張艷春

新課程對計算教學(xué)的價值觀作了重新定位,計算教學(xué)不再是單純?yōu)榱擞嬎愣嬎?,更多的是培養(yǎng)學(xué)生對數(shù)學(xué)知識的理解和運用能力,提升學(xué)生獨立思考和實際解決問題的能力,鍛煉學(xué)生的邏輯思維能力。教育實踐過程中,計算教學(xué)的練習(xí)課很容易使學(xué)生感覺枯燥、沒意思。小學(xué)數(shù)學(xué)計算教學(xué)的時間主要在課堂上,課上教學(xué)的效率一定程度上決定了學(xué)生的學(xué)習(xí)程度。而要想把學(xué)生的計算學(xué)習(xí)活動從單純地依賴模仿和記憶轉(zhuǎn)化成一個生動、主動和富有創(chuàng)造性的過程,變成一件快樂、輕松的事情,就需要轉(zhuǎn)變教學(xué)方式。
游戲化教學(xué)讓學(xué)生在玩中思考、體會觀察、發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)規(guī)律,并將發(fā)現(xiàn)的知識和規(guī)律運用到新的問題中去,拓展學(xué)生思維的深度,激發(fā)學(xué)生對數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生靈活解決問題的能力。
2018年9月,我們有幸與芬蘭拉普蘭大學(xué)的孫麗萍博士一起合作,進行游戲化教學(xué)策略的實踐研究。其目的是了解游戲前后學(xué)生的數(shù)學(xué)“運算能力”是否有顯著性提高,同時思維靈活性方面是否有提升。
了解游戲規(guī)則,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣
(1)游戲規(guī)則。小怪獸不小心掉進城堡的陷阱里,需要通過收集鑰匙,打開門把小怪獸解救出來。每道關(guān)都設(shè)有三顆獎勵星,如果在規(guī)定的最少步驟拿到鑰匙,就會得到3顆星的獎勵,相反得到2顆星;如果超出規(guī)定的步驟,但也拿到了鑰匙,只能得到1顆星。規(guī)則要求:數(shù)字齒輪最多順時針(或逆時針)旋轉(zhuǎn)5圈。
(2)學(xué)生嘗試操作。嘗試中發(fā)現(xiàn)問題,教師巡視幫助解決,搭建腳手架,初步感受游戲規(guī)律。
發(fā)現(xiàn)規(guī)律,體會計算策略和方法
操作中,有的學(xué)生從一味的嘗試到通過觀察思考,逐漸體會運用計算拿到鑰匙,闖關(guān)成功,收獲獎勵。
全班交流,展示解題思路。目標位置在哪?數(shù)字齒輪是幾?目標位置與小齒輪上的數(shù)之間有什么關(guān)系?兩個小齒輪上的數(shù)可以通過哪種運算得到目標位置所在數(shù)?
運用規(guī)律,多種算法提高解題能力
如何通過盡可能少的操作步數(shù),拿到所有的鑰匙,達到最多的星級獎勵;在總步數(shù)相同的情況下盡可能得到寶石、小花等的獎勵,都大大激發(fā)學(xué)生積極思考的熱情,獲得成功的體驗,學(xué)生探索的欲望越來越強。
如圖,目標位置是22和36,數(shù)字齒輪是8和10。先把數(shù)字10順時針旋轉(zhuǎn)3圈,指針指向30,得到寶石獎勵。再把數(shù)字8逆時針旋轉(zhuǎn)1圈,開啟第一把鑰匙(利用3×10-8=22 );此時指針位置在22,目標位置是36,把數(shù)字8順時針旋轉(zhuǎn)3圈,再把數(shù)字10逆時針旋轉(zhuǎn)1圈,開啟第二把鑰匙(利用3×8=24,24-1×10=14, 22+14=36)??偛綌?shù)是4步,得到鑰匙,并得到一顆寶石獎勵。
在拿到第一把鑰匙的時候,需要確定指針位置和目標位置的步數(shù)差是多少,從而通過加、減、乘的運算得到步數(shù)差。
第二種操作方法:先把數(shù)字10順時針旋轉(zhuǎn)2圈,再把數(shù)字8順時針旋轉(zhuǎn)2圈,開啟第一把鑰匙(利用2×10+2×8=36);此時指針位置在36,目標位置是22,把數(shù)字8逆時針旋轉(zhuǎn)3圈,再把數(shù)字10順時針旋轉(zhuǎn)1圈,開啟第二把鑰匙(利用36-3×8=12,12+1×10=22)。總步數(shù)是4步,得到鑰匙。
游戲前后測結(jié)果比較
游戲前后我們對學(xué)生分別進行了前測和后測,用游戲化練習(xí)中具體題目測查,前后測都是相同的4道題,題目按由易到難設(shè)計。測試題目從五個方面進行分析,分析題目的正確率、答對種數(shù)、總步數(shù)、額外獎勵和學(xué)生答對題目總數(shù)。
從題目正確率來看,4道題的后測均比前測有提高。從答對種數(shù)來看,4道題的后測均比前測有增加,尤其是第2、3、4題學(xué)生的解題能力有顯著性提高。
從答對步數(shù)來看,因為開啟這道題所有鑰匙用到的總步數(shù)越少越好。只有第2題后測均值低于前測,第1、3、4題后測均值高于前測,表明第2題的解題水平有提高。從獎勵情況看,在步數(shù)相同的前提下,得到獎勵要比沒有得到獎勵的得分要高,反映的思維水平要更好。第2、4題獲得獎勵的人數(shù)減少,第1、3題獲得獎勵的人數(shù)增多,學(xué)生在這方面的水平?jīng)]有顯著性變化。
從以上四個方面來看,學(xué)生在游戲化教學(xué)后的答題正確率和解題能力方面都有顯著提高。通過游戲化教學(xué)策略在計算教學(xué)中的研究與實施,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;學(xué)生在“解救小怪獸”的真實情景體驗中,積極思考,提升學(xué)生獨立思考和實際解決問題的能力,增強數(shù)學(xué)計算能力和邏輯思維能力,從而促進學(xué)生數(shù)學(xué)核心素養(yǎng)的全面發(fā)展。
作者單位:北京第一師范學(xué)校附屬小學(xué)