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電競專業(yè)在高校開展可行性的SWOT分析

2018-06-11 06:30:18李依依袁際學
當代體育科技 2018年17期
關鍵詞:高校

李依依 袁際學

摘 要:本文通過采用文獻資料法、訪談法、問卷調(diào)查法等方法,針對我國高校體育課程情況,以及電子競技發(fā)展如何更好的適應時代的要求,提出將電子競技引入我國高校體育專業(yè),在了解國內(nèi)外電競行業(yè)現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢后,對我國高校開展電競專業(yè)所需擁有的條件進行分析,同時針對高校的實際情況,對電競專業(yè)在高校開展的可行性進行SWOT分析。

關鍵詞:高校 電競專業(yè) SWOT分析

中圖分類號:G807 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)06(b)-0223-02

電競在中國已變成一種職業(yè),從業(yè)者常常組織聯(lián)賽,并通過網(wǎng)絡直播,可獲得數(shù)百萬觀眾關注。根據(jù)2018年的數(shù)據(jù)表明,2018年全球電競產(chǎn)業(yè)預計創(chuàng)造9.06億美元收入,同比增長38.2%。而中國的市場份額已占到其中的18%,全中國有2.6億用戶玩電競游戲或觀看相關比賽。根據(jù)統(tǒng)計,中國電競產(chǎn)業(yè)目前有5萬從業(yè)人員,但還需要26萬才能滿足市場的人力缺口。因此,高校開展電競專業(yè)后的就業(yè)前景是非常理想的。

1 研究對象與方法

1.1 研究對象

從SWOT視角進行電競專業(yè)在高校開展的可能性。

1.2 研究方法

1.2.1 文獻資料法

通過中國期刊網(wǎng)、萬方數(shù)據(jù)論文庫等方式查閱大量有關電競專業(yè)融入高校可行性的SWOT分析同類論文、調(diào)查報告、譯文等。

1.2.2 訪談法

通過對在校大學生進行訪談,了解學生喜歡電競的原因以及對電競的認知情況。通過對體育學院輔導員、教師進行訪談,訪問的內(nèi)容為高校開展電競專業(yè)自身的優(yōu)勢以及阻礙因素。

1.2.3 問卷調(diào)查法

通過對在校大學生進行問卷調(diào)查,選取云南師范大學以及周邊的云南理工大學、云南大學、云南民族四所高校,對學生發(fā)放150份問卷,回收146份,回收率為97.3%,對高校體育老師發(fā)放20份問卷,回收20份,回收率為100%。

2 電競專業(yè)在高校開展的可行性分析

目前,我國電競運動正處于高速發(fā)展的時期,電競運動源源不斷的在產(chǎn)生經(jīng)濟價值,經(jīng)統(tǒng)計表明,近6年間電競市場規(guī)模增幅達513.6%,2016年中國電競市場實際銷售額達到504.6億元,其中移動電競盈利171億元,增幅高達187%,比2016年中國游戲市場實際銷售收入增長率8倍還要高,成為最具潛力的細分領域。如今,中國已超越美國和韓國,成為全球最大的電子競技市場。高速增長的經(jīng)濟價值使電子競技運動越發(fā)的興盛,熱度持續(xù)不減,而政府和社會的扶持以及重視,社會輿論的消退,都使電競專業(yè)在高校開展成為可能。

3 電競專業(yè)在高校開展可行性的SWOT分析

3.1 優(yōu)勢

3.1.1 高校具備電競專業(yè)所需基本硬件要求

我國高校因開設計算機課程,而計算機課程所需硬件設備與電競專業(yè)所需硬件設備基本相同,因此我國高校具備電競專業(yè)所需基本硬件要求,無需購買,減少高校開設電競專業(yè)的成本。

3.1.2 電競專業(yè)擁有很大一部分的愛好者及需求者

我國電子競技愛好者已達2.6億人,其中電競愛好者年齡越來越年輕化,年齡分布大概在15~35歲之間,而18~24歲年齡段的愛好者數(shù)量及其龐大,占據(jù)最大部分,這個年齡段的學生反應能力、觀察能力、思維能力處于一個很高的水平,愛好也及其廣泛,更加傾向于電競,因此他們選擇專業(yè)也會更傾向于自己的愛好,電競專業(yè)開展后,熱度應不減。

