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(北京工業(yè)大學(xué) 信息學(xué)部,北京 100124)
近些年,因事故、疾病等因素,導(dǎo)致上肢運(yùn)動(dòng)功能障礙的人數(shù)逐年提升[1]。這些患者出現(xiàn)了不同程度的勞動(dòng)能力喪失問題,有些甚至影響到了日常生活。對(duì)于這些運(yùn)動(dòng)功能障礙者,除了初期的治療外,仍需要后續(xù)的長(zhǎng)期康復(fù)訓(xùn)練。
研究表明,通過大量密集、重復(fù)的康復(fù)訓(xùn)練,病患可以最大限度的恢復(fù)機(jī)體功能,提高工作和生活自理能力[2]。因此,康復(fù)訓(xùn)練是必要的治療過程,在上肢運(yùn)動(dòng)障礙疾病的治療中具有非常重要的作用。
目前傳統(tǒng)的康復(fù)訓(xùn)練方法主要是在醫(yī)護(hù)人員的指導(dǎo)下一對(duì)一進(jìn)行的,雖然這是效果很好的訓(xùn)練方式,但是它具有明顯的缺點(diǎn):1)受限于醫(yī)護(hù)人員資源;2)訓(xùn)練過程枯燥;3)訓(xùn)練數(shù)據(jù)難以記錄。
這些問題困擾著醫(yī)生與病患[3-5]。因此,一種可自主進(jìn)行訓(xùn)練、具有較高趣味性、對(duì)訓(xùn)練數(shù)據(jù)可以詳細(xì)記錄與查詢的康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)是當(dāng)前的重要研究課題。
Saposnik等人基于任天堂Wii游戲系統(tǒng)開發(fā)了一個(gè)康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)[6],用于輕度偏癱患者的上肢功能康復(fù)訓(xùn)練。阿爾斯特大學(xué)的J.W.Burke、P.J.Morrow等人提出了一個(gè)基于視覺游戲的中風(fēng)病人上肢康復(fù)系統(tǒng)[7]。漢諾威萊布尼茲大學(xué)的Bruckner H、 Bartels C,等人提出了基于慣性傳感器的人體運(yùn)動(dòng)康復(fù)系統(tǒng)[8]。河北工業(yè)大學(xué)設(shè)計(jì)了結(jié)合主動(dòng)和被動(dòng)運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的跟關(guān)節(jié)康復(fù)系統(tǒng)用于踝關(guān)節(jié)的康復(fù)訓(xùn)練[9]。
然而這些系統(tǒng)并沒有與互聯(lián)網(wǎng)緊密結(jié)合。應(yīng)用人機(jī)交互技術(shù),結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng),是一種新穎的思路,具有廣闊的應(yīng)用場(chǎng)景。
本文設(shè)計(jì)的康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng),利用動(dòng)作采集技術(shù),通過對(duì)人體動(dòng)作的匹配,使患者在康復(fù)訓(xùn)練中與計(jì)算機(jī)交互,由計(jì)算機(jī)引導(dǎo)患者進(jìn)行康復(fù)訓(xùn)練,擺脫了需要訓(xùn)練場(chǎng)所與專業(yè)人員的限制。通過互聯(lián)網(wǎng),病人的訓(xùn)練記錄以及訓(xùn)練過程中采集到的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)可以方便的存儲(chǔ)與查詢,訓(xùn)練教練等專業(yè)人員可以隨時(shí)查看病人的訓(xùn)練數(shù)據(jù),追蹤病人的訓(xùn)練情況。
系統(tǒng)的使用人員主要為兩類:患者與醫(yī)護(hù)人員。系統(tǒng)為患者提供PC端軟件,可用它進(jìn)行自主康復(fù)訓(xùn)練;為醫(yī)護(hù)人員提供康復(fù)訓(xùn)練數(shù)據(jù)管理系統(tǒng),可通過瀏覽器查詢病人的訓(xùn)練記錄與相關(guān)數(shù)據(jù)。PC端軟件會(huì)將患者訓(xùn)練過程中的數(shù)據(jù)發(fā)送到訓(xùn)練數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)進(jìn)行記錄。整個(gè)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)如圖1所示。
