江蘇省泰興市第一高級中學 尹家新
弗洛伊德在“精神分析論”中提出“情感遷移”的說法,將其應用到“導入”在高中數學教學方面的作用,則可以這樣理解:如果學生對導入感興趣,會將這份積極向上的情感遷移到之后的數學課程之中,提高上課的質量;如果學生對導入抱有不感興趣的消極態度,則這份態度也會遷移到之后的數學學習過程當中,降低學生的聽課效率。可見,導入在數學教學當中的重要作用。
情境,具有與學生生活關系緊密、利于學生理解等特點,在高中數學教學當中應用情境導入法,能夠使學生從自身的生活過渡到數學的海洋,從數學與生活的聯系中,激發自己學習數學的興趣,深入淺出地理解抽象的數學知識。
例如,在進行《互斥事件》這節課的講解時,我就使用了情境導入法,向學生們模擬了以下情境:在一個城市之中有兩家報社,分別出版X、Y兩種報紙,但是不是所有居民都會定這兩種報紙,如果記“只定X報”為事件A;至少定一種報紙為事件B;至多定一種報紙為事件C;不定X報為事件D,那么這幾個事件之間的關系是什么?之后,學生對這個問題進行思考,將注意力放入課堂之中。通過以生活情境的方式進行導入,使學生能夠拉近抽象知識與具象生活之間的關系,同時,生活化的情境能夠引發學生的興趣,使學生積極主動地投入到數學課的學習之中。由此可見,在高中數學的課堂導入中引用情境,能夠提高學生的興趣,提高數學的教學質量。
類比導入法就是對之前的知識進行類比,促使知識進行遷移,通過類比的方式提出新課,簡言之就是比舊出新,達到自然過渡的效果。將類比導入法應用到高中數學教學當中,不但能夠培養學生的思維聯想能力,同時使學生在類比聯想的過程中潛移默化地認知高中數學知識的內在聯系,提高學生構建高中數學知識框架的興趣,進而高效構建高中數學課堂。
例如,在講述《等比數列》這節課時,我就使用了類比導入法。課堂一開始,通過投影儀播放了以下數列:(1)1,3,5,7,9,11,13,15,17……n;(2)1,3,6,10,15,21,28,36,45,55……;(3)1,2,4,8,16,32,64,128……。讓學生進行類比分析:三個數列有什么特點,并向學生詢問這三個數列的名稱,學生經過對這三個數列的分析得出:第一個數列中每后一項比前一項多2,所以它為等差數列;第二個數列中的數可以排列成三角形點陣,所以它是一半數列中的三角形數;第三個數列中每后一項除以前一項得2,類比出名稱為“等比數列”。根據類比,學生復習了之前學習過的“等差數列”和“數列”的概念,同時通過聯想推理,推導出新課《等比數列》,不難看出,以類比的方式進行導入,使學生在自己類比得出新課題目時獲得成就感,從而調動自己的興趣,提高上課的積極性。
傳統的教學理念認為“游戲”并不適用于課堂教學,會使學生“玩物喪志”,然而事實證明,將游戲活動與教學內容進行結合,能夠促進學生在動手的過程中增強腦力活動,鍛煉學生的思維能力,同時,以“游戲”的方式進行課堂導入,能夠提高學生的課堂參與度,使學生在輕松愉悅中進入課程教學。
以《古典概型》這節課為例,我就使用了游戲活動進行課堂導入。在課堂的一開始,我向學生們拿出若干質地制造均勻的骰子,由組長分發到每人手中,學生每人手持一個骰子,進行以下游戲:兩人一組,比較誰的點數大,三局之后定勝負,并將自己的點數進行記錄。學生對這個游戲保持了高漲的熱情,極大地活躍了課堂的氣氛,之后繼續引導學生進行與教學內容相關的游戲活動,學生單人擲骰子兩次,觀察自己的點數,并思考:一共有多少種可能?兩次點數之和為9的概率有多大?然后根據學生的回答自然而然地引出本堂課的內容《古典概型》。
通過學生們喜聞樂見的“擲骰子”游戲,將學生的注意力吸引到課堂中來,并且以游戲活動的方式調動學生參與課堂的積極性,促進學生聽課質量的提升??梢?,將游戲活動引入高中數學課堂的導入之中,能夠激發學生的興趣,同時也是切合落實趣味性課堂構建的有效方法。
本文以故事導入法、類比導入法、游戲導入法為例,淺談了多元化的導入方法在高中數學課堂中的應用,然而,并不是每一種導入方法都適合于所有的課程,這需要我們一線教師從學生出發,聯系教材的實際情況,找到最切合學生和教材內容的導入方法,提高學生的興趣,提高高中數學的教學質量。