方輝
摘要: 現(xiàn)如今電子信息技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,為社會各行業(yè)領(lǐng)域內(nèi)經(jīng)濟建設(shè)提供了更為廣闊的發(fā)展空間,特別是數(shù)字動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展表現(xiàn)出前所未有的新活力,伴隨著信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷深入推廣與應(yīng)用以及越來越多游戲操作者的誕生,為數(shù)字動漫游戲的長遠(yuǎn)發(fā)展提供了不竭的發(fā)展動力,為了進(jìn)一步促進(jìn)動漫游戲產(chǎn)業(yè)在新時期能夠保持科學(xué)、合理、健康的發(fā)展態(tài)勢,通過對動漫游戲發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行深入分析把握未來發(fā)展主流趨勢,才能間接地促進(jìn)我國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)平穩(wěn)的發(fā)展。
關(guān)鍵詞: 數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè);動漫游戲現(xiàn)狀;未來發(fā)展趨勢
中圖分類號: G124?? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼: A?? ?文章編號: 1672-9129(2018)09-0023-01
Abstract: ?Nowadays, the rapid development of electronic information technology and Internet technology provides a broader space for economic development in all walks of life, especially the development of digital animation game industry shows unprecedented new vitality, along with the continuous promotion and application of information network technology and more and more. The birth of more game operators has provided an inexhaustible driving force for the long-term development of digital animation games. In order to further promote the development of the animation game industry in the new era to maintain a scientific, reasonable and healthy situation, through in-depth analysis of the current situation of the development of animation games to grasp the mainstream trend of future development, in order to further promote the animation game industry in the new era. Indirectly promote the long-term and stable development of China's digital entertainment industry.
Key words: ??digital entertainment industry;animation game status;future development trend
目前,娛樂動漫游戲產(chǎn)業(yè)由于近年來電子信息與互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,不論是在內(nèi)容、形式以及思想傳遞等方面都得到了長足的進(jìn)步,也為其長遠(yuǎn)發(fā)展提供了更好地發(fā)展空間,因此為了進(jìn)一步推動數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展建設(shè),促使動漫游戲符合當(dāng)今社會的建設(shè)內(nèi)容,為建立具有中國特色社會主義動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)成為了今后努力規(guī)劃的主要工作內(nèi)容之一。
1 現(xiàn)階段動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
動漫游戲是近年來在社會文明建設(shè)發(fā)展過程中所誕生的新興產(chǎn)業(yè)內(nèi)容,是在人們的物質(zhì)生活水平達(dá)到一定的基礎(chǔ)前提下,為了進(jìn)一步提升精神文明需求、豐富業(yè)余生活內(nèi)容所產(chǎn)生以特定故事內(nèi)容情節(jié)為基礎(chǔ),進(jìn)行技術(shù)軟件開發(fā)設(shè)計而形成的游戲種類,其主要目的是在社會公眾進(jìn)行動漫游戲操作的過程中來豐富業(yè)余生活,促進(jìn)開發(fā)并激發(fā)人們的創(chuàng)造能力,目前從我國的動漫游戲發(fā)展階段來講,其發(fā)展的主流趨勢從原有年輕化、技能化的發(fā)展趨勢逐步向社會化、大眾化的方向所轉(zhuǎn)變,以原來青少年、青年為主體的動漫游戲群體向中青年、老年等群體所擴展,而動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的地區(qū)也有經(jīng)濟較發(fā)達(dá)的沿海地域逐步向內(nèi)陸、西部等地區(qū)擴展,并在此過程中積累了較多的動漫游戲發(fā)展建設(shè)經(jīng)驗,其未來發(fā)展?jié)摿ο鄬^大[1]。
