能起到輔助作用。我認為,真正最重要的原因有兩個。
偷菜停車也有生命周期。社交游戲和傳統游戲看起來有很大不同,樂趣的核心點在“社交”,其實應該稱作“游戲社交”可能更合適。其用戶遍及男女老幼,因為是橫空出世地完全創新,用戶一開始得到全新的體驗,樂趣極強、黏性極強、傳播極快,但是終究也會有生命周期。
最重要的是,這種社交游戲不像傳統游戲。傳統游戲可以換新題材、新玩法,一直不停地做下去,而社交游戲的樂趣在于人和人的一種新形式的交互樂趣——善意的玩笑。這種善意的玩笑經歷了幾次改良創新,從朋友買賣到爭車位到偷菜,這種玩笑的笑感被用盡了。用戶不是對一款社交游戲失去興趣,是對所有社交游戲失去興趣。2011年之后,市場上基本沒有純粹的社交游戲了,有的只是傳統游戲加上社交元素。
這是開心網第一個“命門”。之前也有不少人提到,大家給出的解決方案是,“你應該專心做社交”。這就要說下一個產品上的命門,這一個命門,我沒有聽別人講過,是我自己的分析,對錯與否,看官自己品鑒。
熟人社交不是剛需,無法成為支撐一個產品的最大支柱。除了我們自己一路運營的體會,還包括中國市場的客觀狀況。事實上,除了我們,還有很多家公司致力于“熟人社交”,但是現在基本都已經不是主流產品。
我知道你要說微信,但微信的核心黏性是通訊,通訊毫無疑問是最剛的剛需。微信是在通訊這個剛需的支撐下,附屬了朋友圈,也許用戶花了很多時間在朋友圈,但是朋友圈不是核心黏性。微博也不是“熟人社交”,也許上面有熟人互粉,但那不是主流。
最后你要說facebook,對不起,我不生活在美國,對于美國的社交產品我沒有足夠的發言權。但是中美兩國互聯網發展這么多年的歷史已經表明,兩個國家的互聯網產品不是一一對應的關系,關于這一點,我們有很多的經驗教訓。
試舉一例:中國市場的農場游戲,社交因素體現在“偷菜”,這也是重要的核心樂趣,但是美國facebook上最火的農場游戲,社交體現在“幫忙和分享”。我們后來又推出了一系列社交游戲,體現這種“幫忙和分享”,用戶的熱度遠不及“買朋友做奴隸”、“貼條”,和“偷菜”。
成功者的錯誤
事實上,開心網剛發布的時候是一個熟人社交網站,我們一開始就想做一個“好玩”的網站,有一些好玩的小應用,但是沒有社交游戲。
我找了新浪很多同事來,大家一開始對這種體驗很享受,但是一段時間后,活躍度開始下降,感覺是“大家沒得聊了”。
在各種探索中我們注意到,我們開發的一些好玩的小應用,比如“動TA一下”“朋友印象”等,用戶相對更喜歡。我們就越發沿著這種“好玩”的思路做,直到“朋友買賣”。這應該是中國第一個社交游戲,用戶立刻蜂擁而上。
我們知道“這回對了”,于是全力開發這種好玩互動的社交游戲,后來表現最好的有“爭車位”、“偷菜”,但是其實我們做的遠不止這幾個。
在2009年偷菜熱潮中,我們也擔心社交游戲的生命周期問題,所以我們一只手做新的社交游戲,另一只手想引導用戶去社交。雖然有很多用戶是為偷菜而來,但是北京,特別是上海的很多核心用戶有明顯的社交行為,我們開發的非游戲應用“轉貼”也成功吸引了很多原本只偷菜的用戶。
隨著偷菜等游戲的活躍度下滑,用戶社交的活躍度也開始下滑。用戶上開心網主要目的是偷菜,上來后,因為我們在feed流里面強推社交信息(照片、日記等),用戶也被朋友的照片日記吸引,去參與評論。
當用戶已經不想去偷菜的時候,一個人的熟人朋友數目有限,產生的內容和互動數量也越來越少。當時主要還是電腦上網,用戶開始缺乏動力去頻繁打開開心網查看是否有朋友的新消息。更加劇這一情況的因素是,老朋友在網上剛見到的驚喜也已經過去,不在一起工作生活的朋友缺乏持久的話題,同事和上司的存在又有一種無形的限制。這可能就是開心網的另一個“命門”。
如果以上分析成立,那么雖然開心網2008-2009年如烈火烹油,紅得發紫,但其實產品潛藏著巨大危機。微博已經在搶我們的用戶,而且那時剛剛開始移動互聯網,用戶在未來幾年全都要換成移動設備,在PC上使用的網站不一定延續到手機上,所以留給我們的時間并不多。我們必須要有更多創新,要快,一刻也不能停留。
