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借鑒手游機制提高中職語文教學效率

2019-01-06 03:36:27陳立
現代職業教育·中職中專 2019年10期
關鍵詞:中職游戲課程

陳立

[摘? ? ? ? ? ?要]? 在學業水平測試形式下,公共基礎課程重要性增強,中職生對大幅提高的課時量無法適應,課堂專注力下降。通過調查問卷形式了解學生沉迷手機游戲的情況和原因,在教學設計和教學實踐中模仿手機游戲吸引用戶的要素,達到提升課堂教學效率、提升教學效果的目的。

[關? ? 鍵? ?詞]? 手機游戲;游戲機制;中職教學;課堂效率

[中圖分類號]? G712? ? ? ? ? ? ? [文獻標志碼]? A? ? ? ? ? [文章編號]? 2096-0603(2019)29-0140-03

隨著學業水平測試政策的實施,公共基礎知識課程的及格率成為評價學校辦學成果的重要標準,公共基礎知識課程受重視程度增強,課時量大幅度增加。與此同時,中職學生學習基礎相對較弱,大量增加的基礎課程使部分學生產生逆反心理,學習熱情不足,課堂專注度降低。如何激發學生的學習興趣,提高學生課堂專注度成為中職教師在課堂教學實踐中的重點,也是難點。在課堂教學實踐中,中職教師反復探索,從各個環節、各個角度進行梳理和嘗試,希望能尋找到一種行之有效的方法,提高教學效率,實現教學目標。筆者嘗試考察和研究學生最感興趣的活動——手機游戲,了解游戲對參與個體產生吸引力的內在邏輯和適用要素,并在教學設計和教學實踐中予以模仿,以達到提升教學效率、提升教學效果的目的。

一、學生玩手機游戲的現狀調查

為了了解手機游戲吸引學生的要素,筆者向169位2017級中職在校生發放匿名調查問卷,回收問卷163份,其中有效問卷162份。調查問卷內容如下。

通過調查問卷的分析,我們發現以下現象:

(一)學生接觸游戲時間較早,且沉迷情況較為嚴重

在有效的162份問卷中,Q4題項答案中選擇有玩過的學生148人,占回收問卷人數91%;Q5題項中顯示,在148人中,有23人是小學階段開始接觸游戲,占16%;92人在初中階段接觸游戲,占62%。大部分學生在中職入學前就已經接觸,并且養成玩手機游戲的習慣。Q7題項中每天游戲時間2~3小時的有46人,占31%;3小時以上的54人,占比36%。根據新聞出版總署公布的網絡游戲《防沉迷系統開發標準(試行)》,定義使用者累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間;定義使用者在累計游戲3小時之后,再持續下去的2小時游戲時間為“疲勞”游戲時間;定義使用者累計游戲時間超過5小時為“不健康”游戲時間。從問卷結果上看,超過1/3的學生有沉迷游戲的問題。

(二)學生對游戲的危害有所認知,但無法改正

在Q10題項中,31人認為自己可以完全控制游戲時間,22人認為自己基本可以控制游戲時間,合計占比36%;69人認為很難控制游戲時間,占比47%;26人認為完全無法控制游戲時間,占比18%。Q11題項中認為游戲對學生生活影響很大的有53人,占比36%;認為自身沉迷游戲,無法自拔的35人,占比25%。學生能夠認識到游戲已經對自己的學習生活造成了較大的影響,但是大部分學生認為自己無法自行改正。

二、借鑒手游吸引學生的要素提高中職語文教學效率的對策

筆者對多名游戲沉迷問題較為嚴重的學生進行談話調查,了解其沉迷游戲、無法自拔的原因,進而分析手機游戲對學生產生巨大吸引力的要素。桑代克認為,游戲也是一種學習行為,遵循效果律和練習,受到社會文化和教育要求的影響。游戲是一種獨特的活動方式,也是促進學生心理發展的一種最好的活動方式。游戲是讓學生主動參與,伴有愉悅體驗的活動。游戲不僅是由學生主導的活動,也是課堂教育的重要手段。在教學實踐中引入這些要素,貫徹多元智能的學習觀、建構主義的學習觀、能力本位的質量觀,激發學生學習興趣,提高其課堂專注力,提升課堂效率,增強教學效果。游戲吸引學生的要素主要表現為以下方面,教師可以利用其提高中職語文教學效率。

(一)主動參與的意愿

游戲并不強迫玩家參與其中,但在游戲之前,玩家已經形成固有認知,參與游戲可以取得愉悅感、滿足感和成就感,這種認知使他們愿意主動去嘗試。

中職生群體因其自身的特點,主動參與教學活動的意愿偏低。激發學生學習的主動性,是教學活動中最重要的一個步驟。教師可以模仿游戲,從不同的角度出發,使用各種方法激發學生主動參與的意愿。

從課程設置的角度出發,可以嘗試引入選修課制度,讓學生自主選擇感興趣的課程;從單門課程的角度出發,在學習初始階段,應該反復強調該課程重要性和實用性,引導學生形成課程內容有益的固有認知;從課堂組織角度出發,應重視教學的導入階段,以學生感興趣的內容引入知識點的傳授。

(二)明晰的目標

游戲需要目標。當向新手解釋新游戲時,通常告訴他們的第一件事都是游戲的目標是什么,玩家如何獲得勝利。目標需要吸引眼球并且清晰而準確。實現目標的過程非常有趣,因為完成困難任務總是充滿迫切性。從生物學角度看,主體內容要能夠刺激玩家完成目標,然后給予玩家生理和心理層面的獎勵。

