馬巍巍 滕延秀
(1.山東科技職業學院,山東 濰坊 261053;2.山東經貿職業學院,山東 濰坊 261053)
管理學是管理學科體系中的一門重要學科,是經濟管理類專業的專業基礎課程之一,這門課程知識內容的掌握程度直接影響學生對相關專業課程的知識理解性,從這個角度來說,該門課程的學習對于學生來說有非常重要的意義。
由于學生接觸本門課程之前基本沒有企業工作經驗,所以在課程知識的理解上會有一定的困難,加之管理學中專業理論較多,如何在課堂上進行“點睛”、如何幫助學生進行知識的內化及運用成為了教師在教授過程中最主要的挑戰。
管理學是自然科學與社會科學相結合的交叉性綜合學科,它需要從不同類型的管理實踐中抽象概括出具有普遍意義的管理思想、原理和方法,影響管理效果的因素也遍及各個領域。從管理學科與其他學科的相關性上看,它與經濟學、社會學、心理學、數學、計算機科學等都有密切關系,是一門非常綜合的學科。
首先,管理學是一門科學,是人們經過長期的實踐,歸納總結出的一系列反應管理過程中客觀規律的理論和方法,有一套分析問題、解決問題的科學方法論。
同時,在不同的情境中,除遵循一定的原理和規律外,還應該考慮突發、偶然、特定、例外等因素的影響,在人性假設的基礎上,對各種知識靈活組合、運用,以達到更好的效果,這是藝術性的充分體現。[1]
管理實踐過程離不開管理主體——社會最有生命力的人,管理主體在充分消化管理相關理論的基礎上,只有在實踐中不斷的摸索、總結、提煉,管理活動才能具有越來越強大的生命力。
總之,要使學生在日后的工作生活中很好的運用管理學知識,就要有合適的方式方法幫助學生習得管理學的精髓。
通過教學實踐發現,高職學生在學習方面有如下特點:
大部分高職學生缺乏主動學習能力,對所學知識較少深入思考及探究,基本的知識來源于教師的講授,且缺乏相對正確的學習方法,課堂表現較為被動。但是對于自己感興趣的某個知識點或教學環節,他們樂于加入其中、積極配合并能夠有所收獲。
高職學生正處在精力旺盛期,思維較為活躍及敏捷,對于一些事務(包括學習)有自己的獨特見解甚至獨創了一套思維邏輯,當然,對于這些“創意”也需要教師能夠不斷的加以引導并及時糾偏。
某些新鮮事物對學生有出乎預料的吸引力,如現代電子產品功能強大,已成功俘獲學生的心,加之學生的自控力較差,天性愛玩,使得很多學生熱衷于電子游戲而無心顧及課堂。要想讓學生收心融入到課堂中去,就要想辦法讓我們的課堂更能夠吸引學生的注意力,將游戲搬入課堂,使得全班學生彼此接觸、配合,新鮮的教授模式與傳統的教室形式的結合對學生產生了強烈的感知沖擊,這樣生動有趣的形式,對于學生來說具有一定的新鮮感,使得他們樂于“嘗鮮”。
本人在對幾個班級管理學課程講授的過程中,運用了一些體驗式教學方法,如情景模擬、案例分析、角色扮演、小組討論等,個人認為,效果最好的、對學生最有魅力的教學方法仍然為游戲教學法。
游戲教學法,是結合教材的內容,運用游戲的手段,如游戲產品、開發游戲課等,從學生的興趣愛好出發,將所要學習的知識點轉換成游戲,通過游戲的感性活動,引導學生從游戲中掌握知識的教學方法。[2]
我國學者對于游戲教學方面的思想可以追溯到宋代,程頤說:“教人未見意趣,必不樂學”,即“在教人的時候不能讓他發現其中的樂趣,那么他必定不樂意去學了。”近代來看,大多數學者關于游戲教學的理論觀點有建構主義教學理論、情知教學論、發現學習模式及體驗式學習循環模式,也有相當一部分學者比較推崇杜威的“做中學”觀點,由此可見,游戲教學法的理論基礎大多來源于心理學、教育學、哲學等。
在管理學中融入游戲最早是企業管理和培訓過程中常用的一種方法,1976年,日本索尼公司首先創立了“Sony Management Game”,1982年美國許多公司都引進了該游戲。我國最早由北京科技大學于1996年從日本引進該教學方法,并進行了本土化改進;中國人民大學根據著名管理游戲沙盤模型,成功開發了ERP教學模擬系統,并應用于管理教學中,取得了很好的效果。[3]