3.1.3 電競專業(yè)就業(yè)前景理想

我國電子競技從業(yè)人員已達5萬人,根據(jù)統(tǒng)計,仍需26萬人才能滿足市場的人才缺口,這對高校開展電競專業(yè)是個很有利的消息,就業(yè)前景十分理想,因此選擇的機會很大,也很符合學生的愛好,并且電競專業(yè)就業(yè)后收入理想,符合學生就業(yè)理想。

3.1.4 豐富高校的專業(yè)體系

電子競技運動在我國開展的時間并不長,很多學校都沒有開展電子競技運動,電競專業(yè)更是開展的了無幾人,開展電競專業(yè)可以擴展學校專業(yè)體系,跟進時代,促使教師們鉆研新的運動項目,學生們刻苦學習,豐富學校的專業(yè)體系。

3.2 劣勢

3.2.1 社會對電競專業(yè)的誤解

社會對電競專業(yè)誤解較大,媒體大肆宣傳某些學生沉迷于游戲影響正常生活,導致社會對電競專業(yè)誤解很深,而父母對電競的態(tài)度很大程度影響孩子是否選擇此專業(yè),社會輿論較大,嚴重影響了電競專業(yè)的開展。

3.2.2 師資力量的薄弱

因電競專業(yè)在我國起源較晚,重視程度較差,導致我國高校對電競專業(yè)的師資力量很薄弱,很多高校的老師沒有接觸過電子競技,嚴重影響學校開展電競專業(yè)。

3.2.3 缺乏知識產(chǎn)權(quán)與專利

就我國現(xiàn)在的電子競技行業(yè)來看,缺乏自主產(chǎn)權(quán)研發(fā)的游戲競技軟件,許多很火的競技游戲都是從國外引進的,導致我們自己有知識產(chǎn)權(quán)的項目很少。

3.3 機會

3.3.1 電子競技產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展

放眼全球游戲市場,一直處于高速發(fā)展的態(tài)勢中。近幾年,全球市場營收不斷增長,其中亞太區(qū)帶來的收入占比最高,中國是亞洲也是全球游戲收入最高,收入增長最快的國家。相較于5年前,中國游戲市場收入增長高達144%。2016年,全球游戲市場收入為996億美元,中國游戲市場收入為244億美元。這其中,移動游戲收入占比最高,過去5年,中國移動游戲市場收入翻了近10倍,增長率高達809%。當我們聚焦于中國游戲市場收入數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),電競游戲收入規(guī)模增長明顯,且占比越來越高;電競游戲用戶規(guī)模也在不斷擴大,未來用戶規(guī)模潛力巨大,且?guī)恿艘幌盗械南M及行業(yè)的產(chǎn)生。

3.3.2 電競專業(yè)對人才的需求

高校開展電競專業(yè)一方面可以對電競運動發(fā)展更加規(guī)范化,使電競運動的培養(yǎng)體系逐漸完善,選拔電競運動員更加正規(guī),裁判員與教練員、規(guī)劃師等更加專業(yè),另一方面可以緩解近幾年快速發(fā)展的電子競技運動與電子競技專業(yè)人才的匱乏之間的矛盾,其次還可以培養(yǎng)許多電子競技軟件開發(fā)者,彌補我國缺乏產(chǎn)權(quán)的現(xiàn)象。

3.4 威脅

我國電子競技開展已經(jīng)有很多個年頭,然而目前的行業(yè)現(xiàn)象依舊混亂,韓國電子競技管理越發(fā)突出優(yōu)勢,而我國電競行業(yè)一再不受重視,很多人現(xiàn)在還不認同電競運動融入體育行業(yè),而且深受社會輿論打壓,以此下去很有可能會被同化或者取代。高校開展電競專業(yè)可以為社會提供專業(yè)化的人才,不僅僅是運動選手,還可以是電競教練員、市場開闊員、軟件開發(fā)者等等。

4 結(jié)論與意見

(1)當前很多高校都具備開設電競專業(yè)的硬性要求,而電競專業(yè)符合現(xiàn)代流行趨勢,熱度很高。

(2)開設電競專業(yè)為社會提供電子競技運動以及管理者的專業(yè)化人才,使電競運動管理與選拔培養(yǎng)體制不再混亂,正規(guī)且有規(guī)模專業(yè)的培養(yǎng)后備人才。

(3)在政府提高重視電競運動火熱開展、不斷產(chǎn)生經(jīng)濟價值的情況下,電競專業(yè)學生的就業(yè)趨勢十分理想,緩解我國大學生就業(yè)困難等問題。

參考文獻

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