在教學中必須設立清晰且有吸引力的教學目標。從學科層面來說,讓學生在課程開始階段明確學習的目標是非常有必要的。在中職語文課程教學的第一課,嘗試向學生提出一些具體的目標。例如:能快速閱讀課文,并進行簡單復述;在不帶稿件的前提下在講臺上進行3~5分鐘的口語表述;不借助百度等搜索工具,獨立完成600~1000字的寫作等。這些要求并不要求學生一定要達成,但清晰的目標讓學生有學習的明確方向和動力。從具體的單次課的組織來說,在課程講授之前,向學生明確指出本次課的學習要點,引導學生設置不同難度的學習目標,讓學生投入實現目標的過程中,從而提升學生學習的積極性,提高教學的吸引力。

(三)適宜的難度

游戲最吸引人莫過于完成目標的過程,在這個過程中充滿直觀的競爭。這種競爭在游戲中表現為與“人”(玩家或AI)對抗,每一次勝利都會讓玩家充分地體驗到成就感。如果游戲的難度太大,讓玩家覺得自己沒機會勝出,游戲就會變得令人沮喪;游戲難度太低,讓玩家覺得缺乏挑戰性,游戲會變得乏味。門檻效應(登門檻效應)指出,當某人接受了較低層次要求后適當引導,往往會逐步接受更高層次的要求。由提出較低的要求開始,逐漸提出更高的要求,往往也更容易令人接受。

教學目標的設置、教學過程的展開必須契合學生的實際水平。中職學生的學習基礎較差,過早引入難度較大的教學內容,容易使其喪失學習的信心,造成懼學、厭學的情緒,導致惡性循環。教師可以嘗試循序漸進的原則,由淺及深地設置課堂任務,講授知識點。例如,在文言文教學中,由最簡單的作家作品資料收集整理到文本翻譯、古今異議識別、通假字整理,再延伸到虛詞用法、詞類活用、特色句式內容的教授。學生在不斷克服學習障礙、獲取知識的過程中建立信心,提高課堂專注度。當然教師也應該注意到學生之間的個體差異,對學習基礎不同的學生應該區別對待:對基礎較差的學生以鼓勵為主,增強其信心,讓其體驗到學習成就感;對基礎較好、學習積極性強的學生,應該引導其掌握自主學習的方法,保持學習的積極性,提高學習效率。

(四)大量的互動

人類是社會性生物,天生具有社交需求。社交互動是非常重要的游戲環節。游戲中的互動包括競爭和協作兩大要素,玩家在競爭和協作中體驗游戲的樂趣。因此強化互動元素非常重要,游戲如此,教學也如此。

在傳統的教學模式中,教師往往采用“一言堂”的形式。教師講,學生或聽或記,教學缺少互動,教與學被分割。近年來的教學改革中普遍提倡的內容就是增強課堂互動,打破傳統的“一言堂”模式。但必須注意的是,并不是所有的互動都是有益有效的。脫離教學內容的互動,看起來熱鬧,但對教學目的的實現沒有任何增益。例如,詩歌講授的過程中,適當地談論當下流行的中國風歌曲,有助于學生了解詩歌的內涵和意蘊。但是為了互動而互動,使整堂課淪為歌唱大賽,有違教學初衷,與教學目的南轅北轍。

(五)及時的反饋

游戲非常注重即刻反饋。完成操作后,失敗的懲罰和成功的獎勵都能得到及時正面的反饋。這些反饋又促使玩家在追求完善體驗的道路上更進一步,主動去探索并掌握游戲技巧。

傳統教學模式中,反饋往往需要通過作業和考試來實現。這種反饋不但滯后,還容易失準。教師應該在大量互動的基礎上,建立完善的課堂評價體系,針對學生的學習進度進行及時有效的反饋。需要注意的是,課堂評價體系不應該局限于教師對學生的評價,僅靠教師一人是無法完整快速地完成反饋的。教師應該嘗試轉變學生的身份,讓其從評價的對象轉變為評價的主體,加大學生的自評和互評。這樣雖然會削弱評價的深度,但大大提升了評價的廣度,讓學生的每一個行為都能得到及時的反饋。自評和互評的引入使學生從教學活動的被動參與者轉變為主動發起者,從而激發該年齡段學生群體中普遍存在的競爭意識,加強學生參與學習的意愿。

(六)合理的任務時間

心理學“交互抑制”的理論提出個體無法長期對特定刺激保持興奮狀態。一般來說,大腦面對復雜和不熟悉的事物持續運作40分鐘就會感到疲勞,這也是一節課設置為45分鐘的原因。游戲在設置上非常注重“交互抑制”,大部分的游戲環節限定于40分鐘以內,部分操作復雜、刺激性強的環節需要的時間往往不超過10分鐘。

教學環節的設置也要注意這種機制的影響。要求學生一整節課都保持注意力高度集中是不現實的。在教學實踐過程中,教師應該把握好教學節奏,張弛有度,在實現對學生有效刺激的同時保有適當的放松時間。在10分鐘左右的注意力高度集中階段后,教師不妨轉換教學方式,或板書,或播放視頻,給予學生調整狀態、緩解緊張的時間,也能夠加深學生對知識點的理解和把握。

《詩經·小雅》上說:“他山之石,可以攻玉。”面對部分中職生對學習喪失興趣,課堂教學越來越難組織,教學效率日趨低效的現狀,教師不妨開拓視野,借鑒能吸引學生的游戲的部分機制,在教學組織上作出新的嘗試。

參考文獻:

[1]國家新聞出版總署.防沉迷系統開發標準(試行)[S],2016-11-27.

[2][美]愛德華·李·桑代克.教育心理學[M].北京:商務印書館,2015.

◎編輯 陳鮮艷

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