但這是現在從上帝視角看過去的結論,在各種事情縱橫交錯之時,我們當年沒有看這么清晰,而且,我們犯了“成功者的錯誤”,這些錯誤在我創業前經常批評別人,但是輪到自己,一點沒有進步。
成功者的錯誤心態:上帝之選。作為成功者,我們總是愿意相信自己一定會成功,而友商一定會失敗。我們不愿意真正相信自己的成功其實無比脆弱,隨時有可能失敗。但是諾基亞從極盛到售出只有不到5年時間,市場、政府以及我們自身,都隨時可能發生我們根本無法預測的變化。
說白了,我們在情勢好的時候,彌漫著驕傲情緒,情勢差的時候又迅速轉成抓狂情緒。
成功者的錯誤方法:路徑依賴。成功本來有無數偶然因素,但是我們當年并沒有認識到。我們給自己總結了很多光輝的理論,然后說,我們今后還堅持這么干,擴大戰果。
“學我者生,似我者死”,更何況是學自己。一件事做對了,應該忘記它往前看。再回頭一看,就已經不是了。
成功者的錯誤邏輯:因為我是……所以做……我們就要……這貌似和亞里士多德三段論一樣完美。我們做了很多新產品,都不脫離“社交”,甚至很多都是“熟人社交”。
其實,身處這個劇變的時代,每隔2-3年一小變,每隔3-5年就全變了,之前成功與否,是沿著什么路徑做的以及自己打下的那一畝三分地,相比外界就變得不重要了。
向外界求安全是最不安全的
現在重新以上帝視角審視2010年之后,開心人這家公司該怎么做呢?我們本來有可能抓住哪些機會呢?
第一,利用人氣的聚集和熟人網絡關系做通訊功能。最好能與微軟達成合作,掌控MSN,獲得獨立開發運營MSN的權利。當然與微軟達成這樣的合作難度非常大。
實際情況是,我們與MSN好像有過接觸。2010年開發IM,因為對手非常強大,所以產品負責人對產品要求很高,沒有完成。之后發現Kik,我們馬上推出了類似產品“飛豆”。結局?產品當然有巨大需求,只是贏的是微信。
第二,擴展開心網的熟人社交圈子,發展出類似微博的功能,或者在微博早期與之整合。
實際情況是,我們很早就看到Twitter的價值,但我們也看到這個模式的風險,歸結到“成功者心態”,我們一開始不想冒風險。看到新浪微博做起來,對我們造成威脅,我們馬上在2010年做了一個微博,但剛發布就因為一些外部原因下線了。在新浪微博早期,我們與其談過整合,但因為我們團隊的心態還是認為“我能”,所以沒有達成。
第三,做“交友”或“興趣社交”,比如知乎模式,在開心網內部或者獨立產品,用開心網的人氣培養。
實際情況是,我們做過一個產品算是興趣社交,但結果失敗了,現在回想是執行中的問題。
第四,大力投入移動互聯網,學習市場已有的成功模式,用開心網的既有流量和人氣強推。
實際情況是,2012年我們才開始做與開心網無關的移動互聯網新產品,而且主要是從社交概念出發,做創新產品。每個產品從產品實現的各個環節看水平都很高,但是都失敗了,可能還是失敗在定位和概念。創新的風險是極高的,社交的概念其實不必堅守。
第五,做網頁游戲研發。在社交游戲團隊基礎上,分出團隊做網頁游戲業務,成立獨立公司,使團隊運作靈活也能更好地激勵。一開始背靠開心網平臺支持,漸漸獨立發展。
實際情況我們并沒有這么做。
第六,拓展海外市場。無論是開心網平臺、社交游戲、網頁游戲都適合拓展海外市場,也應該成立獨立公司運作。
實際情況是,我們這樣做了一段時間,進展不好,剛好其他項目缺人,拓展海外市場終止。
第七,早日上市。這是一把雙刃劍,但是上市后,可以獲得更大的資源去拓展。
實際情況是,一開始想“大公司都是不急于上市,整天說上市多Low,能上市而不上市多酷啊,所以我們一定也不著急上市”。后來公司準備上市的進程中,用戶活躍度下滑,券商建議暫停,結果一直停了下去。
第八,做真正的“開心農場”,與有線下能力的公司合作。
實際情況是我們沒有做。當時想的是“不熟不做”、“專注”,做不好傷害品牌,這件事與我們用戶活躍度的下降又沒有關系。
以上很多問題都是被流行概念所害,教條主義害死人,盡信書不如無書。歸根到底還是怪自己沒有經驗,更不夠有勇氣直面自己內心去取得答案,向外界求安全是最不安全的。
優秀團隊遠大于個人能力之和
我們本來有無數機會可以得到好得多的結果,但我沒有,實在愧對開心人同事們,愧對投資人。2010-2011年,我們做了什么呢?
