邵小康
【摘要】網游動漫亞文化指在信息化時代,以網絡游戲和與之相關的動漫為載體,以手機、電腦為主要工具,以青少年為人群主體的亞文化現象。網游動漫亞文化成為在95后大學生中有著巨大影響的亞文化種類,深度介入了他們的休閑生活,影響了他們的語言思想,對95后大學生產生了去中心化塑造。
【關鍵詞】網游動漫亞文化 95后大學生 去中心化塑造
【中圖分類號】C913.5 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2018)20-0034-02
當下,各類小眾文化對95后大學生的影響越來越大,從嘻哈說唱、網絡小說、明星崇拜到極限運動、cosplay、網絡直播,其中網游動漫亞文化對95后大學生的影響尤其巨大。網游動漫亞文化指在信息化時代,以網絡游戲和與之相關的動漫為載體,以智能手機、電腦為主要工具,以青少年為主體人群的亞文化現象。
網游動漫亞文化風靡于95后大學生中,目前的大學生幾乎人人都是網絡游戲的,只有個別的學生不玩游戲。通過訪談大學生,發現目前大學生玩網絡游戲的時間甚至超過自習功課的時間,他們探討游戲內容,交流游戲玩法,組隊參加游戲,甚至省吃儉用,在游戲上投入了大量的費用,來提升游戲裝備水平、購買游戲周邊產品、提高游戲內身份等級。
探討網游動漫文化的現狀和內涵,調查網游動漫亞文化對青少年群體的影響,對于摸清現狀,開展有針對性的大學生思想政治教育工作意義重大。本研究著眼于網游動漫亞文化對青少年群體的生活、學習和思想的深度介入、95后青少年群體文化心理的全面塑造。我們調查了文理背景不同的五所高校,發放問卷共計1000份,回收986份,其中有效問卷915份。
一、網游動漫亞文化在95后大學生的休閑生活深度介入
(1)網吧成為大學生常去的游戲場所,在網吧放松周末和交往朋友,調查顯示,52%的大學生去過校外網吧玩網游。手機和自用電腦幾乎每個大學生都用,網游幾乎是必備的內容。隨著智能手機的普及,受益于運算速度快和大屏幕,手機網游成新興的游戲工具。
(2)網絡游戲的吸引力導致了一大批學生耗費大量時間、精力、資金在其中,周末泡網吧,夜不歸宿,周內想過癮,沉溺其者形成了病態網癮,嚴重影響到了學習和綜合素質提升。
(3)網游動漫的宅、萌等思想,影響到學生的心理成熟成長,降低到自我生活管理能力,訪談中,有些同學游戲一分鐘不耽誤,老師查宿舍走訪輕傷不下火線,靠叫外賣,網購為生。嚴重者幾乎不進行社交交往和同學交往,除過上課時間,整日整月宅在宿舍。
(4)由于長時間玩游戲,大學生的視力下降、脊柱變形、身體健康受到不良影響。調查中,46.3%的調查對象表示,受手機和電腦網游影響,自己的視力和脊柱受到了損傷。
(5)極端情況下,出現了網癮,筆者在做輔導員的生涯中,遇到了很多個嚴重網癮的學生,盡管有心理醫生輔助治療和咨詢,但是最后出現退學或者休學情況。
二、網游動漫亞文化對95后大學生的語言思想深度介入
(1)網游動漫語言成為大學生的口頭禪,諸如德瑪西亞、擼啊擼、666、23333等成為日常出現頻率最高的詞兒。在玩網絡游戲時,大聲吼叫,說臟話成為時尚。網游中常用的污言穢語、粗話、網絡時興語言,成為他們表達情緒、反抗學業壓力的口頭武器。
(2)跟網絡游戲密切相關的動漫成為大學生最感興趣的內容,卡通化的游戲人物,cosplay、漫畫成為他們的追逐對象,派生出了諸如萌、腐、宅、二次元等審美活動。電子競技的明星人物、網游解說員、網游網紅成為重要的偶像。
(3)網絡游戲的故事結構、英雄人物、行為方式,成為大學生日常聊天和交流的主要內容。 他們對新聞時事、課程專業提不起來興趣的情況下,對游戲故事和游戲玩法津津樂道。
三、網游動漫亞文化對95后大學生去中心化塑造
(1)網絡動漫文化在95后大學生中野蠻生長,深度影響他們的生活和學習,以巨大的吸引力和話題制造能力吸引95大學生的目光和關注。第二課堂幾乎被游戲動漫全部擠占,95后大學生對校園活動參與度下降,學生通過參與游戲動漫表達自主性、對立性、自我價值實現。
(2)網游動漫亞文化是95后大學生采取的解構宏大敘事和去中心化的多種方法之一,他們對宏大敘述的興趣下降,更加關注自我的感受和內心的想法,他們更渴望獲得質性評價和肯定。在這種亞文化中,基本上這種心理需求都能實現。
(3)網游動漫亞文化對95后大學生的去中心化塑造,是這種亞文化對他們的最大影響,這種深度介入,給這個時代的大學生群體性心理結構造成了影響,給大學思想政治教育工作提出了新挑戰。
參考文獻:
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