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AR技術與出版業融合之范疇、價值與局限*

2019-01-28 15:23:09秦林瑜
中國出版 2019年12期
關鍵詞:融合內容用戶

□文│吳 赟 秦林瑜

增強現實技術(augmented reality,簡稱AR)最早出現于20世紀60年代,是將虛擬數字影像疊加到真實情境中的一種技術,[1]多應用于軍事、醫療、旅游、展覽等領域。這一技術的不斷成熟使其被運用于越來越多的行業,近年來AR技術與出版業互動頻繁,AR圖書、AR新聞、AR動漫、AR游戲、AR廣告等產品層出不窮。AR技術與出版的融合是科技與文化融合的體現,是內容的創新呈現,是對閱讀方式和內容生產邏輯的重構,AR出版正在成為數字出版的主流發展方向之一。目前對于出版業應用AR技術的研究多聚焦于傳統紙質出版領域,筆者希望從更為宏闊、更為多元的視角來考察AR技術與出版業融合發展的主要范疇及其中所存在的價值優勢與局限性。

一、AR技術與出版業融合的主要范疇

“出版”是指將作品編輯加工后,經過復制向公眾發行。[2]這一概念的內涵和實際覆蓋面很廣泛,我國現行的《出版管理條例》第一章第二條即將出版物界定為“報紙、期刊、圖書、音像制品、電子出版物等”,隨著科技的發展與新興技術的不斷成熟,出版業不僅包括傳統紙質出版或電子出版等業態,而且衍生出數字出版這一新興產業。在中國新聞出版研究院近年來持續發布的《中國數字出版產業年度報告》中,互聯網期刊、電子圖書、數字報紙、在線音樂、網絡動漫、移動出版、網絡游戲、在線教育、互聯網廣告等業態均被囊括于數字出版產業范疇之內。由此可見當今出版產業種類之繁復,所以本文立足于當下的“大出版”情境,來分析AR技術在出版產業中的主要應用范疇與空間。

1. A R與圖書

目前,AR技術與傳統圖書出版行業的融合基本為“紙質圖書+移動設備+APP”應用的形式,即用戶需要先購買紙質圖書,并在移動客戶端上下載一個特定的手機軟件,通過該軟件掃描書中指定畫面來獲得立體圖像等信息。

筆者于2018年8月10日在當當網上搜索當當自營的“AR圖書”,共搜索到545種商品。其中24種圖書為單純對AR技術進行研究與探討的圖書(具體分布為:“計算機/網絡”類19種、“經濟”類4種、“社會科學總論”類1種),此外,“童書”類AR圖書有454種,“教材”類16種,“育兒/早教”類12種,“旅游/地圖”類8種,“中小學教輔”類7種,“醫學”類6種,“保健/養生”類3種,“科普讀物”類5種,“藝術”類4種,“工業技術”類2種,“家庭/家居”類2種,“哲學/宗教”類1種,“動漫/幽默”類1種。在454種AR童書中,“科普/百科”類圖書164種,“圖畫書”類67種,“益智游戲”類61種,“幼兒啟蒙”類50種,“玩具書”類49種,“動漫/卡通”類32種,“兒童文學”類24種,“少兒英語”類5種,“嬰兒讀物”類2種。AR童書多為科普/百科類童書及圖畫故事書,如海天出版社出版的《活起來的科學 童喜樂AR/VR魔幻互動百科系列》、中國紡織出版社出版的《超級飛俠3D互動圖畫故事書》等。亞馬遜、京東商城上AR圖書的分布情況與上述情況近似。由此可見,當前中國國內AR技術與紙質圖書的融合應用在童書和教育類圖書領域有較多的成果。導致這一現象產生的原因至少有以下三點:

第一,在內容上,少兒感興趣的內容能較好地與圖像、動畫相結合。AR童書大多以繪本形式出現,繪本本身包含了大量圖像,這些圖像更易轉化為立體動畫,同時與圖書內容本身的關聯度也更高。成人偏好閱讀的內容通常需要一定的理解能力,而且更多可能是無法具象化的抽象內容,這些內容轉化為立體動畫的可能性較低,也較難以視頻、聲音等其他載體形式呈現。

第二,因為少兒的抽象思維能力有限,有些內容以二維圖片的形式無法很好地呈現,比如某一事物的演變過程,但通過AR可以向少兒讀者動態地展示書本無法完全表達的內容,同時也可對書本內容進行擴充。

