劉毅陽
【摘 要】2016年,VR(全景影像)技術被廣泛應用于各個領域。電影作為現代人類最常見的娛樂休閑方式,自然也加入其中。有人認為,VR電影是電影的新時代,必將會導致傳統電影的覆滅,也有人認為,VR電影是畫蛇添足,反而降低了受眾的觀影感受。毋庸置疑,VR技術對電影帶來的變化是具有革命性和顛覆性的。但全景影像使觀眾投入其中,在獲得更好的沉浸式體驗的同時,也會改變電影原來的畫面與制作條件。VR電影的受眾參與互動又將改變電影原本的故事情節,從一定程度上改變了電影故事與結局。本文試圖分析VR技術下的電影的優勢與不足,并探究未來電影技術的發展與走向。
【關鍵詞】VR技術;電影;優勢;不足
中圖分類號:J91 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2018)09-0112-02
一、電影重大技術的發展歷程
法國人盧米埃兄弟在1895年拍攝了《工廠大門》《火車進站》等短片,標志著世界電影的誕生。但一開始的電影只是對一個事件進行記錄,并且由于技術的原因,無法進行大規模公映。電影剛開始只是默片,直到1927年華納公司拍攝的第一部有聲影片《爵士歌王》之后,有聲電影受到了人們的廣泛關注,并迅速發展起來。
解決了聲音問題之后,電影制作人開始考慮攝制彩色影片。1935年,美國迪士尼公司拍攝的故事片《名利場》標志著彩色電影的誕生。由于技術方面的原因,直至20世紀50年代,柯達公司將彩色膠卷研制出來之后,彩色電影才慢慢走入觀眾視野。色彩進入電影,是電影創作史上的一次重大變革,色彩的運用大大加強了畫面的可觀性,提升了觀眾的視覺感受,電影制作者們也將更好地利用色彩來表現電影的主題,使電影的畫面和敘事有了新的生命力。
20世紀50年代,電視機的出現給電影藝術的發展帶來了巨大影響,使得觀影人數急劇下降。為了改變現狀,增加電影的競爭力,電影制作者開始嘗試使用寬銀幕、立體聲技術。
在20世紀50年代初期,福克斯公司獲得西尼馬斯科普寬銀幕電影技術的專利使用權。起初的電影銀幕寬高比為1.85:1,但為了能在寬銀幕上增加光學聲道,于是占用了畫面區域,使得銀幕的寬高比最終定為2.35:1。[1]在1934年的電影《幻想曲》中,導演就嘗試使用還音技術來展現立體聲效果。但在20世紀50年代,西尼瑪斯科普寬銀幕與立體聲技術結合時,采用的是4聲道涂磁立體聲技術。之后,又發展成為杜比的4-2-4模擬立體聲技術。[2]
寬銀幕比電視熒幕要更加接近人的眼角范圍,可以更大范圍展現電影中的畫面和細節。立體聲使得聲音更加細膩、動聽。這兩者的搭配使得觀眾有了更強的沉浸感,有了更好的觀影感,人們逐漸認識到電影帶來的觀感效果是電視機達不到的。正因為寬銀幕加立體聲的組合,才使得電影在和電視的競爭中沒有被淘汰出局。
早在1950年,人們想通過3D技術來突破原本2D的局限,開創電影的新時代,可是,直到2010年上映的《阿凡達》才真正開啟了3D電影時代。3D電影隨即風靡世界,全景聲、IMAX屏幕等技術相繼推出,大大加強了受眾們的觀影感受,使得電影的休閑娛樂功能得到了廣泛認同。2016年,李安導演運用120FPS、3D、4K技術制作的《比利·林恩的中場戰事》上映前引起了眾多觀眾的期待,很多人認為這是電影技術史上的又一大變革。可是,2016年10月15日,《比利·林恩的中場戰事》在紐約電影節全球首映上遭遇媒體負評。據統計,截止到2016年12月11日,《比利·林恩的中場戰事》全球票房共計約2400萬美元,其中海外票房占92.2%,主要是來自中國兩岸三地的收入。美國本土票房占7.1%,僅有174萬美元。[3]
票房是一部影片是否成功的風向標,不能斷然說《比利·林恩的中場戰事》是失敗的,但技術帶來的變革是否真的能給電影產業帶來前所未有的輝煌?就像現在VR技術運用在電影上,是否能真正提升觀眾的觀影感受?