圖1 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)
PC端軟件通過Kinect傳感器采集患者訓(xùn)練過程中的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),并通過USB傳輸數(shù)據(jù)。PC端軟件利用運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)計(jì)算出姿勢(shì)、動(dòng)作的匹配結(jié)果,通過圖形界面指導(dǎo)病人進(jìn)行康復(fù)訓(xùn)練以及康復(fù)游戲。對(duì)于病人的訓(xùn)練記錄數(shù)據(jù),PC端軟件通過HTTP協(xié)議將數(shù)據(jù)發(fā)送到訓(xùn)練數(shù)據(jù)管理系統(tǒng),存儲(chǔ)到數(shù)據(jù)庫(kù)。
通過瀏覽器可以訪問訓(xùn)練數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)。瀏覽器向系統(tǒng)服務(wù)端發(fā)起HTTP請(qǐng)求,接收到請(qǐng)求后,服務(wù)端查詢數(shù)據(jù)庫(kù)中滿足條件的數(shù)據(jù),并將結(jié)果數(shù)據(jù)渲染為HTML代碼,響應(yīng)給瀏覽器。瀏覽器將HTML代碼渲染為可視化頁(yè)面,展示給用戶。
系統(tǒng)功能模塊如圖2所示。
圖2 系統(tǒng)功能
整個(gè)系統(tǒng)主要包括兩部分:PC端與康復(fù)訓(xùn)練數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)。
PC端功能包括康復(fù)訓(xùn)練、康復(fù)游戲、動(dòng)作錄入??祻?fù)訓(xùn)練是計(jì)算機(jī)指導(dǎo)患者進(jìn)行自主康復(fù)的功能模塊,訓(xùn)練過程中系統(tǒng)播放標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作,患者需做出相同的姿勢(shì)動(dòng)作。模塊計(jì)算出患者動(dòng)作與標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作的匹配度,若匹配度滿足要求則進(jìn)行下一動(dòng)作的訓(xùn)練,否則需重試;康復(fù)游戲模塊構(gòu)建3D游戲場(chǎng)景,利用康復(fù)訓(xùn)練的匹配結(jié)果作為輸入信號(hào),對(duì)游戲內(nèi)的物體進(jìn)行驅(qū)動(dòng),使患者與游戲場(chǎng)景進(jìn)行交互。動(dòng)作錄入模塊用于采集標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作的數(shù)據(jù),提供給康復(fù)訓(xùn)練與康復(fù)游戲。
康復(fù)訓(xùn)練數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)包括動(dòng)作管理、訓(xùn)練管理、訓(xùn)練記錄管理3個(gè)模塊。動(dòng)作管理模塊提供標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作數(shù)據(jù)的查看、刪除操作,從PC端動(dòng)作錄入模塊錄入的標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作可在本模塊中管理。訓(xùn)練管理模塊用于編輯訓(xùn)練信息,利用已有標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作構(gòu)建訓(xùn)練。訓(xùn)練記錄管理模塊用于查看病患的訓(xùn)練記錄數(shù)據(jù),提供了表格、折線圖、柱狀圖3種可視化方式。
Kinect是微軟發(fā)布的一款體感設(shè)備[10-11],集成了許多計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)。Kinect傳感器包含一個(gè)紅外發(fā)射器、紅外接收器、RGB攝像頭,當(dāng)人進(jìn)入Kinect的視角范圍時(shí),Kinect會(huì)以每秒30幀的速率采集彩色視頻流、深度視頻流。Kinect把人體分為32部分,使用隨機(jī)決策森林的分類算法與概率近似度的匹配方法,識(shí)別人體關(guān)節(jié)點(diǎn),生成人體骨骼數(shù)據(jù)[12-13]。每幀骨骼數(shù)據(jù)包含20個(gè)人體關(guān)鍵關(guān)節(jié)點(diǎn)的空間坐標(biāo)信息,如圖3所示。
