摘要:從一定意義上說,教學過程就是產品的“生產”過程,每一課例就是教師的教學“產品”。為學生的學習需求而設計和實施教學是產品“生產”的主體思維,讓每堂課都成為“高附加值”的產品是每個教師的自覺追求。個性化的教學產品是由學生個性化學習和教師個性化教學決定的。形成并不斷突破既有的教學范式是教學品牌建設的必由之路。
關鍵詞:微型游戲項目;產品;教學;課堂表達;教學品牌
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1673-9094-(2018)04C-0060-05
教學是教師的基本活動,教師的理念主張、個性風格、技藝水平等要通過教學表達出來,單元的目標承載、內容設計、評價檢測等要通過教學加以落實,課堂的活動安排、方法運用、生成把控等要通過教學加以驗證。對教師來說,每次教學都是一個“生產”過程,“生產”出學生喜歡、高附加值的優質“產品”,并逐漸形成特色、鑄就品牌應成為每個教師的自覺追求。
一、教學成為“產品”:教師課堂表達的基本思維
1.將教學變成“產品”
如果說工人的基本職業形態是生產,那教師的基本職業形態就是教學;如果說工人的勞動成果主要通過生產的產品來表達,體現在產品的數量和質量上;那教師的教學成果主要通過一個個課例來表達,體現在每堂課的教學質量上。從這個意義上說,每個課例就應是教師教學的“產品”,以30年教齡、每年400節課來算,一位教師的“產品”數約12 000個,讓每次教學都成為“產品”應是每個教師課堂表達的基本思維。
將教學變成“產品”,必須滿足產品的基本構成要素,任何人工產品至少包含材料、結構、形式、功能這四個要素。對于教學來說,材料當然指教學的內容,但并不是所有的教學內容都可以當作材料,這一材料必須遵循課程標準、照應學生生活、順應認知規律和學習傾向。如此教學材料往往不是現成的,組成材料的“零件”可能散落在各處,需要教師主動尋覓、獲取、加工、整合,那種“拿來主義”“本本主義”的材料是難以符合“產品”要求的。結構主要是指內容之間的相互關系,這種關系不是唯一的,從總體上說與課程有關。如學科體系的課程往往內容之間有著一定的邏輯聯系,呈現出逐步遞進的關系。項目體系的課程往往將內容“封閉”在一個個項目中,項目之間相對獨立,呈現一種相對平行的關系。從具體的課堂教學來說,課堂結構顯然與教師的理解有關,不同的教師、不同的教學理解自然會生成不同結構的課堂,形成不同的“產品”。作為“產品”的設計者,教師應該根據課程特點和教學理解選擇相應的內容組織結構,那種結構混亂、關系不清的內容組織是不符合“產品”要求的。形式主要是指課堂的組織形式、教學策略和媒介使用,不同的教師有不同的課堂組織形式。形式是內容的承載,形式對“產品”功能有著重大的影響,同樣的材料和結構,由于形式的不同,有的可能形不成“產品”,有的可能是“不合格產品”,也有的可能是“優質產品”。功能是教學對學生產生的影響和效用,是教學的目標所系。任何“產品”都要有效用,正是因為材料、結構、形式等的不同,“產品”的效用千差萬別,有的有效,有的微效,有的可能負效。一旦教學沒有達到預期的功能,產品就“名不符實”,就不能稱之為真正的“產品”,或者說不能稱之為“合格產品”。
教學能不能變成“產品”,能不能變成“合格產品”乃至“優質產品”,取決于教師對教學材料、結構、形式、功能的理解和把握,取決于教師付出的心力與精力。讓每次教學都成為心儀的“產品”應成為教師的基本課堂表達。
2.將“產品”用于教學
