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LINE的貼紙IP開發(fā)戰(zhàn)略分析—基于創(chuàng)新理論視角

2018-07-14 14:37:35方文俊上海交通大學(xué)
消費導(dǎo)刊 2018年23期
關(guān)鍵詞:消費者用戶

方文俊 上海交通大學(xué)

互聯(lián)網(wǎng)時代IP概念盛行,但深入人心的IP形象屈指可數(shù)。迪士尼運用“IP積累+IP消費品開發(fā)能力+全產(chǎn)業(yè)鏈布局”的邏輯實現(xiàn)了IP內(nèi)容到IP消費品變現(xiàn)的轉(zhuǎn)變,成為IP界的經(jīng)典案例。當(dāng)今時代“打造IP”的想法已不算新穎,在激烈的競爭環(huán)境下如何脫穎而出獲得市場的青睞則更為重要,創(chuàng)新IP孵化戰(zhàn)略是關(guān)鍵。

LINE人物角色基于APP的IP形象,憑借超強的開發(fā)能力,成為了橫跨零售業(yè)務(wù)、授權(quán)業(yè)務(wù)和內(nèi)容業(yè)務(wù)三個板塊的IP運營商。LINE業(yè)務(wù)板塊分類如下:

零售業(yè)務(wù):實體店、兒童咖啡吧、線上/移動商店、咖啡吧、主題公園、限時體驗店;

授權(quán)業(yè)務(wù):向日本、香港、新加坡、印度尼西亞、臺灣、泰國、馬來西亞等地的企業(yè)合作伙伴進(jìn)行形象授權(quán);運用到產(chǎn)品或服務(wù)中;

內(nèi)容業(yè)務(wù):動畫片、語言教育、展會、圖書、音樂、演出。

短短5年的時間獲得成功,其IP孵化的創(chuàng)新戰(zhàn)略值得我們探究。因此本文選取LINE公司作為案例分析對象。

一、創(chuàng)新理論

1912年,美籍奧地利人約瑟夫·阿洛伊斯·熊彼特在其專著《經(jīng)濟(jì)發(fā)展理論》中提出創(chuàng)新理論。在談到經(jīng)濟(jì)發(fā)展是不斷實現(xiàn)新組合的問題時,熊彼特指出了創(chuàng)新所包含的五種情況: 第一,采用一種新的產(chǎn)品,也就是消費者還不熟悉的產(chǎn)品或一種產(chǎn)品的一種新的特性。第二,采用一種新的生產(chǎn)方法,這種新的方法決不需要建立在科學(xué)上新發(fā)現(xiàn)的基礎(chǔ)之上,并且也可以存在于商業(yè)上處理一種產(chǎn)品的新方式之中。第三,開辟一個新的市場,也就是有關(guān)國家的某一制造部門以前不曾進(jìn)入的市場。第四,掠取或控制原材料或半制成品的一種新的供應(yīng)來源。第五,實現(xiàn)任何一種工業(yè)的新的組織,比如造成一種壟斷地位,或打破一種壟斷地位。

綜上所述,我們可以把熊彼特的創(chuàng)新理論概括為創(chuàng)新是經(jīng)濟(jì)發(fā)展的本質(zhì)。因此我們研究經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重心不是如何實現(xiàn)均衡而是如何打破均衡,所謂創(chuàng)新就是把從未有過的生產(chǎn)要素和生產(chǎn)條件的新組合引入生產(chǎn)體系的過程。LINE的創(chuàng)新就在于作為通訊軟件及時開發(fā)了貼紙IP,然后將虛擬的IP打造成現(xiàn)實場景,給人以真實的體驗,并將LINE打造成連接內(nèi)容平臺與生活服務(wù)的紐帶。

二、LINE公司發(fā)展階段劃分

縱向單案例的研究方法一般要求將案例研究對象劃分為不同的發(fā)展階段,通過分析歸納,本文將LINE公司發(fā)展階段劃分為四個階段:

第一階段(2011年4月至10月)創(chuàng)新探索階段—搶占先機,培養(yǎng)用戶習(xí)慣

2011年,日本地震及海嘯導(dǎo)致通信中斷,許多受災(zāi)民眾使用社交網(wǎng)絡(luò)尋找失蹤的家人和朋友,LINE搶占先機提供即時通信和VoIP服務(wù)。LINE的負(fù)責(zé)人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)時代的產(chǎn)品,先發(fā)優(yōu)勢至關(guān)重要。于是LINE延續(xù)了日本式的簡約風(fēng)格,加強與重要的人的聯(lián)系,功能上要盡量簡單易用,讓用戶無需考慮太多。LINE抓住了機會,迅速拓展了第一批用戶。

第二階段(2011年10月至2012年11月)占領(lǐng)市場階段—貼圖經(jīng)濟(jì)