二、VR技術在電影上的運用優勢
VR技術具有的最主要特征是3“I”,并由此來區分相近的多媒體技術、科學計算可視化技術。VR的3“I”特征即指交互性(Interactivity)、沉浸性(Immersion)、構想性(Imagination)。[4]
交互性是指使用者對虛擬環境內物體的可操作程度和得到反饋的自然程度。VR技術主要的交互方式有:動作捕捉、觸覺反饋、眼球追蹤、肌電模擬、收視追蹤、方向追蹤、語音交互、傳感器、制造真實場地等。[5]VR電影中的交互功能可以讓觀眾自由選取觀看的內容和情節,可以根據受眾的主觀意向來決定故事的發展與結局,給觀眾更多的想象空間。
沉浸性是指利用現代技術,將人類的耳、鼻、眼等感知器官與虛構的畫面完美結合,營造逼真的感受。傳統電影采取的是屏幕式的播放模式,在電影院里只有部分或者一小塊位置是觀影的最佳區域,但VR電影是360°全景影像,能將畫面更好更完整地展示在觀眾面前。
構想性可以使電影變得“游戲化”,人們可以和電影中的人物互動、交流,增加了電影故事的發展脈絡和可變性,使電影在娛樂性上有了新的突破。
三、VR技術在電影上的不足
(一)影響畫面的藝術性。傳統電影的畫面是由構圖、色彩、光線等一系列技法組合而成的。VR電影中采用的全景式呈現將是對這些技法的顛覆性改變。全景中,受眾可以從各個角度來觀看電影,那么電影畫面的構圖也就不復存在。照明藝術可以使傳統電影中的畫面更具有觀賞性,明暗對比也可以使畫面的主題更加鮮明,但全景式畫面大多只依靠自然光,那么光線的藝術表達效果會大打折扣。全景式畫面會讓劇組工作人員在無意中入畫,造成所謂的“穿幫”,電影的虛擬性和藝術性會受到很大影響。
(二)影響電影的故事性。電影是故事的視覺載體,人們通過電影可以表達現實生活中已經忘卻或尚未達到或不可能發生的事情。VR技術的互動功能在讓觀眾參與進來的同時,勢必會影響電影本身的故事性。每個人都知道一個故事的好壞,但不是每個人都能講好故事。故事決定了電影本身的質量和創作意義,如果電影失去了講好故事的功能,也就失去了電影存在的本身意義。
(三)資金投入巨大。VR電影的制作成本到底有多高?有一個說法是“就算身價40億的國民老公王思聰,僅僅拍攝9小時便會耗盡資產。”[6]VR電影的拍攝成本高是因為會增加大量的素材,同時也需要國外專業的視頻處理軟件。在觀看VR電影時還需佩戴專業的頭顯,不同廠家,頭顯的價格是不一樣的,不同影片需要佩戴的頭顯也不相同。另外,VR電影的素材渲染和處理需要大量的時間和人力。巨額成本提高了VR電影的門檻,會將很多中小型企業擋在門外,同時也阻礙了VR電影的大眾化發展。
(四)盈利模式未成熟。巨大的投資應該帶來巨大的收益,但現今VR電影的盈利渠道比較有限,主要靠內容提供商與線下體驗店之間的付費分成,以及與內容平臺之間付費點播分成、廣告貼片和流量分成等。[7]未來隨著VR電影的逐步發展,或許會增加其銷售模式,改善目前的收益現狀。
四、結語
VR電影作為電影的新模式,世界各國都開始了新的嘗試。我們在跟風創作的同時,應該理性認識VR技術給電影行業帶來的優勢與不足,找到VR電影的合理發展方向。面對這一新技術,我國相關部門也應該及時出臺相關管理辦法與政策,積極面對這一技術變化,鼓勵中國電影的創新性發展,并進行規范化、合理化引導,使VR電影能早日進入大眾化發展軌道。
參考文獻:
[1]沈嘉熠.視角的解放——淺析寬銀幕在視聽語言上的拓展[J].當代電影,2007,(5):155.
[2]王旭鋒.從歷次電影技術革命展望“VR電影”的發展前景[J].電影評介,2017,(09):10-13.
[3]于帆.《比利·林恩的中場戰事》:“沉浸式體驗”電影的一次探索[J].電影藝術,2017,(01):57-61
[4]路莉.未來必勝的虛擬現實技術[J].中國發明與專利,2016,(2):45.
[5]9種VR交互方式解讀[EB/OL].http://mt.sohu.com/20160127/n436032904.shtml.
[6]VR電影成本到底有多高?王思聰拍9個小時也“破產”[EB/OL].http://87870.baijia.baidu.com/article/512005.
[7]于秀娟.VR(虛擬現實)電影生產瓶頸及管理政策研究[J].當代電影,2016,(08):4-9.