紀菲菲
(韶關學院 旅游與地理學院,廣東 韶關512005)
游戲化教學是一個將響應、調整、學習和認知的動態發展整合起來的過程。在這個過程中,人們需要滿足自我,并和環境相互作用,從而達到學習的目的[1]。而這種學習能夠產生具有調整模式的激勵互動作用,并產生一個上升的螺旋,促使人們可以連續性成長。游戲化教學被證明能夠促進批判性思維、創造性解決問題和團隊合作這三種技能的發展,而這些技能能夠幫助解決復雜的社會和環境問題[2]。在游戲化教學的過程中,不但能夠激發學生的好奇心,促使學生以新的方式思考和探索解決問題,優秀的課堂游戲教學設計還可以促進學生對特定領域技能的掌握,從而對個體產生更加廣泛而深遠的意義。
20世紀80年代,伴隨著電腦游戲進入家庭,游戲一詞的含義有了新的擴展,游戲的關注點發生了轉移,這里的“教育游戲”,是由教育性和電腦游戲的趣味性兩者結合而成的,讓學習者在現代化技術環境中既可以學到知識,又同時感覺愉悅的活動[3]。近年來,隨著互聯網等技術的成熟應用,教育游戲在不同的高校課程教學中已經有了一定的應用,一定程度上豐富了課堂教學的手段和方式。根據美國新媒體聯盟及其地平線報告,將游戲的元素、方法和框架融入到非游戲場景和情節的教學方法在世界不同高校的應用引起了廣泛關注,游戲和游戲化教育已經越來越多地被應用到高等教育領域[2]。然而,根據對“游戲化教學”相關文獻的檢索,我國已有的游戲化教學應用多集中在幼兒園和中小學,高等教育教學中的游戲應用還處在起步階段,尤其是一些發展時間較短的學科,如旅游管理學科。盡管我國高校旅游管理專業發展至今已經走過30年,針對旅游管理專業教學的研究也已經比較豐富,但隨著科技的發展和施教對象本身的變化,現有的教學方法已經不能滿足多方面需求,尤其是旅游管理專業中實踐性較強的課程教學。而縱觀已有的中文文獻,對于高校旅游管理專業游戲化教學方面的理論和實證研究都比較少,究竟是什么原因造成了這種現狀,成為了本研究的關注點。
從“游戲化教學”的研究歷程看,我國自1999年才陸續開始對游戲化教育的研究,研究的內容主要集中在理論研究、教育游戲的設計與開發研究、基于教育游戲的學習科學研究、社會文化影響力研究、教育游戲的評價及管理研究,以及產業研究等方面。其中,教育游戲的基本理論研究比例高達60%,超過了總研究的一半。其次是教育游戲的設計與開發研究,而教育游戲的評價、管理研究只有1%[4]。根據文獻回顧可以看出,我國對于游戲化教學的相關研究和實踐主要還是以中小學為主,在學前教育、高等教育、職業教育和教師教育等領域應用研究較少。另外,相關的教育游戲的開發都普遍存在著重視技術,而輕視其與教學需求和課程要求的結合,導致了游戲相適應的教學方法和教學策略的缺乏,同時也造成了教育游戲軟件的重復開發和資源的浪費。除此之外,盡管旅游管理專業的課程注重實踐,教學方面的相關研究也不少,但對于游戲化教學的相關應用研究還是很缺乏,從CNKI檢索到只有黃元春的“旅游規劃與開發”課程中游戲化教學的應用[5]及胡煒霞就高校旅游管理專業實踐教學的游戲性方面的一些探討[6],這也從某種程度上反映了高校旅游管理專業中教學和科研無法融合的現狀。
本文對廣東韶關學院、湖州職業技術學院以及蘇州旅游財經學院等三所高校旅游管理專業教師進行了訪談,其中20~30歲的受訪者占14%,30~40歲的受訪者占57%,40~50歲的受訪者占19%,50歲以上受訪者占10%,不同階段受訪人數比例與三所樣本院校現有在校教師的不同年齡層比例相符。另外,受訪對象正在教授的旅游管理專業相關課程包括了旅游市場營銷、導游業務、出境游領隊、客源國概況等30多門課程,基本涵蓋了旅游管理專業的所有理論課程。