教學內容不可能“赤裸裸”地呈現給學生,需要依附相應的教學載體。教學載體是貯存、攜帶教學信息的載體,是教師針對一定的教學目標,在相應的教學策略指導下為傳遞教學內容而設計編制的教學內容的組合形式和形態[1],這些載體可以是案例、情境、問題、活動等多種樣式。對于項目體系的課程來說,教學的基本載體是項目,項目的形態是多樣的,可以是一件事情、一項任務,可以是一個流程、一項設計,可以是企業真實的產品與服務,也可以是虛擬的產品與服務等等。將項目轉化為相應的產品,通過學習內容的產品“封裝”、學習過程中的產品“制造”、學習目標的產品呈現,使產品學習成為項目課程的基本學習形態,進而推動學生學習方式的根本變革。
將產品用于教學,關鍵在于選擇和開發出合適的產品,并非所有的項目都能轉化為產品,也并非真實的項目產品就一定合適,虛擬的產品項目就不合適。合適的項目產品應該是典型的、能有效包含學習目標、“兼容”學習內容,具有體驗性與操作性的“元件”。筆者在計算機類專業課程中推行的微型游戲項目教學就是以微型項目為載體,以微型游戲為主形式,通過“游戲項目化”“項目游戲化”,學生在玩游戲中完成項目學習的教學樣式。這種教學樣式的“產品”不同于一般的項目產品,而是一種微型游戲項目產品,這種產品具有一般項目產品的基本特征,符合一般項目產品的基本生產流程;這種產品又有游戲產品的特點,有著特定的游戲情境和游戲規則,是項目產品與游戲產品的交叉融合。在現實的教學實踐中,我們根據學習目標和內容通過師生協商開發相應的微型游戲項目產品,例如在C語言多分支結構語句(if……else if……else)教學設計中,我們開發出學生喜聞樂見的“石頭—剪刀—布”游戲項目產品,以“if……else if……else”三分支語句來分別判斷“贏”“輸”“平”,通過srand(time(NULL))和rand()函數使計算機隨機出拳,形成學生與計算機PK的游戲情境,構成一個完整的游戲產品。教學圍繞這一游戲產品展開,通過“玩游戲—析游戲—做游戲—研游戲—改游戲—評游戲”等環節,實現“玩中做”“玩中學”,促使每個學生完成“石頭—剪刀—布”游戲產品的開發。
將產品用于教學是微型游戲項目教學設計的基本思維,課堂中呈現給學生的是高品質的游戲項目產品,學生的學習變成了對產品的體驗、設計與開發。如果說課例是教師教學的產品,那一個個微型游戲項目就是學生學習的產品,讓教師和學生都能從課堂中獲得產品是微型游戲項目教學的基本特征。
二、需求決定價值:教師課堂表達的核心訴求
1.適合需求形成流行暢銷產品
如果將教師的每一次教學都當作“產品”來看待,那么教師就是“產品”的“設計者”“生產者”,學生就是“產品”的“消費者”“使用者”。當然這個“消費”不同于通常意義上的“消費”,在現有的條件下,似乎是一種強制“消費”,因為在很多課堂上,學生不得不接受教師提供的“原材料”,不得不接受教師的“生產方式”,甚至連學生自己的“消費方式”都被教師所限定。這種強制“消費”意味著教師提供的項目產品并不適合所有學生的“消費”需求,這就需要對項目產品做更為精準的需求分析。
適合學生的學習需求始終是教學設計的基本原則,教學作為一種外部條件必須與學習的內部條件相適配。[2]如何才能使教師提供的教學“產品”與學生的內部需求相適配呢?一是教學協商,即教師提供的教學產品并不是由教師決定的,而是由師生雙方協商決定的。如何進行教學協商呢?不同的學生有不同的學習需求,有不同的學習“口味”,眾口難調。在微型游戲項目教學協商時,我們充分尊重學生的意愿,每個學生先列出自己喜歡的小游戲名稱,教師也列出一系列的游戲名稱供學生選擇,這樣就可形成一個較為豐富的游戲資源庫。在這一游戲資源庫中,研究團隊再逐一分析,判斷轉化為微型游戲項目的可行性,如果可行再實施游戲項目開發,這種開發包括游戲模仿和游戲開發兩種方式,游戲模仿即模仿游戲的功能實現,如“找不同”是學生較為喜歡的小游戲,我們將這種小游戲通過PPT技術得以簡單實現,主要應用的技術是PPT中的觸發器、自定義動畫等,這樣就擺脫了“找不同”游戲原來的技術和平臺束縛,實現游戲的“嫁接”;游戲開發就是圍繞游戲的功能,集中攻關使之應用于教學,比如網絡中常見的“拼圖”游戲,我們就依托flash軟件進行開發。