近年來,隨著教學改革的發展,游戲教學法逐步進入課堂。但這不只是單純的將游戲引入到教學中,而是在教師充分理解及掌握教學知識點的基礎上,選擇或創造合適的游戲,將知識點融入到游戲中,讓學生在游戲過程中及結束后能夠自然而然的體會出游戲的關鍵點或“真諦”,從而順利掌握相關知識。
本文以一次課堂教學為例,體現融合了相關知識點的合適的游戲設置對于教學活動的突出效果。
管理學領導職能中的知識點:指揮。知識目標:理解指揮的含義,掌握有效指揮的形式;能力目標:能夠實現有效指揮。
將大多數學生都比較熟悉的“畫鼻子”游戲引入到本次課程中,并創新性的調整游戲規則,使之更加匹配所授知識點,讓學生感受指揮的過程、可能出現的問題及相對應的指揮效果。
第一,將學生分為兩組,每組派一位學生作為代表,游戲模式為對抗式,兩組同時進行游戲;
第二,用兩塊長布將兩位學生代表的眼睛蒙住,確保不會有任何縫隙,并在教室后墻處待命;游戲開始時,先原地轉九圈,分別為左三圈右三圈再左三圈;
第三,桌椅隨意放置,盡量制造一些難度;
第四,隨機抽取一位同學在黑板上的不同位置畫兩個缺少鼻子的臉;
第五,分別進行三次不同類型的游戲:
(1)每組各選一位同學分別為兩位蒙眼學生的指揮者,且只能由這兩位同學進行指揮,其余同學旁觀并總結游戲經驗;
(2)每組各選兩位同學為指揮者,同時站立于教室后墻,分工如下:一名為“高層”,一名為“中層”,“高層”面向黑板,將指揮語小聲告知“中層”,“中層”背向黑板面對墻壁,無法看見游戲情景,只能在聽見高層的指令后,向蒙眼的同學發號施令,其余同學旁觀并總結游戲經驗;
(3)所有同學均可指揮蒙眼的兩人畫鼻子;
第六,指揮者不能對被指揮者有肢體幫助,被指揮者也不能依靠觸覺來判斷路線,兩者的指揮媒介只是聲音;
第七,三次游戲依次進行,每次游戲過后,所有指揮者及被指揮者全部更換;
第八,每次游戲可以進行一輪或兩輪,具體由現場實際情況及突發情況確定。
所有學生在每一輪開始的時候基本可以遵守游戲規則,但當游戲進行到中后段(蒙眼游戲者被指揮走到教室中間位置)時,游戲開始出現偏差(預料之中且為知識點總結依據):
第一,每一個旁觀者都會按照自己的方式來指揮被指揮者,其陣勢可能會讓指揮者黯然失色,讓被指揮者無所適從;
第二,“高層”管理者會越過“中層”管理者,直接對被指揮者進行指揮,無意之中使得“中層”管理者形同虛設;
第三,重壓之下,被指揮者方寸大亂;
第四,指揮者思路不清、語氣不堅定,會嚴重影響被指揮者心理。
游戲結束后,每組學生進行討論,通過游戲偏差分析,得出游戲結論:
第一,指揮者在布置任務時要清晰明確,語氣堅定,值得信賴;
第二,指揮工作必須采取負責制,即權責一致,多頭指揮要不得;
第三,注意到了指揮的層次性,各級管理者要明確自己的職責,不能越級指揮;
第四,參謀人員更不要越權對被指揮者進行指揮。
由此,學生完成了指揮的知識目標與能力目標的學習,即理解了指揮的含義并掌握了有效指揮的形式,在實際工作及生活中如果能夠避免以上問題的發生,一定能夠實現有效指揮。
通過本文的闡述,基本能夠看出,游戲教學法在管理學教學中能夠起到一定的積極作用,對于學生理解管理學這門學科、掌握相關理論可能會起到意想不到的效果,這種效果,是傳統的填鴨式教學法無論如何無法達成的。
當然,在教學過程中也不能為了游戲而游戲,無論任何教學方法,只有恰到好處,才能起到最好的作用,否則就變成了畫蛇添足。所以,教師在選擇教學方法時,也應該統籌考慮知識結構、闡述方式及學生的理解能力,選擇最合適的教學方法。同時,教師需要在每一次課后進行反思,對經驗教訓進行總結提煉,積極進行探索與實踐,不斷的進行自我提升,以確保學生的課堂是有生命力、豐富多彩的。