1.關于“游戲化教學”的認知情況。91%的受訪者聽說過或已經在自己的教學中使用過 “游戲”教學,并對“游戲化教學”主要有教學模式、組織形式和授課特點等三個方面的認知。在教學模式上,“游戲化教學”被認為是通過活動項目的設計,使學生以小組為單位進行特定情境的模擬,并最終達到知識或技能掌握的一種教學方法。在組織形式上,受訪者普遍認為“游戲化教學”比較直觀,能夠讓學生得到更為深刻的親身體驗,對理論上的認知也可達到更為深刻的層次。而在授課特點上,“游戲化教學”被認為能夠增強師生之間、學生團隊之間的多元互動,并使學生在游戲過程中增強實操能力。盡管受訪者對“游戲化教學”的理解帶有個人的經驗色彩,且認識的角度和程度都有所不同,但總體來講,受訪對象對“游戲化教學”引發學生學習動機的交互性、競爭性與挑戰性,通過其為學生傳遞理論知識,并引發學生的思考和對專業知識的汲取等方面有著一定的共識。
2.關于“游戲化教學”的應用情況。本科院校的老師對“游戲化教學”的使用率為75%,高職院校的老師對游戲化教學的使用率為23%。作為一種實踐性較強的授課方法,受訪者實施“游戲化教學”的課程包括了旅行社管理、飯店管理概論、導游業務、旅游商務英語等。其在旅游管理教學中對“游戲化教學”的應用主要分為兩種情況:一種情況是受訪者只將“游戲化教學”作為一種教學方法,在這種情況下,游戲的類型選擇以“模擬訓練”或“角色扮演”為主,通過模擬真實場景的游戲設計來培養學生的多種技能。另一種情況下,受訪者則不單將“游戲化教學”視作一種教學方法,更將其視作課程理論體系的一部分。如“旅游心理學”“旅游創新創業”等課程,教師需通過游戲向學生傳遞相關的理論,游戲成為了課堂的主要教學活動,而理論講授雖然作為“一條主線”,但并不是以主要方式出現在教學活動中。
3.關于“游戲化教學”的應用障礙。盡管所有的受訪者都認為“游戲化教學”是一種值得采用的教學方法,但“游戲化教學”在旅游管理專業教學時的諸多應用障礙也從不同角度被提及。首先,旅游管理專業中不同科目對“游戲化教學”的可應用性及現有課程的課時安排不能兼顧理論框架的構建和“游戲化”環節的實施成為了“游戲化教學”在課程方面的阻礙因素。其次,“游戲化教學”與學校管理制度之間的矛盾,及“游戲化教學”的硬件建設等方面教學支持的缺乏也一定程度地阻礙了 “游戲化教學”的實施。再次,教師對“游戲化教學”的應用存在著“使用能力”和“使用主動性”兩方面的問題,影響了“游戲化教學”的開展。最后,學生作為“游戲化教學”應用的重要環節,其主動性也會阻礙該教學法的應用。
基于“游戲化教學”認知、“游戲化教學”應用現狀及“游戲化教學”應用障礙三個方面的調查和分析,本研究構建了高校旅游管理專業游戲化教學應用的障礙模型,見圖1。如圖所示,高校旅游管理專業“游戲化教學”的應用受到了課程、學校、教師以及學生四個方面因素的的制約。

圖1 高校旅游管理專業游戲化教學應用限制模型
在課程方面,盡管我國高校的旅游管理專業課程設置較早年有著很大的變化,越來越多的實踐課程出現在相關專業中,然而基于教育部對高校旅游管理專業核心課程的規定[7],旅游管理專業的主干課程仍為管理學和經濟學,這就意味著高校旅游管理專業仍然會有理論性較強的課程。也就是說,高校旅游管理專業對“游戲化教學”的應用與課程本身的內容、性質及培養目標有著很緊密的聯系,能否采用“游戲化教學”受到了課程本身的限制。另外,游戲化教學對教學時長和課時的要求較高,很多現有的課程設置無法滿足游戲化教學相關的需求,游戲化教學的實施也因此被其限制。
在學校方面,對于高校旅游管理專業的“游戲化教學”應用障礙主要存在于硬件建設和管理制度兩個方面。首先,游戲化教學情境對教學設施方面有著比較高的要求,如游戲化教學互動需要的教室空間和相關設施設備,虛擬場景游戲下需要的實訓室等等,這就需要學校加大力度建設旅游管理專業的實訓室,以期滿足“游戲化教學”的相關需求。其次,游戲化教學比一般講授教學多了靈活性,此靈活性需要授課教師擁有一定的教學自主權,如對教學形式的自主權、根據教學形式選擇教學地點的自主權、根據教學形式對教學時間安排的自主權等等,但在現有的高校管理制度下,這些靈活性和自主權是無法達成的,這也間接地阻礙了教師對游戲化教學的應用。