圖3 人體骨架關(guān)節(jié)點(diǎn)
20個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)分別為:頭部、肩部中心、左手、右手、左手腕、右手腕、左肘部、右肘部、左肩、右肩、脊柱、髖部中心、左髖、右髖、左膝蓋、右膝蓋、左腳踝、右腳踝、左腳、右腳。每個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù)包含x、y、z三維空間坐標(biāo),Kinect的世界坐標(biāo)系是右手坐標(biāo)系,其中,Z軸正方向?yàn)镵inect傳感器的朝向方向,Y軸正方向?yàn)檎戏椒较?,X軸正方向?yàn)镵inect的左方向。
靜態(tài)姿勢(shì)為人在某一幀的骨骼狀態(tài),基于Kinect采集到的人體骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),本文提出了一種上肢靜態(tài)姿勢(shì)特征的計(jì)算方法。
本文采用4個(gè)向量來描述人體上肢,即左肩-左肘、左肘-左手、右肩-右肘、右肘-右手腕這4個(gè)向量作為特征來描述一個(gè)靜態(tài)姿勢(shì)。兩個(gè)動(dòng)作的相似度,由四組對(duì)應(yīng)向量的余弦相似度來表示。
采用這種方式的優(yōu)點(diǎn)為:
1)向量的平移不變性,可保證不同的位置不會(huì)影響相似度。
2)兩向量的余弦相似度僅與兩向量的夾角有關(guān),與向量的模無關(guān),此性質(zhì)可保證不同的身材不會(huì)影響相似度。
通過Kinect獲取左肩、左肘、左手腕、右肩、右肘、右手腕這6個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)。設(shè)某個(gè)向量起點(diǎn)關(guān)節(jié)、終點(diǎn)關(guān)節(jié)的坐標(biāo)分別為(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2),則對(duì)應(yīng)的向量為:
v=(x2-x1,y2-y1,z2-z1)
(1)
分別計(jì)算四組向量的余弦相似度,對(duì)于兩個(gè)向量a(x1,y1,z1)與b(x2,y2,z2),余弦相似度為:
(2)
余弦相似度的取值范圍為[-1,1],當(dāng)值為1時(shí)兩向量方向相同,相似度最高;值為-1時(shí)兩向量方向相反,相似度最低。為了方便求和運(yùn)算,本文采用1-cos的值作為兩向量的相似度,將余弦相似度映射到[0,2]上,其值越小相似度越高。故最終相似度的計(jì)算公式為:
(3)
對(duì)于兩個(gè)動(dòng)作的匹配,本文采用的方法為:計(jì)算兩個(gè)動(dòng)作對(duì)應(yīng)的四組上肢向量的相似度Sim1、Sim2、Sim3、Sim4,當(dāng)且僅當(dāng)4個(gè)的相似度均滿足某個(gè)閾值條件時(shí),兩個(gè)姿勢(shì)匹配成功,否則匹配失敗。
此閾值越低則對(duì)兩個(gè)姿勢(shì)的相似度要求越高,經(jīng)過試驗(yàn)表明,將此閾值設(shè)置為0.1能取得較好的效果。
動(dòng)作是一組靜態(tài)姿勢(shì)的序列,每一幀都是一個(gè)靜態(tài)姿勢(shì)。本系統(tǒng)的訓(xùn)練策略為訓(xùn)練者模仿標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作,將病人的實(shí)際動(dòng)作與標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作進(jìn)行匹配,故采用幀匹配的方法,每組對(duì)應(yīng)的幀之前計(jì)算相似度,最后計(jì)算所有對(duì)應(yīng)幀相似度的平均值作為兩個(gè)動(dòng)作的相似度。
然而對(duì)于同一個(gè)動(dòng)作,由于動(dòng)作快慢的因素,兩個(gè)序列可能長(zhǎng)度不同,且不同的運(yùn)動(dòng)節(jié)奏也會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)動(dòng)作序列在時(shí)間軸上有一定的差異,幀不是簡(jiǎn)單的按順序一對(duì)一對(duì)應(yīng)關(guān)系。采用動(dòng)態(tài)時(shí)間規(guī)整算法DTW(dynamic time warping)可以找到兩個(gè)序列最佳的對(duì)齊方式。
