陳 蕾
(延邊大學,吉林 延吉 133002)
根據2018年《第42次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2018年6月,我國網民規模為8.02億,互聯網普及率達到了57.7%。同時電子商務、移動支付、共享服務等使網民生活更加便捷。網絡文學、網絡新聞、短視頻等行業都蓬勃發展。然而在數據大幅度增長的同時,網絡文化體系尚未建立。
網絡文化是以信息網絡方式在改造客觀世界的對象化活動中形成的新型文化形態,是人類一種網絡化生存方式和社會發展圖式。[1]網絡文化主要包括主體網民的網絡行為、心理及由此形成的網絡現象等。網絡很好的貼合了人們的需求,以此提供全方位的服務,從找工作買房到相親買車,從學習生活到休閑娛樂。人們更容易在網絡社會中找到自己的社會定位。這種定位不受地位、學識、能力的限制。波普藝術家安迪沃霍爾就提出了“15分鐘定律”:“每個人都可能在15分鐘內出名”。在網絡上,每個人都擁有了屬于自己的舞臺,導致一些人為了出名,無所不用其極,造成了網絡亂象頻發,因此網絡文化主流體系并未形成。
中國的網絡體系正在形成中,因此,網絡文化的特點尚不明確。本文主要總結為網絡對象的大眾性、網民互動的無秩序性、互動結果的極端性。
首先,網絡是大眾文化的一個重要組成部分,與傳統分等級的、帶有精英色彩的文化不同,具有平面化色彩。區別于傳統文化以高端藝術品或民俗作品為載體,網絡文化主要以信息共享為依托,帶有世俗化的特點。網絡文化更多的將普通民眾納入到文化體系中來,同時為精英群體和普通民眾之間的溝通提供了媒介和渠道,形成兩者間的互動效應。
其次,是在網絡背景下,網民互動過程中的無秩序性。無秩序性主要是指網絡主體網民在互動過程中未形成健康穩定的輿論環境,易受到引導而形成群體性事件。網絡文化是對現實社會的映射,但這種映射并不一定是原樣反映,而是通過一些變形、重造的方式來反映現實社會。[3]“網絡噴子”、“鍵盤俠”、“杠精”等詞語是隨著網絡的發展而出現的新式詞語。其實質就是在現實社會中部分人遭遇到了不公平的對待,無力反擊,就把怨氣發泄在虛擬世界中。在宣泄狂歡的背后是現代社會下人們生活壓力的釋放。
最后,是在網絡互動中易形成的極端性效應,即群體極化效應。放大了個體的行為影響,使影響不斷擴大。如:水滴籌,騰訊公益等將個體“善”集合為社會的“善”。但同時,也容易放大了“惡”。個體容易受到網絡社會的邊緣化和群體性的攻擊。網絡群體性事件中的文化沖突類型主要有:大眾文化和主流文化;狹隘民族主義和理性民族主義;善與惡的沖突;利益追求和道德追求四種不同類型的文化沖突[4]。網民極易受到輿論的引導,未明確事情的真相就針對個人發動人身攻擊甚至網絡暴力,造成嚴重后果的事件數不勝數。
文化轉型的內在動力是個體的創造性和超越性與文化模式的自在性、異化性的沖突,并通過實踐活動生成新的文化因素,創造新的文化模式。而在網絡背景下,文化轉型主要采取文化創新的方式,即采取內在創造性轉化矛盾的途徑。主要形成以下兩種文化范式的途徑。
廣域的互聯網為網民提供了不分等級、階層的互動通道,使得資源從精英文化向大眾文化流通。沒有技術的門檻,每個人都可以利用自己手中的電腦、手機迅速的進入到網絡世界中并獲取到自己想要的知識,為階層間的流通提供了橋梁。文化的種類也更加豐繁多元,貼近人們的生活需要,滿足人們的精神需求,最大化的形成了人們喜聞樂見的大眾文化。大眾不再是精英文化的單向被動吸收者,而是文化的主動參與者、建設者、創造者。
目前大多數的文化商品是由文化產業生產、復制的娛樂性產物。人們的欲望與力量被大眾文化的符碼所調動、刺激,喚起了群體的情感或意識。[4]個體的參與性與創造性在網絡中被放大,每個人都可能成為新一代的“段子手”,從“XX,你媽喊你回家吃飯”到“臣妾做不到啊”;從“囧”到“累覺不愛”。網民不僅創造出娛樂句式,甚至創造新的漢字,四字詞語。賦予漢字時代新的生命力。這種文化狂歡沒有具體的要求和類型,而是在特定的時間內形成的文化創造高潮,但同時其時效性也短。
文化的發展與創新需要載體,而在科技發展的今天,網絡為文化的發展提供了虛擬的土壤。如何在網絡空間中占據文化先機,并抵制外來的腐朽文化,弘揚中國優秀傳統文化。個人認為首先要實現網絡實名制,真正保障網民的言論自由;其次,建設良好的網絡綠色環境,穩固人與網絡社會、現實社會三者間的有效互動關系;最后,以社會主義核心價值觀為中心,弘揚社會正能量。創建綠色健康的網絡文化體系,真正滿足人們的文化需求。