二是產品多樣化,經教學協商產生的微型游戲庫是教師進行資源開發的基本依據,這樣教師就不再拘泥于一個游戲產品,而是可以同時開發多個游戲產品,實現游戲產品多樣化。教師在課堂上可以呈現多個游戲產品,學生可以相對自由地選擇喜歡的游戲進行學習。隨著團隊游戲研發能力的增強和游戲產品的積累,課堂上提供的游戲產品將越來越豐富,每個學生都能找到適合自己的游戲項目。在現實的微型游戲項目開發實踐中,受技術、水平所限,我們更多地開發系列產品,比如“拼圖”游戲,我們開發了若干組不同題材的“拼圖游戲”,每組“拼圖”游戲都包含從簡單到復雜的若干層級,這樣就可以充分滿足不同學力學生的游戲學習需求。
只有適合需求才能形成流行產品,只有學生愿意“消費”,產品才能“暢銷”。微型游戲項目教學正是通過深度教學協商和多樣化游戲產品的供給把學習的選擇權還給了學生,為將學習需求轉化為學習行為創造了條件。為學生的學習需求而設計和實施教學是微型游戲項目教學的主體思維。
2.融入目標形成高附加值產品
馬克思把產品的價值界定為凝聚在產品中的無差別人類勞動,產品有沒有價值、有多大價值是由凝聚在產品中的勞動量決定的。如果說課例是教師的產品,從上課的時間看,每堂課中教師的勞動量是相當的,然而不同的教學理念、教學設計、教學樣式、教學技藝、教學準備所產生的價值是千差萬別的,有的教師付出了艱辛的勞動卻價值不彰,有的教師看似輕輕松松卻價值凸顯,可見課堂教學的價值并非完全由勞動量所決定。要使每個課例都成為高附加值的產品,需要教師為學生的發展而設計教學、為學生的積極學習而實施教學。
高附加值的教學產品必然是高效的,這種高效不同于一般意義上追求知識、技能目標最大化的“高效課堂”,而是著眼于學生的學習興趣和綜合素養,為著學生的可持續發展。對于微型游戲項目教學來說,微型游戲項目本身的價值很大程度上決定了學生的學習價值,學生的學習價值從根本上決定了教師的教學價值。作為教學載體的微型游戲項目承載著相應的學習目標,這些學習目標以多種方式融入微型游戲項目中,如闖關類游戲的學習目標融入一個又一個關卡中,學生闖關成功也就意味著學習目標的達成;益智類或角色類游戲的學習目標往往就體現在游戲實現的技術中,當學生會自行開發游戲時,游戲中的學習目標也就自然達成,如拼圖游戲中嵌套的“StartDraw()”“StopDraw()”等知識與能力目標、飛行棋游戲中嵌套的單元格格式設置學習目標、“黃金礦工”中的路徑動畫技能目標等。“形式承載內容才能顯現巨大的威力”,學習內容和學習目標就這樣“隱身”于游戲中。微型游戲項目教學的高附加值還體現在以下三個目標追求上:一是游戲動機,將學習動機轉化為游戲動機,再將游戲動機內化為學習動機,促成積極學習局面的形成,實現游戲與學習的深度融合;二是游戲思維,游戲思維是用游戲設計方法和游戲元素來重新設計并進行非游戲類事務的思維方式,是感性思維與理性思維的交織,將游戲思維遷移到學生的學習思維中,可以促成學生良好思維品質的形成;三是游戲精神,游戲精神的核心在于人的不斷挑戰與自我超越,學習過程同樣應該是不斷挑戰與自我超越的過程,通過游戲精神來“改良”和“優化”學習精神,促成游戲精神與學習精神的和諧相通。
勞動產生價值,產品的價值固然取決于凝聚其中的勞動;產品的價值還取決于人們的需求,有需求的產品才有價值,產品的價值是在“使用”和“消費”中體現出來的;高附加值的產品是由產品的“核心知識產權”決定的,體現在產品的工藝、內涵和技術等方面。教學產品的“核心知識產權”就是教學的獨特理念、載體、技術和模式,讓每堂課都成為“高附加值”的產品應成為每個教師的自覺追求。
