【摘要】游戲化理念在各個領域得到了廣泛的應用,而針對高職英語課堂所存在的諸多問題,課堂活動任務設計游戲化可以從內因上促進學生學習興趣。因此,本文分析了高職英語教學存在的問題,論述了游戲化和教學游戲化的基本概念,并提出了高職英語課堂活動設計中應該遵循的原則,以期能提高高職學生英語學習效果。
【關鍵詞】游戲化;高職英語;課堂活動設計原則
【作者簡介】黃文韜,四川建筑職業技術學院。
引言
近年來,游戲化(Gamification)的理念和相關產品在各個領域引起了一陣改革浪潮,尤其是在市場營銷中得到了廣泛的應用。比如著名的耐克公司使用Nike+來獎勵堅持跑步并分享跑步的距離、速度和消耗的熱量等數據的使用者,引發跑步者的競爭心理和熱情,以此達到促進跑鞋銷售的目的。2013年《福布斯》對全球2000多家公司進行調查,70%以上的公司表示計劃將游戲化理念用于營銷和客戶維系。另外也出現了一些如BunchBall等專門提供游戲化解決方案的公司。對于什么是游戲化,Deterding將其定義為將游戲設計元素應用于非游戲情境中,利用游戲設計元素來提高用戶參與度、忠誠度、工作學習效率、員工招聘與評估等。隨著游戲化在各個領域的不斷發展,很多研究成果也都應用于教育中,雖然目前游戲化在高職英語教學中的研究相對較少,但是筆者認為針對目前傳統教學方法在高職英語課堂教學中的困境,游戲化可以為高職英語教師研究課堂教學提供了一個新的切入點。
一、高職英語教學存在的問題
目前高職英語課堂教學存在著諸多問題,從學生方面來看,由于高職學生本身入學成績較低,英語底子薄弱,缺乏對英語學習的興趣,部分學生進入高職后出現英語水平與能力倒退的情況。
從教師和教學過程來看,傳統的英語教學方法忽視了學生在學習基礎和策略方面的差異,部分教師采取與高中相同的教學方式,部分高職院校也采取與高中相似的管理模式,包括禁止學生課堂使用手機等,造成課堂教學流程固化,課程內容單調,教師過分依賴教材,以完成教學任務為目的,缺乏教學探索精神,最終導致英語教學效果較差。
另外,從90后、00后逐漸成為高職英語課堂的主體,他們從小所接受的教育和成長環境與過去網絡不發達時代的高職學生大不一樣,以單純地活躍課堂氣氛為目的的教學小游戲已經無法再讓這些學生產生興趣并積極投入到課堂中來,因此在針對目前心理狀態已經完全不一樣的學生的英語教學中,教師更應該積極思索,找出一條與過去不同的教學模式。
二、游戲化和教學游戲化概述
2003年,Nick Pelling提出了游戲化一詞,游戲化(Gamification)一詞是由游戲(Game)加后綴(-fication)而來,根據Deterding對游戲化的解釋,游戲化是將游戲設計元素應用于非游戲情景中,可以看出,游戲化的兩個關鍵詞是:游戲設計元素和非游戲情景。游戲化所重視的并非游戲技術的開發和完整成熟的游戲,而是游戲設計元素的使用。最常見的游戲設計元素是積分(Point)、徽章(Badge)和排行榜(Leaderboard),簡稱PBL,其他的還有包括成就、頭像、競技、社交圖譜等元素,在不同的情境中使用不同的設計元素,才可以更好地提高用戶參與度,實現游戲化的目標。而“非游戲情景”則指出游戲化的應用范圍之廣,包括如商業、教育、管理、健康、軍事等一切非游戲情景。目前游戲化設計也在這些領域取得了較好的成績,尤其是商業領域。
教學游戲化則是游戲化在教育領域的具體應用和延伸,游戲化的大多數研究成果都適用于游戲化學習過程。當然,教學游戲化不是一蹴而就,其研究過程是沿著“教育游戲-基于游戲的學習-嚴肅游戲-游戲化”的脈絡發展。
早期教育者已經注意到游戲在教育中的重要性,古典游戲理論認為游戲是生存本能無意識的訓練和準備。20世紀60年代興起的認知主義提出游戲可以幫助學習者將新學的知識技能內化,并為新的學習做好準備。同時,認知發現理論非常強調學生學習的主動性和內在動機。到了20世紀80年代左右,研究者開始嘗試并探索根據課程學習的需要定制的教育游戲,這種研究被稱之為“基于游戲的學習(Game-based Learning, GBL)”。
2002年開始出現的嚴肅游戲運動(Serious Games Initiative)則將游戲化發展推向了一個高潮。嚴肅游戲并不以娛樂為主要目的,甚至犧牲游戲的娛樂性,以達到職業培訓、健康護理、軍事訓練等目的。嚴肅游戲在教育方面一個成功的典范就是由MicroProse出品的大型策略游戲“文明”,它涵蓋了歷史、科技、軍事、農業、城市發展、經濟制度等各種因素,其文化覆蓋面之廣使其被經常應用于美國的課堂教學之中。
但是對教師而言,將整個游戲和教學內容進行整合本身難度較大,相對耗時過長,而且這種結合極有可能成為低層次的有限的結合,使課堂流于表面化和娛樂化。