DTW是在孤立詞語音識(shí)別中最簡(jiǎn)單有效的算法,基于動(dòng)態(tài)規(guī)劃(DP)的思想,解決了長(zhǎng)短發(fā)音不同的模板匹配問題,是語音識(shí)別中出現(xiàn)較早、較為經(jīng)典的一種算法,有著廣泛的應(yīng)用。 算法利用動(dòng)態(tài)規(guī)劃的思想,尋找兩個(gè)不同長(zhǎng)度序列的最小匹配路徑,匹配路徑上的點(diǎn)就是兩個(gè)序列的對(duì)應(yīng)關(guān)系。DTW算法可以消除時(shí)間軸上的差異,規(guī)整時(shí)間軸,找到最佳對(duì)齊方式[14]。
設(shè)有兩序列R、T,長(zhǎng)度分別為M、N:
(4)
記Rm與Tn之間的距離為d(Rm,Tn),簡(jiǎn)寫為d(m,n),1≤m≤M,1≤n≤N。對(duì)齊的Rm與Tn,表示為a(m,n),則連個(gè)序列對(duì)齊的路徑A可表示為:
A=a1,a2,…,ak,…,aK
max(M,N)≤K≤M+N
(5)
則兩個(gè)序列的匹配距離為A的累積距離為:
(6)
對(duì)于路徑A,有以下3個(gè)約束條件:
1)邊界約束:路徑必須從起點(diǎn)(1,1)到達(dá)終點(diǎn)(M,N)。
2)單調(diào)性約束:路徑保證時(shí)間順序單調(diào)不減,對(duì)于兩個(gè)匹配ak-1(m,n)、ak(x,y),則存在m≤x,n≤y。
3)連續(xù)性約束:m和n只能依次增加0或者1,即(m,n)后的點(diǎn)必須是(m+1,n)、(m,n+1)或(m+1,n+1)中的其中一個(gè)。
具有最小累積距離的路徑是最優(yōu)規(guī)整路徑,滿足上述約束條件,DTW的遞推公式為:
(7)
兩個(gè)序列的匹配路徑與對(duì)齊關(guān)系如圖4所示。
圖4 匹配路徑與對(duì)齊關(guān)系
Kinect采集的動(dòng)作序列為30幀/秒,由于每?jī)蓭g相隔時(shí)間過短,差異過小,故每3幀抽取1幀,即每秒抽取10幀。兩姿勢(shì)幀之間的相似度d(m,n)用4對(duì)四肢向量的相似度平均值來表示,即:
(8)
最終求得路徑上的累積相似度和D(R,T),路徑長(zhǎng)度Len(R,T),則路徑平均相似度為:
Meand=D(R,T)/Len(R,T)
(9)
若路徑的平均相似度小于閾值時(shí),則兩個(gè)動(dòng)作匹配成功。經(jīng)過試驗(yàn)表明,將此閾值設(shè)置為0.05時(shí),匹配精度與完成難度能達(dá)到較好的平衡。
系統(tǒng)會(huì)實(shí)時(shí)采集訓(xùn)練者的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)作為樣本數(shù)據(jù)與模板動(dòng)作進(jìn)行匹配。模板動(dòng)作由康復(fù)教練錄入到系統(tǒng),動(dòng)作的起點(diǎn)和終點(diǎn)可人工進(jìn)行選擇。而對(duì)于在訓(xùn)練過程中實(shí)時(shí)采集的樣本數(shù)據(jù),則需要找到動(dòng)作起點(diǎn)和終點(diǎn)。
在本系統(tǒng)中,起點(diǎn)和終點(diǎn)的判定策略如下:當(dāng)前的實(shí)時(shí)姿勢(shì)與模板動(dòng)作的起始姿勢(shì)相匹配時(shí),則將此姿勢(shì)標(biāo)記為起點(diǎn);在起點(diǎn)已標(biāo)記的情況下,若3秒內(nèi)姿勢(shì)的變化程度很小,即認(rèn)定為沒有變化時(shí),則將3秒前的姿勢(shì)標(biāo)記為終點(diǎn)。
終點(diǎn)標(biāo)記成功后,樣本動(dòng)作數(shù)據(jù)為起點(diǎn)、終點(diǎn)間的姿勢(shì)序列數(shù)據(jù)。
PC端的功能模塊與數(shù)據(jù)流如圖5所示。
圖5 PC端功能模塊與數(shù)據(jù)流