三、用特色鑄就品牌:教師課堂表達的目標追求
1.以風格成就個性產品
課例不同于通常意義上的產品,不可能像工廠中的產品那樣批量生產;不同于工匠們的手工作品,主要憑借工匠們的創作靈感和制作技藝即可完成。教師的課例不僅取決于教師的教學理解和教學技藝,還取決于對學情的把握和對學生認知規律、教學規律的遵循,取決于學生的課堂參與,因此每一個課例都是師生協同完成的產品,是教學現場生成的產品,這就決定了課例產品的復雜性和獨特性。
在課例產品的“生產”過程中,教師的教學風格起著決定性的作用,可以說有什么風格的教師就會“生產”出什么風格的產品,這種教學風格是教師在長期的教學實踐中隨著經驗的不斷累積和對教學理解的日漸加深逐漸形成的。有的教師使學生聽得津津有味,是一種寓莊于諧的教學風格;有的教師是潛移默化、潤物無聲的教學風格;有的教師則形成了巧妙縝密的教學風格……[3]教學風格與教師的個性有關,是教師秉性在課堂中的反映,比如有的教師生性幽默,其教學風格也會幽默風趣;有的教師沉默、內斂,其教學風格往往簡潔、明快;有的教師能言善辯、滔滔不絕,其教學風格也會邏輯清晰、娓娓道來;有的教師情感細膩、喜形于色,其教學風格也會情深意長、悲喜交加;有的教師思想深刻、見解獨到,其教學風格也會意境深遠、充滿張力。個性化的教師成就個性化的課堂。筆者領銜的e項目名師工作室,雖然我們都從事微型游戲項目教學研究,都認同“玩中做”“玩中學”的教學理念,都參照微型游戲項目教學的基本范式,都基于各自的課程開展微型游戲項目教學,但由于每個成員的個性不同、對游戲教學的理解不同、教學的學情和對象不同,自然就會有不同形態的課堂表達,形成不同樣式的教學風格,每一個課例都會深深烙上成員的個性印記,這些課例都是獨一無二、無法復制的。“讓每一堂課都無法復制”是對教師個性化教學的最好詮釋,讓每堂課都成為個性化產品是教師應有的教學追求。
教學的個性表達成就個性化產品,教學的個性產品不僅取決于教師的教學風格更取決于學生的學習風格,教學風格和學習風格是交互影響的。所謂個性化不僅是教學的個性化更指學習的個性化,只有每個學生的個性化學習才能成就教師的個性化教學,教師的個性化教學風格必然建立在學生個性化學習的基礎之上。
2.以范式鑄就品牌產品
企業生產的產品大多有自己的商標,商標是用以區別其他同類商品的標志,是產品抽象化、概括化的提煉,反映了產品的根本屬性。很多企業通過提升產品質量、優化產品功能、升級制造工藝等措施精心打造自己的產品,逐漸贏得消費者的信任,產品的知名度和影響力不斷擴大,品牌效應得以形成。在課堂教學中,每個教師都應該擁有自己的課堂教學商標,形成自己的教學品牌,這一商標必定是以教學主張為核心的教學范式建構。
構建屬于自己的課堂教學范式,并在教學實踐中不斷調整、優化和升級,教學范式是隨著教學主張的逐漸成熟、教學風格的逐漸成型而生成的,我們不應謀求教學范式的一成不變,也不能朝三暮四地隨意“拿來”和“更換”。在教學實踐中,正是基于對學情的深刻把握,我們認識到要改變中職生相對消極的學習現狀,唯有調動起學生的學習積極性。如何調動學生的學習積極性,我們前期在課堂教學中嘗試了一些游戲化教學方式,起到了更好的教學效果,學生興趣盎然。于是我們開始尋求將這種游戲化教學常態化,尋求教學內容的游戲化。我們嘗試對通常的項目進行游戲化改編,對常見的游戲進行項目化改造,通過艱辛的探索,逐漸形成了微型游戲項目教學載體。有了微型游戲項目這一新型的教學載體,教學方式自然會發生一些變化,于是圍繞教學載體,我們建構起“八步曲”的課堂教學范式,即“商游戲—研游戲—玩游戲—析游戲—做游戲—品游戲—改游戲—悟游戲”,把課前、課中、課后有機結合起來[4],形成了獨特的“游戲學習鏈”。