因此,教育游戲化的出現克服了以直接的游戲作為課堂教學的內容所帶來的弊端。教學游戲化并非將完整的游戲直接導入課堂,而是在不改變教學內容的前提下,利用游戲元素進行教學設計,使學生對學習過程和學習內容產生興趣。值得注意的是,課堂教學的游戲化強調的是游戲元素的使用,而非成熟完整的游戲,教師無需掌握大量的游戲開發技術,而是理解游戲特征,設計教學步驟,達到教學目的,而不屈從于游戲的娛樂性。
三、高職英語課堂游戲化活動設計原則
由上可見,英語課堂的游戲化活動能夠從內因推動學生的學習興趣,提高學習效率。筆者認為教師在設計游戲化活動時應該遵循以下幾個原則:
1.游戲化任務目標應當明確、細化,具有可操作性。明確的目標能夠激勵學生采取行動,讓學生知道自己該做什么,而可操作性步驟確保學生能夠立刻朝著目標前進。在游戲世界比如《魔獸世界》里,玩家如果想要完成特殊任務,就會有一份卷軸,一步步地指示玩家應該去哪里,做什么,要達成某一個目標必須收集哪些資源。在對目標清楚明確的前提下,玩家才能按步驟完成任務。
同理,高職英語教師在設計游戲化活動的目標時將其盡量細化并使其具有可操作性,并將細化后的目標明確地告知學生,把每個任務變成一份“卷軸”,針對每個目標講解清楚可操作的步驟,學生按照教師給出的可操作性步驟,一步一步地完成學習任務,調高學習成就感。
2.活動任務應當適合學生水平,難度層層遞進。根據Stephen D. Krashen的 “i+1“的理論,我們在設計活動時應當考慮學生的當前具體水平,與游戲中打怪升級的道理類似,如果從一開始就打大Boss,難度遠高于學生的實際水平,效果必定不理想,但是太簡單又會讓學生失去興趣。因此,任務的難度設計要讓學生剛好“跳一跳,夠得著”。
另外,高職學生英語水平參差不齊,整齊劃一的任務必定無法滿足所有學生的需求,因此在任務設計的過程中應當根據學生水平,設計多個子任務,子任務的難度層層遞進,并給予學生自主選擇的權利,從而讓學生有闖關通關體驗,保持積極參與活動的興趣和熱情。
3.任務過程中保持即時而有效的反饋。動機是游戲化產生作用的核心因素,為了維持玩家的興趣,許多游戲都設計了各種頭頂顯示,包括能力、智力、力量等,玩家可以通過直觀的點數累積看到自己能力的提升,得到積極的反饋,從而擁有繼續玩下去的動機。而高職英語課堂學生參與率低,因此,教師在設計教學過程中必然不能忽視適時給予學生積極的反饋,以刺激他們繼續學習的動機。以Top Hat Monocle投票表決器為例,教師可以利用投票表決器在課堂上進行投票調查等交互式演示,學生則利用手機、平板等參與這些互動,學生的每一次表現都會被有效記錄和統計,學生能看到自己是否有所進步,教師能夠根據記錄了解學生學習進度和效果,適當調整學習節奏,而學生的課堂參與度也得到了大幅度的提高。學生管理平臺Classdojo,提供虛擬形象,對于學生的課堂參與和表現提供評價和鼓勵,提升學生內部學習動機。類似的還有ClassRealm項目也適用于跟蹤學生成就,根據學生表現分配經驗值,學生能在這里升級點數獲得獎勵等等。
由此可見,教師可以利用線上一些項目和管理軟件對學生課堂表現進行追蹤評價,給予即時而有效的反饋,而學生在得到這些反饋后也會獲得更大的成就感,提高課堂參與度。
4.活動設計應加入社交元素。教育的目的之一是為了促進學習者的社會性發展,學習者在學習的過程中逐漸獲得身份的認同,尋求與他人合作,建立良性的社會關系。因此,在活動設計中,團隊的合作是不可忽視的一環。在團隊學習中,學習者被賦予了一個或多重身份,團隊內部的協作性和團隊之間的競爭性都能促進學生建立對社會關系的認知。而“組隊打怪”從來都是游戲者最愛的活動之一,因此團隊的合作以及團隊之間的競爭都可以促使學生積極地參與到課堂活動中來。
另外,教師還可以建立以學習為主題的社區,并在社區中融入各種游戲元素,比如排行榜、積分、權限等,通過讓學生表達、分享和反思來刺激其學習興趣和參與度。
四、結語
游戲化已經成為影響各行各業的一個重大趨勢,尤其是在商業領域取得了較好的成就。高職學生英語水平相對較低,而處于數字時代的新一代的高職學生自身已經受到了游戲化社會的影響,相比過去的學生更難接受呆板的課堂教學模式,因此游戲化的課堂教學設計更符合當代高職學生的心理特征,從內因上刺激學生的學習興趣。
雖然游戲化應用于教育教學仍然存在諸多爭議,但是我們應該看到游戲化已經在各種非游戲情景中產生了巨大的反響,并逐漸成為了社會發展的趨勢。因此,我們應該對教育的游戲化抱持謹慎的態度,不能一味批判,也不能全盤認可,而是認真地分析利弊,充分利用游戲化從內因上促進學習者學習的優勢,讓游戲化能夠更好地服務于教育。
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