第三,教育出版物在紙質出版物中一直占較大比重,出版商出于盈利的考量,更愿意將資源投入到更容易確保產出的產品上。

現階段針對成人推出的AR圖書主要有以下幾類:藝術類AR圖書,如繪畫教學書,以及《故宮月歷》《手繪中國:字繪武漢》等文創產品衍生物;保健/養生類AR圖書,如《3D女性/男性經絡穴位圖冊》《取穴圖解》等;AR工具書;AR情景手工書;由電視節目衍生出的AR出版物,如與央視節目同名的《朗讀者》。

在專業教育方面,AR技術與醫學、建筑專業教育的融合已相對成熟。如,2016年基于AR技術的衛生職業教育數字化互動教學平臺軟件《愛醫課》APP推出,此外還有《2018版人體解剖學圖譜》等AR軟件。AR能夠帶給學生一種動態的、交互式的學習體驗,能夠讓學生沉浸在其中并自主地去探索更多相關的學習內容,實現發現式學習。但AR在其他專業教學領域的應用仍較為有限。

目前AR出版物多出現于圖書領域,報紙、期刊出版領域同樣也很適于AR技術應用。

2. A R與新聞

彭蘭教授曾在《智媒來臨與人機邊界:2016中國新媒體發展報告》中指出,AR和VR(虛擬現實)技術可能給智媒時代新聞的呈現帶來一種全新的、360度的進入感,也就是沉浸感。[3]近年來,媒體正在逐步探索“沉浸式新聞”的生產,《紐約時報》《衛報》和財新網等國內外新聞媒體曾多次采用VR的形式制作新聞,如《紐約時報》的VR報道《失散兒童》(The Displaced)、財新網的VR紀錄片《山村里的幼兒園》。國內已有多家VR新聞實驗室。相對于VR讓用戶以第一人稱或目擊者的身份體驗新聞,AR能做到的在于虛擬與現實相疊加,以達到擴充新聞內容的目的,其沉浸感較弱。因此AR在新聞中的應用相較于VR較少,但AR從技術難度、使用復雜程度上來說都較VR更為簡單,其制作成本較低。

早在2011年,Blippar(一家英國AR公司)與愛爾蘭都柏林報紙《地鐵先驅》(Metro Herald)、愛爾蘭電視節目(FYI)合作推出“世界上第一家全面增強現實的報紙”,當讀者將手機對準這份報紙的一篇文章時,手機屏幕上會呈現FYI的視頻或填字游戲的答案。當然,今天人們更多地是使用電子設備來獲取新聞資訊。騰訊新聞、企鵝智酷發布的《中國新媒體趨勢報告2017》顯示,76.5%的中國網民目前主要通過新聞類網站、APP獲取資訊。[4]在此背景下AR新聞類APP也應運而生。2017年出現的基于蘋果公司推出的AR工具包ARKit開發的Quartz手機軟件,已經運用AR技術報道了“卡西尼號”探測器墜入土星的新聞,并向讀者展示了“卡西尼號”探測器的尺寸和規模。這種虛擬和現實的結合能幫助用戶更好地理解新聞的內容,并且能作為對新聞的補充性說明,而不會打斷用戶閱讀的連續性。

3. A R與動漫

AR技術能使二次元(二維空間)動漫產品突破空間界限,與受眾進行互動。2012年,克里普敦未來媒體公司(Crypton Future Media,一家日本音聲制作和音樂軟件制作公司)推出以二次元偶像“初音未來”(Hatsune Miku)為主題的《涉谷系初音Miku AR》,用戶需事先打印出初音未來的照片,再通過APP軟件使初音未來顯示在用戶移動終端的屏幕上,并會有一段演唱,可滿足用戶在三次元世界看到二次元偶像的心理訴求。因此,盡管當時這款APP使用起來較為煩瑣,但在粉絲群體中仍然受到歡迎。

目前將二次元動漫與AR結合的APP應用多以休閑合照的形式出現,如《Mikuture(未來)》《Unity-Chan AR(尤尼提醬AR)》等,形式較為單一。另外,還有AR與紙質漫畫書相結合的產品,如《天下第幾》,讀者可通過指定APP掃描觀看帶有播放符號標志的情節段落,觀看所謂的“AR動態漫畫”。