其中,Kinect通過 USB連接到計(jì)算機(jī);數(shù)據(jù)接收模塊采用Kinect SDK提供的事件模型獲取骨骼數(shù)據(jù);姿勢(shì)向量模塊計(jì)算出上肢姿勢(shì)向量后,將向量數(shù)據(jù)發(fā)送到姿勢(shì)匹配、動(dòng)作匹配、動(dòng)作采集模塊,通過消息隊(duì)列、采用生產(chǎn)者-消費(fèi)者模式進(jìn)行數(shù)據(jù)的傳輸與處理,生產(chǎn)者為姿勢(shì)向量計(jì)算模塊,消費(fèi)者為姿勢(shì)匹配、動(dòng)作匹配、動(dòng)作采集模塊;由于姿勢(shì)匹配、動(dòng)作匹配與康復(fù)游戲之間存在環(huán)境隔離,且只需要發(fā)送識(shí)別結(jié)果,數(shù)據(jù)量較小,因此采用TCP協(xié)議,通過Socket進(jìn)行數(shù)據(jù)的傳遞;PC端各模塊與數(shù)據(jù)管理平臺(tái)之間通過Http協(xié)議,采用json數(shù)據(jù)格式進(jìn)行數(shù)據(jù)的傳遞。
PC端為患者提供了康復(fù)訓(xùn)練、康復(fù)游戲兩種方式??祻?fù)訓(xùn)練方式,會(huì)在窗口上顯示要完成的標(biāo)準(zhǔn)姿勢(shì)、動(dòng)作,當(dāng)病患完成的動(dòng)作與標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作匹配成功或超時(shí),則會(huì)進(jìn)行下一個(gè)動(dòng)作的練習(xí);訓(xùn)練的所有動(dòng)作都完成后訓(xùn)練結(jié)束,如圖6(a)所示。
在動(dòng)作訓(xùn)練過程中,Kinect實(shí)時(shí)采集姿勢(shì)幀數(shù)據(jù),在某個(gè)時(shí)刻會(huì)有3種狀態(tài):初始、開始、結(jié)束。其中,初始狀態(tài)存在于開始動(dòng)作采集且還沒有標(biāo)記到動(dòng)作起點(diǎn)的時(shí)刻;開始狀態(tài)存在于已標(biāo)記動(dòng)作起點(diǎn)且還沒有標(biāo)記到動(dòng)作終點(diǎn)的時(shí)刻;結(jié)束狀態(tài)存在于標(biāo)記終點(diǎn)后的時(shí)刻。
最初,系統(tǒng)處于初始狀態(tài);在初始狀態(tài)下,當(dāng)動(dòng)作起點(diǎn)標(biāo)記完成后進(jìn)入開始狀態(tài);在開始狀態(tài)下,當(dāng)動(dòng)作終點(diǎn)標(biāo)記完成后進(jìn)入結(jié)束狀態(tài);在結(jié)束狀態(tài)下,起點(diǎn)與終點(diǎn)之間的動(dòng)作數(shù)據(jù)會(huì)與模板動(dòng)作進(jìn)行匹配,匹配完成后則再次進(jìn)入初始狀態(tài),開始新一輪的動(dòng)作數(shù)據(jù)采集。
康復(fù)游戲采用Unity3D平臺(tái)進(jìn)行開發(fā),采用賽跑的游戲策略,控制人物與貓進(jìn)行賽跑。游戲可以選擇簡(jiǎn)單、一般、困難3個(gè)難度,難度越高貓的移動(dòng)速度越快。游戲接收姿勢(shì)、動(dòng)作匹配模塊的匹配結(jié)果,當(dāng)匹配成功時(shí)會(huì)控制游戲人物角色前進(jìn)3秒,時(shí)間可累加。若控制的人物角色先到達(dá)終點(diǎn)則游戲勝利,否則游戲失敗,如圖6(b)所示。
圖6 PC端軟件界面
角色的前進(jìn)包括兩部分:空間位置的移動(dòng)與角色動(dòng)畫的播放。在改變角色坐標(biāo)的同時(shí)播放角色的奔跑動(dòng)畫,便可實(shí)現(xiàn)角色的前進(jìn)效果。
累積前進(jìn)時(shí)間每秒都會(huì)減1,若累積時(shí)間大于0角色會(huì)前進(jìn),當(dāng)累積時(shí)間減至0則停止前進(jìn)。累積時(shí)間的自動(dòng)減少通過Unity中的協(xié)程(IEnumerator)來實(shí)現(xiàn),協(xié)程執(zhí)行的程序會(huì)提交到主線程中運(yùn)行,因此不會(huì)導(dǎo)致線程不安全的問題。
本游戲的跑道在Unity場(chǎng)景的世界坐標(biāo)系中是沿著Z軸方向的,因此可通過判斷角色位置的Z坐標(biāo)是否超過終點(diǎn)線的Z坐標(biāo)來判別是否抵達(dá)終點(diǎn)。
醫(yī)護(hù)人員可以利用動(dòng)作采集功能,向系統(tǒng)錄入標(biāo)準(zhǔn)姿勢(shì)、動(dòng)作。點(diǎn)擊采集頁(yè)面上的開始按鈕會(huì)開始采集數(shù)據(jù),點(diǎn)擊停止按鈕會(huì)停止錄制。錄制完成后可以調(diào)節(jié)兩個(gè)滑動(dòng)條分別選擇起點(diǎn)、終止幀,在輸入框輸入名稱后上傳姿勢(shì)、動(dòng)作。上傳的姿勢(shì)是起點(diǎn)幀對(duì)應(yīng)的姿勢(shì),上傳的動(dòng)作為起點(diǎn)、終點(diǎn)幀之間的動(dòng)作。
