陳沛 王俊
隨著經濟社會發展,電子競技憑借其獨特影響力,使得越來越多的人參與其中。通過艾瑞咨詢發布的《2016年中國電子競技及游戲直播行業研究報告》,我國參與電子競技人群學歷分布情況為:大學專科23.9%;大學本科54.8%;碩士及以上9.7%。以及中投顧問發布的《2016-2020年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》,在受調研的用戶中,18-24歲的愛好者占比最高,達到61.8%。這些調查都表明,大學生群體已經成為參與電子競技的主力軍。在看到這一群體參與電子競技的廣泛熱情的同時,我們也要看到,大學生學業安排與電子競技發展之間的矛盾愈加凸顯,由于沉溺電子競技而造成的中斷學業,斷送前程甚至于付出生命的慘痛案例時有發生。為此,解決好大學生學業安排與電子競技發展之間的矛盾迫在眉睫。
通過研究大學生學業安排與電子競技發展之間的關系,借助理論分析指導與調查研究,尋找出促進大學生學業安排和電子競技良性協調可持續發展的解決方案,構建新時代下大學生群體正確的“電競觀”,拓寬學生就業渠道,引導更多的優秀學生參與電子競技,創新電子競技軟硬件開發,提高我國在電子競技領域核心競爭力。
電子競技運動是以信息技術為核心、軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在同一競賽規則下進行的對抗 性益智電子游戲運動。當前我國電子競技發展還存在諸多問題,郭錚認為:電子競技產業國內受眾眾多,但是都是在國外研發的軟件環境中進行,經典的電子競技游戲中星際爭霸、反恐精英、魔獸爭霸、穿越火線沒有一款是中國制造的。王澤認為:高校引入電子競技課程,是對一般傳統體育項目的合理補充。
依據張恒亮先生對于學業規劃的定義可知,學生自主規劃自身的學習任務,井井有條地設計各個短期目標,努力將自己培養成具有一技之長的優秀學子,并充分利用課余時間積極參加各種活動來鍛煉自己各方面的能力,最終完成自身的學業,將自己打造成一個擁有特定的技能的有用之才。郁濤認為當前學業規劃存在的問題是:一是學業規劃的概念目前沒有普及;二是只從字面意思來理 解“學業規劃”,沒有發揮學生的能動性;三是時間安排不夠合理,集中在新生入學和畢業生就業前夕;四 是缺少專業的指導人員;五是制定的目標過于籠統, 難以進行檢驗。 李小紅認為:學生自身在學業規劃和人生規劃方面存在著問題,同時也反映了政府、高校和社會在解決學生就業 方面的目標單一性和措施的錯位等問題。
大學生學業規劃與電子競技發展之間所存在的矛盾,涉及到社會、家庭、學校、學院和個人各方面因素,由于大學生大多已經成年,家庭的影響相對較弱,其他因素相對重要,處理好這幾方面因素才能使得學業規劃和電子競技協調和諧發展。如果因為大學生學業規劃失敗而阻止電子競技發展,這是不科學的,我們應該看到電子競技發展的積極意義,用發展眼光看待電子競技與學業規劃,要看到大學生具備的創新優勢且電子競技巨大的市場潛力,用電子競技拉動經濟增長,用電子競技增加學生就業,鼓勵大學生創造電子競技中國品牌,利用電子競技平臺發揮其教育意義。
總之,電子競技發展迅猛,市場潛力巨大。在聯盟化以及主場化的影響下,未來中國電子競技核心市場規模將高速增長,預估經過電子競技“黃金五年”發展后市場規模將達到135億元;而包括電子競技衍生市場在內,預計整體市場規模在2021年將達到250億元。教育部也將“電子競技運 動與管理”列入學科增補名單,一些高校迅速成立了“電子競技專業”。電子競技作為專業體育賽事,已經水到渠成。
本文采取滾雪球的調查方式進行。先將制定驗證準確的問卷在專業調查問卷網站進行發布,通過將問卷填寫鏈接在各新媒體網站進行發布,通過同學和朋友的分享轉發增加填寫問卷人數。本次調查人群分布遍及18個省(直轄市),共回收問卷317份,剔除不合格問卷11份,最終得到有效問卷306份,有效樣本率96.5%。
在數據收集完成后,對樣本基本數據進行描述性統計,結果如表1所示。其中男生178人,占比為58.17%;女生128人,占比為41.83%。在調查者中大一年級39人,占比為12.75%;大二年級88人,占比為28.76%;大三年級90人,占比為29.41%;畢業班89人,占比為29.41%。