一只手繼續做社交游戲,希望新的游戲能再創輝煌。做得效果比較好的游戲有:超級大亨、開心餐廳、開心莊園、開心城市、開心人生……但是與偷菜相比都不可同日而語。
另一只手,做創新應用及平臺。除了上面提到的還有團購。從那時過來的公司,誰沒有做過團購呢?我們做了3個月之后開始燒錢大戰,我中止了團購。
想基于開心網發展出垂直應用,做了開心寶寶和一對兒(男女朋友社交),均失敗。
集品,模仿Pinterest的圖片收集社交;美刻,模仿Path的私密社交,以上兩個產品都是模仿美國的社交產品。最終不光我們失敗了,其他模仿者也沒有大成功。
當然模仿Pinterest界面的有兩家后來很成功,但他們都做了中國式創新,皮是Pinterest,內里不是,而我們只是簡單粗暴地模仿。這表明我們當時已經很著急。
直到2011年底,我們覺得手游市場會起來,雖然當時還有很多聲音認為手游不賺錢,但我們覺得這可能是下一個“Big Thing”。雖然我之前沒有做過網游,甚至我沒有真正地玩過網游,但是我心高氣傲,覺得自己學習能力超強。所以我想沒關系,我很快就能設計出好游戲來。
這時,我們的心態已經到了谷底,無產者失去的已經只是鎖鏈了。好處是我們擺脫了那些成功者的錯誤心態和方法,從零開始。我逐步把公司主要力量都轉去手游,賭了!
我又碰到了新的問題。大半年后我只能承認,我無法熱愛網游,我無法像很多人那樣真心享受平行世界的樂趣,也自然無法成為一個優秀的游戲設計師。
2012-2013年是我非常艱苦的兩年,直到2013年下半年,我逐步看到錢的曙光,我們終于在手游海外市場占據了一席之地。2015年,我們的游戲獲得大幾千萬元的利潤,我終于可以退出讓專業的游戲人去掌控公司了
為何有這樣的反轉?我只能說,這是一個奇跡,是我們團隊的奮斗和運氣,不管你信不信,反正我信了。
我們本來擁有一支優秀的團隊,在公司快速發展的時候,團隊心態積極向上,但是在開心網用戶下滑的過程中,暴露出了我在團隊建設中的問題。系統論中有一個結論:全體大于局部之和。但其實,優秀的團隊應該遠大于個人能力之和。而我之前過于關注個人能力,忽視團隊因素,忽視平臺對個人能力發揮的影響。
所以很多同事滿懷期望,本應該在開心網發揮他們的聰明才智,最后失望而去。再加上我們從最開始的社交網絡業務轉到手游業務,很多老同事不想從事新業務,也都紛紛離開了。
寫到這里,回想這些年,我猶如孤身站在一處懸崖上,前后左右天上地下均無出路,只能心中默念蔣百里先生為另一場八年抗爭寫下的名言“勝也罷,敗也罷,就是不要同他講和!”