但是我們在看到動漫游戲發(fā)展過程中所表現(xiàn)的積極方面的同時還應(yīng)當(dāng)看到在發(fā)展數(shù)字動漫游戲的過程中由于受部分因素的影響限制,導(dǎo)致了動漫游戲發(fā)展出現(xiàn)了部分問題,阻礙了動漫游戲長遠(yuǎn)健康的規(guī)劃設(shè)計,具體表現(xiàn)為以下幾點:
首先,伴隨著動漫游戲不斷的發(fā)展與建設(shè),使得在此過程中引入了大量的電子信息技術(shù),使得其操作的難易程度得到有效地降低,這也是動漫游戲大眾化、社會化的根本原因,但同時動漫游戲的群體有逐步向幼年兒童群體進(jìn)行滲透的趨勢,越來越多的動漫游戲玩者都過多的向幼年化傾向,使得幼年兒童在心理、身體成長時期過多的接觸動漫游戲?qū)е滤枷胍约皟r值觀念混亂的不利局面[1]。
其次,雖然我國在近些年大力發(fā)展數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè),推動了數(shù)字背景下動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與建設(shè),但是由于發(fā)展建設(shè)時間較短,體系建立不完善,導(dǎo)致了動漫數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)在運行過程中市場培育的運行體系不健全,特別是在法律、法規(guī)的確立方面表現(xiàn)尤為突出,包括對于游戲自主知識產(chǎn)權(quán)、技術(shù)編程的保護(hù)以及對于游戲玩者的年齡限制等都處在基礎(chǔ)建設(shè)時期,與動漫游戲建設(shè)速度不相匹配。
2 提高我國動漫游戲發(fā)展建設(shè)的主要措施
當(dāng)前,為了提高動漫游戲建設(shè)的質(zhì)量,進(jìn)一步推動數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)、健康發(fā)展,使其助力于社會主義精神文明建設(shè)理念相一致,應(yīng)當(dāng)在現(xiàn)有發(fā)展階段的基礎(chǔ)上采取有效措施,推動未來動漫游戲建設(shè)的發(fā)展歷程,為此應(yīng)當(dāng)從以下幾個方面進(jìn)行入手:
一方面,從國家的角度上來講,一是要在現(xiàn)有數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上,針對數(shù)字動漫游戲的規(guī)劃及建設(shè)制定合理的運行體系,包括動漫游戲的內(nèi)容選擇、針對游戲玩家群體以及相關(guān)法律制度的確立等方面,使其能夠在合理、健康的發(fā)展體系下來實現(xiàn)動漫游戲的長遠(yuǎn)規(guī)劃建設(shè);二是要引導(dǎo)社會公眾對于動漫游戲的認(rèn)識,通過學(xué)校、新聞媒體以及社區(qū)宣傳、廣場宣講等方式,加強社會公眾對于動漫游戲的產(chǎn)生過程和過度沉迷于動漫游戲所帶來的消極影響,促進(jìn)社會公眾養(yǎng)成良好的行為習(xí)慣。
一方面,從行業(yè)發(fā)展的角度來講,一是要針對動漫游戲所表露出來的問題,采取有效措施,重點是針對游戲設(shè)計知識產(chǎn)權(quán)的維護(hù)以及設(shè)計技術(shù)的運用等方面進(jìn)行自我防范,同時對于動漫游戲日趨幼年化的趨勢,加強對于動漫游戲操作者的年齡限制劃分;二是要加強產(chǎn)業(yè)鏈的進(jìn)一步把整合,在加強動漫游戲產(chǎn)業(yè)本身建設(shè)的同時進(jìn)一步推動上下游產(chǎn)業(yè)的建設(shè)規(guī)劃,推動動漫游戲產(chǎn)業(yè)附加值產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā),使其在提升人們精神文明生活的同時創(chuàng)收更多的市場經(jīng)濟效益;三是加強專業(yè)型人才的培養(yǎng),兼通藝術(shù)與技術(shù)的綜合性人才的短缺,擁有創(chuàng)新思維、人文素養(yǎng)、科技意識等綜合能力的人才是動漫產(chǎn)業(yè)的寶貴財富,所以從現(xiàn)在開始我國就必須充分重視動漫人才的培養(yǎng)和儲備,從覆蓋廣度到核心質(zhì)量,全面提高動漫人才的整體水平。
此外,在當(dāng)前國家實施“一帶一路”的經(jīng)濟戰(zhàn)略布局的同時,進(jìn)一步抓住有利時機,加強吸收國外對于動漫游戲建設(shè)規(guī)劃的先進(jìn)經(jīng)驗,在傳承和發(fā)揚本土動漫游戲產(chǎn)業(yè)的同時與國外動漫游戲產(chǎn)業(yè)強國形成相互交流,形成有機結(jié)合的整體,促使我國動漫游戲能夠朝著適應(yīng)經(jīng)濟全球化、多元化的發(fā)展建設(shè)趨勢進(jìn)步[3]。
綜上所述,加快動漫游戲發(fā)展已成為推動我國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)規(guī)劃的重要內(nèi)容之一,應(yīng)當(dāng)在遵守現(xiàn)有動漫游戲發(fā)展現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,通過國家對動漫游戲的扶持、行業(yè)主導(dǎo)方向的把控以及國內(nèi)外之間的合作交流等措施,促使動漫游戲產(chǎn)業(yè)成為推動數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展的中堅力量,間接地為加強社會文明建設(shè)發(fā)展做出新的貢獻(xiàn)。
參考文獻(xiàn):
[1]沈海暉,李民.中部地區(qū)動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J].江西社會科學(xué),2013,(11):54-57.