數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)采用MVC模式,將程序分為三部分:模型(Model)、視圖(View)、控制器(Controller)。Moel層用于實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)功能的處理邏輯;View層用于實(shí)現(xiàn)用戶與頁(yè)面的交互邏輯;Controller層是Model與View之間的橋梁。MVC模式實(shí)現(xiàn)了系統(tǒng)的職能分工,降低系統(tǒng)的耦合性[15]。
數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)使用SSM框架進(jìn)行開發(fā)。SpringMVC框架負(fù)責(zé)請(qǐng)求的轉(zhuǎn)發(fā),根據(jù)請(qǐng)求的URL調(diào)用相應(yīng)的處理方法處理請(qǐng)求;MyBatis框架負(fù)責(zé)對(duì)象關(guān)系映射,使得數(shù)據(jù)庫(kù)的操作更加的便捷;Spring框架作為Bean容器,提供了IOC與AOP的特性,接管了對(duì)象的創(chuàng)建、組裝工作,使得程序的開發(fā)更加的便捷。3個(gè)框架整合后簡(jiǎn)化了程序的開發(fā)工作。
數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)提供了權(quán)限管理、動(dòng)作管理、訓(xùn)練管理、訓(xùn)練記錄管理的功能。
權(quán)限管理是管理系統(tǒng)的基礎(chǔ)模塊,用于區(qū)分限制不同用戶的功能與數(shù)據(jù)的操作權(quán)限。在本系統(tǒng)中,用戶的角色分為3種:系統(tǒng)管理員、醫(yī)護(hù)人員、病患。系統(tǒng)管理員能夠創(chuàng)建用戶、分配用戶角色、為病患用戶分配醫(yī)護(hù)人員;醫(yī)護(hù)人員可以查看病患信息、姿勢(shì)數(shù)據(jù)、動(dòng)作數(shù)據(jù)、訓(xùn)練數(shù)據(jù)、訓(xùn)練記錄數(shù)據(jù)。對(duì)于病患信息、訓(xùn)練記錄數(shù)據(jù),醫(yī)護(hù)人員只能查看分配給自己的病患的數(shù)據(jù)。
動(dòng)作管理用于管理錄入的標(biāo)準(zhǔn)姿勢(shì)、動(dòng)作,提供了查看、編輯、刪除的功能,如圖7(a)所示。
訓(xùn)練管理可以讓醫(yī)護(hù)人員利用已有的標(biāo)準(zhǔn)姿勢(shì)、動(dòng)作,自由組合搭配,構(gòu)建康復(fù)訓(xùn)練,如圖7(b)所示。
圖7 數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)web端界面
訓(xùn)練記錄管理可以查看病患的訓(xùn)練記錄,包括病患在某次訓(xùn)練中每個(gè)動(dòng)作的用時(shí)、完成情況數(shù)據(jù),如圖7(c)所示。此外,系統(tǒng)提供了柱狀圖與折線圖的數(shù)據(jù)可視化方式,可以查看指定病患?xì)v次訓(xùn)練的訓(xùn)練總用時(shí)、完成度趨勢(shì)折線圖,以及某次訓(xùn)練各中各動(dòng)作的用時(shí)、完成度柱狀圖,分別如圖7(d)與圖7(e)所示。
本文設(shè)計(jì)的系統(tǒng)包含PC端與訓(xùn)練數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)兩部分,PC端提供給患者,用于進(jìn)行自主康復(fù)訓(xùn)練;訓(xùn)練數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)可以記錄、管理訓(xùn)練動(dòng)作數(shù)據(jù)及病患的訓(xùn)練記錄,并在WEB端提供多種可視化方式供醫(yī)護(hù)人員查看數(shù)據(jù)。經(jīng)實(shí)驗(yàn),本系統(tǒng)可以供病患進(jìn)行自主康復(fù)訓(xùn)練,并能夠有效地解決醫(yī)護(hù)人員資源限制、訓(xùn)練過程枯燥、訓(xùn)練數(shù)據(jù)與記錄不易管理等問題。綜上,本文所述基于Kinect的上肢康復(fù)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),在病患康復(fù)訓(xùn)練方面有著廣闊的應(yīng)用場(chǎng)景。