邵劍鋒
摘 要:Scratch是由麻省理工學院專為少兒開發的一款可視化編程軟件,它的推出給信息技術學科注入了新的活力。對提高學生編程興趣、發展學生解決問題能力都有著積極的意義。結合Scratch程序特點,積極實踐探索編程課堂四步教學法,以尋求適合小學生程序教學之路。
關鍵詞:編程課堂;Scratch;四步教學法
《中小學信息技術課程指導綱要》中指出:中小學生要“了解程序設計的基本思想,培養邏輯思維能力?!背绦蚪虒W是信息技術學科教學的內容之一,它能夠幫助學生獲得解決問題的一種快速、明確、適合的途徑,也可以培養學生邏輯思維能力、數字文化創作能力以及解決問題的能力。STEAM課程創客課程等培養學生創新能力的課程應時而生,程序設計也漸漸走進了小學信息技術課堂。
作為一名信息技術教師,幾年來,筆者一直從事信息技術課堂scratch編程教學的實踐與研究,逐漸形成了scratch課堂四步教學法。下面筆者以《可愛的小丑》一課為例加以闡述。
一、設計——開啟想象大門,精致勾畫劇本藍圖
設計決定作品的內涵,目的是構思寫出作品的故事情節,包括角色、游戲規則等文字說明。在教學中,可以根據教學內容由教師自編一個劇本呈現給學生,起到示范的作用,但更多的則是讓學生根據平時的經驗用自然語言來描述作品的一些規則及玩法,在集體的智慧下形成獨特而富有創意的作品劇本。筆者在教學伊始激趣導課:
師:聽說馬戲團的小丑表演得可好了,今天老師就邀請他到我們的課堂表演一次,好嗎?(課件出示小丑動畫)其實,我們不僅可以看小丑的表演,還可以參與他的表演呢!同學們學了鍵盤按鍵的觸發控制后,想一想你可以設計一出怎樣的精彩馬戲,讓小丑在鍵盤控制中隨心所欲地表演?
生:我想按鍵盤“上移鍵”讓小丑表演前空翻。
我想按鍵盤“右移鍵”讓小丑表演雙手倒立。
我想按鍵盤“左移鍵”讓小丑表演單手倒立。
我想單擊小丑的時候,讓他消失了。
我想按“下移鍵”,讓他做后空翻。
……
學生主動參與、想象創新,他們所描述出的這些想法都是閃光的、可貴的。隨后,教師發給學生一份編劇卡,通過表格讓學生把語言描述形成情節文稿,為下一步教學做準備。
二、建構——激發自主思維,清晰搭建程序流程
建構是作品演繹的靈魂,目的是構思作品的腳本搭建,真實實現自己的想法與愿望。因此,在實現作品想法的過程中,關鍵是指導學生如何設計腳本。如《可愛的小丑》程序腳本設計教學環節:
師:小丑演出馬上開始,在Scratch中,讓程序開始運行,我們首先要做什么?
生:用“點擊綠旗開始”指令。
師:是的,用“點擊綠旗開始”表示演出開始,這條指令是我們設計任何程序都必須的,不能落下哦。小丑出場了,他想和大家嘮叨幾句,比如問個好,或自我介紹一下,你怎么幫他實現?
生:單擊“外觀”模塊,拖動“說什么-幾秒鐘”到腳本區,并輸入想說的內容就可以了。
師:同學們試一試,寫一寫小丑與大家見面問候的話。
(學生嘗試搭建腳本)
師:小丑表演正式開始,如果要實現按“左移鍵”出現小丑“雙手倒立”的表演,應該怎樣實現?
……
教學中,筆者始終引導學生將劇本轉化為流程形式表達出來,努力讓學生在大腦中建立一個從整體到局部,再到整體規劃的制作思路,有了清晰的思路,腳本的搭建也就水到渠成。
三、創作——碰撞智慧火花,優化調試腳本代碼
創作是詮釋作品的主角,目的是要將作品的腳本設計得更優化。學生的創作過程應是一個“做中學”的過程,更是一個不斷完善、反復調試、改進作品的過程。在這個學習的過程中,一是教師可以引導學生學習新的指令來達到角色需要的動畫特效。二是不斷在作品演繹的過程中,發現問題,調試腳本,實現最佳效果。例如創作過程中,學生發現當按下一個觸發按鍵時,小丑還是停留在之前的造型,不符合表演常規,針對這一問題,筆者引導學生討論:
師:小丑表演出問題了,怎么在倒立的時候成了后空翻,人都翻倒了,我們一起找找失誤的原因?
生:小丑的造型還是原來的。
我們應該讓小丑每次表演之前恢復到原來站立的造型。
……
師:是的,那我們可以怎么修改腳本?
生:在“當按下空格鍵”腳本后,拖動“將造型切換到”指令,選擇站立造型。這樣每次執行程序時,小丑就能恢復原位。
……
整個搭建過程就是讓學生在制作中不斷學習,在調試中不斷修改,以實現作品的最優效果,無形中,學生獲取的知識也在不斷生成、生長。
四、分享——交流評價創新,拓展提升認知體系
“分享,只是為了更好地創新。”作品交流分享,學生不僅相互之間能取長補短,而且還可以發現問題,找出作品中的一些漏洞,進一步完善程序。同時,可以尋找更多延伸點,將學習帶入一個新的“創作”階段。例如,在作品評價中,學生發現了有些小丑表演空翻,最后落地的姿勢不準確,有偏差或傾斜。拋出了“怎樣設置重復執行次數和旋轉度數才能保證空翻成功?”的問題,引發學生討論,優化程序。
時代的發展,科技的進步,面向對象的Scratch圖形化編程語言已經成為小學程序教學的主流語言。讓他們在想象空間里觸發創作靈感,用作品來表達和分享自己的興趣、觀念和生活,長此以往,必將改變我們的世界。
參考文獻:
[1]吳明.Scratch玩編程Ⅱ[J].中小學信息技術教育,2010(1):90—91.
[2]凌秋虹.Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐[J].中國電化教育,2012(11).
編輯 李琴芳