4. A R與游戲

2016年,由任天堂(Nintendo)公司、精靈寶可夢(Pokemon)公司、奈安蒂克(Niantic)公司(從谷歌公司脫離出來的一家游戲制作公司)聯合制作的AR游戲《精靈寶可夢GO(Pokemon Go)》在上線一個月后下載次數約1.3億次,讓AR在全球范圍內被廣泛認知和使用。與此同時,其他使用AR技術的產品也快速增加,乃至一些媒體將2016年稱為“AR元年”。

早在2012年,索尼電腦娛樂公司聯合”哈利·波特”作者J.K.羅琳推出的PS3體感游戲《奇幻之書:魔咒之冊》就采用了AR技術,玩家可一邊自主學習咒語,一邊接收這些咒語背后的故事。這本“書”本身是沒有字的,需要利用體感控制器PlayStation Move及屏幕將用戶與內容聯結在一起,與現在單純使用移動終端相比稍顯復雜,但使用戶沉浸式體驗游戲的目的已經達到。

目前市場上的AR游戲產品多為IP衍生類AR游戲,或是在原有游戲的基礎上新增一些簡單AR功能的產品。這些游戲都結合了原有IP的內容特點,并使用戶在熟悉的內容情境中最大程度地參與互動。如2017年9月發布的《愛麗絲夢游仙境AR》,使用戶立足于主人公愛麗絲的視角上體驗故事情節,并能真切地感受到從真實世界穿越到另一個世界的突兀感,用戶不僅能受到視覺上的沖擊,同時更加樂于沉浸在故事和游戲中。而且該游戲不依托于實際物質載體,可以作為該IP原有形態之外的內容補充。

5. A R與廣告

AR廣告通常有兩種形式。第一種形式是,廣告商與AR技術公司合作開發一款具有增強現實功能的APP,在用戶體驗該APP期間植入廣告。2014年,巴西世界杯足球賽的主要贊助商伊塔烏銀行(ITAU)與巴西DDB(恒美廣告)公司合作開發了一款APP軟件,用戶使用該手機軟件對報紙或海報上的球場進行掃描,可看到世界杯足球賽的精彩瞬間。由于AR技術的立體性,用戶還可通過旋轉手機、挪動手機位置從不同角度、不同遠近距離來看球賽。但在這樣的形式中,顯然廣告商的存在感較弱,總體的宣傳效果有限。虛擬偶像“洛天依”的產權所有者上海禾念信息科技有限公司,推出了以洛天依為主題的手機軟件Vsinger AR,用戶可通過掃描UFO飛碟炒面(“日清”方便面系列之一)的包裝盒,與洛天依進行互動。由于該公司旗下有多位虛擬歌手,而不同的方便面包裝盒只能掃描出一位偶像,一些喜歡收藏的粉絲樂于去搜集不同的虛擬偶像,同時也增加了方便面的銷量。

第二種形式是在街頭投放AR廣告。2016年,迪士尼公司通過一個位于新加坡繁華街道公共汽車站的廣告牌,完美地實施了一場AR廣告營銷。迪士尼提前將該廣告牌的一面進行改造,使之出現附加在街道場景上的迪士尼經典卡通人物,在另一面則是迪士尼的平面宣傳廣告牌,通過音效的配合吸引了眾多市民參與到與虛擬卡通人物的互動中。AR廣告在中國也方興未艾。2017年,愛奇藝為推廣網絡綜藝節目《姐姐好餓2》,同樣改造了一個公交車候車亭,將主持人小S的虛擬形象引入現實情境中,并利用小S的名人效應及其標志性的滑稽動作,吸引路人與之互動。盡管目前真正接觸到這類AR廣告的只有少部分人,但大多數人可以通過社交媒體等知曉,依然可以起到很好的宣傳效果。

二、AR技術與出版業融合的價值優勢

出版業的發展歷史表明,出版是一個對技術演進存在明顯路徑依賴的行業,人類社會多次重要的技術革新浪潮對出版的業態、構成、生存模式發揮了顛覆性的影響。人工智能與出版的結合,正在技術和產業層面掀起出版業的新一輪變革。AR技術與出版的深度融合,無疑是出版業智能化發展的一個重要方向。AR技術對于出版業的真正價值究竟體現在何處?這一問題值得我們深入思考。

1.延伸傳統出版的內容邊界

AR擴充了傳統出版的內容含量,可使其內容邊界得以延伸。讀者在閱讀傳統紙質出版物時,目光多局限于紙質出版物的頁面范圍內,而出版物融入AR技術后,讀者可以根據自己的喜好在任意位置觀看學習。創作者也可以在虛擬動畫中添加一些附加信息,以補充出版物上無法呈現的內容。如《AR語言地圖》一書上盡管只簡單地寫了某一種語言的一句話,但通過AR掃描后,可出現視頻對此進行詳細解說。