在實踐中,我們并不拘泥于這一教學范式,對“八步曲”的教學范式不斷進行調整、優化和升級,我們試圖讓課堂從玩游戲開始到玩游戲結束,讓玩成為課堂學習的主旋律,實現真正的“玩中學”,于是形成了“玩游戲—析游戲—做游戲—品游戲—改游戲—再玩游戲”的“六步曲”范式。為了進一步拓展微型游戲項目教學的應用,實現產品的升級換代,我們推出新的游戲產品,使游戲學習不再局限于微型游戲項目本身,將通常學生的日常游戲行為和游戲項目納入教學資源。為了實現學生的個性化游戲,我們又在探索微型游戲項目多樣化的教學范式,即在課堂上呈現多個微型游戲項目讓學生選擇,每個學生可以擁有真正屬于自己的游戲項目。我們不斷豐富和完善微型游戲項目教學范式,向著“微型游戲項目超市”教學范式不斷邁進。我們有屬于自己的游戲學習夢:在將來的中職課堂上,有豐富多樣的游戲項目,如超市貨架上的商品一樣,學生可以根據自己的喜好自由選擇,可以自由自在地“玩中學”。
形成并不斷突破自己的教學范式是教學品牌建設的必由之路。經過多年的研究與實踐,微型游戲項目教學已經成為e項目名師工作室的“商標”,成為我們的教學品牌。我們正是通過微型游戲項目教學將“玩中學”由理想變成了現實,促成了“積極學習”局面的形成,我們也試圖通過微型游戲項目教學清晰地表達出“自由學習”的教學構想,構劃“讓學習真正自由發生”[5]的美好圖景。
教學即“產品”,當每個教師把每節課都當成自己的教學產品時,當每個教學產品都因“物美價廉”而受到學生的真心歡迎時,當每個產品都成為含有獨特“知識產權”的品牌產品時,教學才能真正成為一種禮物而被學生欣然接受。[6]讓每堂課都成為“產品”是當下教學的現實要求,也是高品質教學的必然要求。
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責任編輯:陳向陽
The Classroom Expression of Micro Game Project Teaching: A Case Study
CUI Zhi-yu
(Jiangsu Haimen Secondary Vocational School, Nantong 226100, Jiangsu Province)
Abstract: In a sense, the teaching process is the "production" process of the product, and every lesson is the teacher's teaching product. To design and implement teaching for the students' learning needs is the main thinking of the "production". It is the conscious pursuit of every teacher to make each class a product with "high added value". Personalized teaching products are determined by the students' individualized learning and the teachers' individualized teaching. Forming and constantly breaking through the existing teaching paradigm is the only way for the teaching brand construction.
Key words: micro game project; product; teaching; classroom expression; teaching brand