表1 性別、年級統計表
通過分析平均每月生活費開支額度與平均每月電子競技花費之間的相關性,從表2可以看出,平均每月生活費開支額度與平均每月電子競技花費之間的Pearson 簡單相關系數為0.330,即|r|=0.330,表示兩變量是低度相關,而兩者之間相關的顯著性(雙側)在0.01水平(水平)上顯著相關,所以,得出結論:平均每月生活費開支額度與平均每月電子競技花費之間存在正相關性,平均每月生活費開支額度越高,平均每月電子競技花費越高。
進一步調查了電子競技消費游戲類型,33.33%的同學傾向于“大型需要充值的電子競技游戲:英雄聯盟、王者榮耀、CF等”,而92.81%的同學平均每月用于電子競技花費金額在100元以下,符合當前大學生生活現狀。
并且,對學生參與電子競技場合和時間段進行了調查,發現學生參與電子競技的場合主要集中在宿舍,甚至21.24%的學生不和場合;參與時段主要是19:00-21:00、21:00-次日8時和12:00-14:00,按中國地域劃分對5所不同地區高校作息時間統計成表3,發現這三個時間段很有特色,一般不安排教學工作,所以,充裕的自由時間和舒適的宿舍環境為廣大學生參與電子競技提供了條件。

表2 平均每月生活費開支額度與平均每月電子競技花費相關性分析表

表3 5所不同地域高校作息時間統計表
注:1.數據來自于各校官方網站或學校教務處網站;2.學校使用簡稱。
在對參與電子競技動因調查中,32%的同學通過參與電子競技打發時間,11%的同學參與電子競技是受到周圍同學影響,見表4。并且,58.5%的同學對自己所學專業認可度一般,6.54%的同學準備換專業。寬裕的自由時間和較為寬松的管理環境,以及專業認可度不高為學生學業安排產生極大隱患。
當對學生參與電子競技游戲時間的控制認知調查來看,完全可以控制和有時控制不住分別占到了36.93%和32.68%。就如何有效控制游戲時間,66.01%的學生認為應該通過設置階段性任務,培養自己良好生活習慣,21.9%的學生認為應該通過上課期間,將手機進行集中上交保管,23.86%的學生認為應該通過學校和家庭合理進行引導教育,37.58%的學生認為應該通過游戲生產商合理設置游戲情景,開發綠色“正能量”電子競技游戲。

表4 參與電子競技動因占比餅圖
在對于電子競技前景認知判斷調查中,52.94%的學生認為電子競技前景廣闊,11.44%的學生不看好電子競技。而在“如果學校開設電子競技選修課,你持什么態度?”調查問題中,55.23%的學生支持開設,15.03%的學生反對。
電子競技對于大學生學業安排的影響,總的來看主要原因有:一是社會和家庭對電子競技缺乏正確認識,家長對孩子關心不夠。二是游戲廠商無孔不入的宣傳營銷,激發了學生參與電子競技的好奇心。三是學校寬松的管理環境和自由的學習時間為學生參與電子競技提供了機會。四是學生對于所學專業認可度不高,難以調動起學習的積極性。五是受周圍環境影響,自控能力差。
4.2.1 要建立起社會、家庭、學校、院系班級和個人的“五位一體”引導體系。切實做到社會引導不缺位,家庭關心不缺失,學校教育不落后,院系工作不做秀,個人要求不放松。
4.2.2 將電子競技的不利影響控制在合理范圍,注重人才培養,鼓勵學生參與到電子競技軟硬件開發。將具有中國特色的電子競技向世界推廣,在開發中融入中國優秀傳統文化,增強青年一代的文化認同。
4.2.2 完善電子競技學科建設,增加我國電競人才儲配。鼓勵個別有能力院校按照教育部要求開設電子競技運動與管理專業,積累辦學經驗,完善管理制度建設,為更好的培養人才打牢基礎。
4.2.4 端正思想認識,宣傳電子競技的積極意義。辯證的看待電子競技發展,揚長避短,發揮其積極意義,營造電子競技發展良好氛圍。