2011年10月,LINE推出表情貼圖,兩日間便為LINE帶來了100萬用戶。情感是PC互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)共有的社交基因,相對文字語音,更輕量級的貼圖可以表達(dá)“用語言難以描摹的細(xì)微情感”。和表情包不同,貼圖是一種場景化的表達(dá),一個系列的貼圖則能夠表達(dá)人們在具體場景下的反應(yīng)。全球3.4億用戶中,日本國內(nèi)市場占比僅約20%。社交平臺IP形象具有容易獲得消費者認(rèn)同,變現(xiàn)空間大的特點。LINE通過獲得消費者對IP的文化認(rèn)同,從而為后續(xù)周邊產(chǎn)品、影視等衍生資源的經(jīng)營提供基礎(chǔ)。

第三階段(2012年11月至2014年12月)擴(kuò)寬業(yè)務(wù)階段—商業(yè)帝國的雛形

在互聯(lián)網(wǎng)時代,很多互聯(lián)網(wǎng)巨頭把即時通訊應(yīng)用視為一條通往全球逾15億智能手機用戶的通道。Line也利用通過貼圖IP獲得的消費者文化認(rèn)同向用戶拓寬服務(wù)。

(一)本土化

事實證明,Line擅長“入鄉(xiāng)隨俗”,實現(xiàn)服務(wù)本土化。在西班牙,與兩大足球俱樂部簽署了營銷合作協(xié)議,推出了球隊成員系列的表情貼紙。在墨西哥,將巴西版“饅頭人”改造為沒有笑容、身材強壯,會說巴西俚語,大男子氣概十足。改造完畢后,迅速在墨西哥擁有了約 1000 萬注冊用戶。

(二)拓寬業(yè)務(wù)

表情貼紙獲得巨大成功后,LINE公司迅速發(fā)展成為一個包括游戲、表情包、流媒體音樂等在內(nèi)的社交內(nèi)容平臺,LINE收入來源主要依靠通訊(表情貼圖)、內(nèi)容(游戲、漫畫、音樂等)和廣告這三方面,三者2015年全年營收占比分別為23.9%、40.9%和30.2%,廣告收入也是圍繞貼圖和游戲展開,LINE的商業(yè)帝國已然成型。

根據(jù)LINE公司的財報顯示,依靠表情貼圖和手機游戲,全年收入呈現(xiàn)大幅上升趨勢:

第四階段(2014年12月至今)虛擬經(jīng)濟(jì)向?qū)嶓w經(jīng)濟(jì)的轉(zhuǎn)變—多元化營收模式

LINE IP與APP形成了互相支持的局面,并通過鮮明的IP形象開發(fā)出多品種、高質(zhì)量的產(chǎn)品。衍生物開賣是最直接的IP變現(xiàn)方式,公仔、手機殼、本本、錢包,這些周邊衍生品都成為了LINE打通線下渠道的關(guān)鍵。

LINE獲得了消費者的正向反饋之后,在日本、香港、新加坡等國家均開拓了授權(quán)業(yè)務(wù),并在整體業(yè)務(wù)中占據(jù)一定比重。

主題樂園也是LINE的一種綜合性業(yè)態(tài),包括多媒體互動、展覽、零售、娛樂設(shè)備(3D電影院)等。Line IP在臺北和香港等地建有室內(nèi)主題公園,與香港海洋公園展開合作。打造全港首個LINE室內(nèi)水上樂園,并設(shè)主題商店,場館內(nèi)還設(shè)有快閃店鋪,供游客選購LINE產(chǎn)品,以及全港獨有的LINE主題餐廳等設(shè)施。

2016年6月10日,LINE公司在東京證券交易所和紐交所上市,銷售額在以較快的速度持續(xù)增長,其中占比最大的是內(nèi)容業(yè)務(wù),可見LINE的IP開發(fā)頗為成功。

三、LINE FRIENDS貼紙IP開發(fā)戰(zhàn)略分析

如今的LINE是典型的線上線下結(jié)合,將文化體驗由虛變實的商業(yè)零售業(yè)態(tài)。歸納總結(jié)后,我們可以發(fā)現(xiàn)LINE的盈利點主要集中在4個方面:一是應(yīng)用內(nèi)購買,如表情貼紙等;二是游戲等家族應(yīng)用帶來的收入;三是企業(yè)服務(wù),如企業(yè)公眾賬號等;四是品牌授權(quán)及卡通形象“可妮兔”和“布郎熊”等的實體商品銷售。通過以上案例分析,我們可以將LINE的貼紙IP開發(fā)戰(zhàn)略歸結(jié)為以下幾點:

(一)IP形象正確的市場聚焦戰(zhàn)略

LINE角色雖然是可愛的卡通形象,但角色設(shè)定針對年輕人群體。以最受歡迎的布朗與可妮為例,布朗與可妮的形象,代表了現(xiàn)在許多普通小情侶的形象,使人感到很親切。其他的人物也被賦予個性化的人物形象,場景設(shè)定貼近年輕人的日常生活。LINE還會定期更新卡通形象,增強消費者黏性。根據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn)LINE用戶的性格和特征細(xì)分越來越明顯,及時調(diào)整、不斷更新卡通形象,讓每一個卡通形象都代表一個類型的消費者,來更好地網(wǎng)羅18-35歲年輕人。LINE還有一個聰明之處在于,它把品牌的未來發(fā)展交到了擁有決策權(quán)的消費群體手上,LINE開啟了它的“萌物IP”修煉之路,而且貼圖具有互動性,這些用戶在聊天過程中頻繁使用,不過是這個IP的初始孵化。隨著LINE 角色在用戶群體中受歡迎程度不斷提升,不僅增強了APP本身的用戶活躍度,也逐步培養(yǎng)起用戶對LINE的粉絲情愫。另外LINE公司廣泛接受消費者設(shè)計的優(yōu)秀作品,讓消費者自身豐富了產(chǎn)品形象,拓寬了產(chǎn)品內(nèi)容。

(二)授權(quán)服務(wù)及多營收模式的合理運用

如何提高消費者粘性,提高消費者的參與主動性是關(guān)鍵。為了更牢固地吸引和黏住年輕人這個消費者群體,LINE做了大量與消費品牌的合作和延伸,想盡一切辦法出現(xiàn)在年輕消費者可能會感興趣的各種地方,比如優(yōu)衣庫的聯(lián)名款T恤、I.T位置最好的陳列架、施華洛世奇的吊墜、謎尚的氣墊BB和睫毛膏、新秀麗的行李箱等,LINE IP角色一共有大約3300項授權(quán)業(yè)務(wù)。授權(quán)業(yè)務(wù)一般為限量款,既維持了消費者的消費熱情,又增強了用戶體驗,無形中讓消費者成為了宣傳主體。

此外,以LINE為核心開拓的游戲、表情包、流媒體音樂等業(yè)務(wù)形成了互相支持的局面,并通過鮮明的IP形象開發(fā)出多品種、高質(zhì)量的產(chǎn)品,動畫片、游戲、咖啡廳、酒店,甚至是主題公園等多種多樣的領(lǐng)域,征服了消費市場。LINE的創(chuàng)新了廣告收入方式,如官方賬號推廣服務(wù)收入、贊助式表情收入、以及游戲廣告、時間線廣告。

實體店的內(nèi)容收入也是LINE的一大收入來源。實體店最大的特點在于體驗性較強,商品種類更豐富。顧客在購買Line IP產(chǎn)品的同時也體驗了萌趣橫生的愉快環(huán)境,創(chuàng)造了當(dāng)下自媒體傳播的潮流,拍照并分享到社交網(wǎng)絡(luò)成為粉絲們的一種生活方式。IP形象與主題樂園結(jié)合則能夠給消費者帶來更高品質(zhì)的產(chǎn)品和服務(wù)體驗。IP內(nèi)容為IP塑造了豐富的形象,讓粉絲和消費者更愿意參與IP形象的宣傳,希望與IP形象有游戲互動。

(三)創(chuàng)造情感聯(lián)結(jié)的場景營銷

創(chuàng)造情感聯(lián)結(jié)是LINE創(chuàng)新過程中最為突出的環(huán)節(jié),LINE不僅在的IP形象設(shè)定上貼近用戶生活,容易培養(yǎng)起用戶對LINE的粉絲情愫。另外LINE咖啡店的門店結(jié)構(gòu)和動線設(shè)置也很考究。要進(jìn)到咖啡區(qū)域,必須先經(jīng)過一個巨大的布朗熊公仔,和其他卡通人像,大量的顧客排隊與大型公仔合影。然后,消費者會經(jīng)過一片集結(jié)了大量周邊衍生品的消費品區(qū)域。除了常見的文創(chuàng)類產(chǎn)品,LINE角色還涵蓋日常用品,都適合拍照。而且LINE擅長于場景營銷,LINE角色和消費場景的完美融合都可以增加消費者傳播主動性。

長時間聚集消費者在一個地方的能力,決定了最終的商品銷售結(jié)果。LINE角色的一項關(guān)鍵功能就是吸引消費者并增加停留時間。可以說,在LINE咖啡店門口排隊等候的消費者也許不是來喝咖啡的,更多是來尋找一種身份認(rèn)同。對LINE而言,比餐飲操作起來更輕、更休閑的咖啡店只是作為LINE IP的載體存在,作用則是把已有的和潛在的消費者圈起來,使消費者停留的時間更長。

LINE創(chuàng)新的IP開發(fā)方式讓LINE角色從二維平面之中跳轉(zhuǎn)到立體三維空間之中,讓真正喜愛LINE人物的消費者能更近距離地接觸到他們的卡通偶像。同樣,實體店也成為了粉絲與粉絲之間的交流聚集地,增強粉絲粘度的同時也拉動周邊產(chǎn)品的銷售。LINE讓產(chǎn)品消費者和生產(chǎn)宣傳者成功的融為了一體。LINE的創(chuàng)新經(jīng)驗值得我們借鑒。

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