在教師方面,教師是實施教學的主體,無論其教學技能還是其教學的主觀能動性都會影響其對教學方法的選擇。在游戲化教學的應用上,本次受訪者普遍反映對游戲化教學的了解不夠,進而無法有效地開發和設計與教學目的相結合的游戲,更無從將游戲化教學實施到相關的旅游管理課程中。另外,學習和應用一種新的教學方法,需要教師極大的積極性和教學熱情,否則游戲化教學從根源上就失去了實現的可能性。
在學生方面,學生是所有教學的受眾,是教學培養的目標。高校的旅游管理專業本質上是以培養旅游管理方向的高級人才為目的的,在這個培養過程中,教學是重要的手段之一,而游戲化教學則是為了將教學和培養人才變得輕松,更易于學生接受。學生雖然處于“被培養”的位置,但卻需要在“游戲化教學”中表現出很高的主動性,積極地配合教師的教學工作。除此之外,學生在這個過程中積極學習、主動思考的心態在游戲化教學中也尤為重要,如果沒有這樣的心態,“游戲化教學”就變成了單純的“游戲化”,教學就失去了意義,學生也無法從中有所收獲。
本研究對高校的旅游管理專業教師的游戲化教學應用方面進行了調查,并構建了高校旅游管理專業“游戲化教學”應用限制模型,為解決“游戲化教學”在高校旅游管理課程方面的障礙,可以做出以下調整。
第一,針對課程層面的“游戲化教學”規劃方面的障礙因素,可基于課程標準中對不同科目的要求,進行分層次、不同程度的“游戲化教學”設計和課時設置。具體到旅游管理教學中,在達到教學目標的前提下,理論性較強的課程可以在一些需要學生重點理解和掌握的理論內容和環節上設計和開展 “游戲化教學”。實踐性較強的課程則可以將“游戲化教學”作為主要的教學手段之一,甚至是課程體系的重要組成部分。而在課時設置方面,課時安排可根據歷年的教學計劃和授課教師的教學設計進行一定程度的調整,更好地順應“游戲化教學”在旅游管理專業教學的實施。
第二,針對學校層面對“游戲化教學”管理方面的障礙因素,需從學校層面評估課程的實際需要,并根據學校的實際情況,從硬件設施、管理制度等方面進行調整。具體到旅游管理專業,可從硬件設施的配備入手,增加實訓室建設及實訓器材配備等,為“游戲化教學”等實踐教學提供完善的設施和場所。另外,在管理制度方面,學校可針對不同科目的教學需要,完善已有管理章程,制定并能夠滿足“游戲化教學”等實踐性教學法的相關規定。
第三,針對教師層面對“游戲化教學”實施方面的障礙,可從教師技能發展和教學激勵兩方面進行完善。在教師技能培訓方面,增加有針對性的“游戲化教學”等實踐性教學培訓,并組織教師對相關教學方法進行觀摩,來彌補教師技能的不足。另外,教師的主動性方面可通過教學設計競賽等方式進行提升,多方面激勵旅游管理專業教師對“游戲化教學”等實踐性教學的設計和應用。
第四,針對學生對“游戲化教學”參與方面的障礙,除了教師在教學中對學生進行激勵外,還可以利用團隊和優秀個人的力量,帶動整個班級的積極性。另外,整個“游戲”教學中教師應對相關知識點進行一以貫之地強調,才能讓學生在“游戲”的同時不忘學習目的,并真正地學到相關專業知識和技能。
作為一門實踐性較強的學科,旅游管理專業更注重教學實效,而教學方法的多樣化對達成良好的教學實效尤為重要。本研究調查了“游戲化教學”在旅游管理專業教學中的應用現狀,找出了該教學方法實施的阻礙因素,構建了“游戲化教學”應用障礙模型,并有針對性地提出了相應對策。盡管本研究對于高校旅游管理專業“游戲化教學”方面的理論歸納具有一定的代表性,但針對我國不同地域、不同辦學性質的高校旅游管理專業來說,研究結論和構建的模型還需進一步驗證,未來可通過實證研究和案例對比對高校旅游管理專業的 “游戲化教學”進行更深入的探討。