而且,借助AR技術附加、補充的內容是可以更新的,創作者可以通過AR來進行部分內容的更新、校正或補充,可以彌補單一的紙質出版物的不可更改性。

2.增強出版物的趣味性、互動性,提高用戶使用的主動性

對于平面的內容呈現來說,AR技術的融入使得原本二維的圖片與文字立體化、具象化,內容的可視性與趣味性得到增強。當AR技術應用于圖畫書時,讀者學習的主動性會有所增加。在醫學的教學與實驗研究中,AR教學軟件相較于傳統教科書更能吸引學習者的注意力,也更能激起學習者的興趣。[5]

AR技術使內容用戶不再只是旁觀者,而成為了參與者,能夠多元化、沉浸式地體驗內容,并與內容產生互動。AR所帶來的互動性更能引起用戶的關注,如粉絲與二次元動漫人物的互動,或是讀者與書中角色的互動。

在實際應用中,AR技術可與多個領域相融合,實現跨媒體出版。相比單純的閱讀文本或觀看視頻,AR出版物的互動性得到極大的提升。例如,《AR花木蘭——魔法4D益智互動游戲繪本》不僅是AR與紙質出版物的融合,也是AR與游戲、音樂的融合。用戶在該產品中可通過掃描書中花木蘭射箭的段落,觀看花木蘭射箭的動畫,并切實參與其中,如指揮花木蘭射中蘋果等物品。

3.提升讀者的閱讀效率

AR等人工智能技術有望提高讀者的閱讀效率,AR技術使讀者在閱讀時能夠獲得附加和補充的信息,其所展示的視覺空間能使空間信息在讀者記憶中突顯出來,有助于讀者對閱讀內容進行理解和記憶。有研究指出,通過AR學習到的知識相比僅從紙質文本或視頻中學習到的知識更容易被記住。[6]韓國學者在探索AR圖書的教育用途時,也通過實驗驗證了應用AR技術的圖書具有增強閱讀理解力、記憶力、注意力、想象力的效果。[7]

4.多種動態元素可提高交流的完整性

語言是人們表達思想和情感的媒介,但并不等同于思想和情感本身,語言只是人類交流過程中的一部分。正如史蒂芬·平克(Steven Pinker)所言,“語言是一種損失的介質,因為它丟掉了關于體驗的那部分穩定的、多維度的結構信息”。[8]如前所述,AR能夠提供附加、補充的信息,包括在人與書本或二維畫面的交流活動中難以得到的關于“體驗”的那部分信息。AR所能呈現出的立體人物動畫、視頻等多種元素,可盡可能全方位地為內容用戶展示其在面部表情、肢體語言等方面的表現,使用戶與創作者交流過程、人機交流過程更為完整。

5.便于收集用戶行為反饋

AR技術的應用使得對用戶行為習慣數據的收集成為可能。在傳統出版尤其是紙質出版領域中,出版商難以得知用戶會更關心哪一方面的內容。而融入AR技術后,內容開發者可以通過用戶使用APP觀看虛擬動畫的時間與頻率來測評用戶的喜好,從而進行內容等層面的改進。

6.技術應用壁壘漸趨降低

以往AR的制作程序復雜、成本高,多數AR產品需要技術精良的專業制作公司與內容生產商合作完成。但目前AR的技術應用壁壘已大為降低。蘋果公司在2017年6月發布了名為ARKit的AR工具包,在現有的蘋果iOS應用中可直接學習并使用,同年8月谷歌公司也為安卓(Android)用戶推出了AR工具包ARCore。在ARKit發布后,蘋果應用商店(APP Store)中包含AR技術的應用軟件顯著增多。

三、AR技術與出版業融合尚存的局限性

盡管AR技術與出版業的融合存在較大市場價值和廣闊發展空間,AR成為傳統出版與新興出版融合發展的重要技術推手,但目前AR與出版業的深度融合及其高質量市場化應用還存在一些瓶頸和局限。唯有加大技術創新和行業發展模式探索的力度,AR與出版業的融合才能實現高質量發展。

1.內容相對片面化

AR技術自身屬性的定位使其應用受到局限。所謂“增強現實”,目前更多地被理解為一種在現實的基礎上加以輔助的技術,因此,目前已開發的AR產品多數僅作為輔助存在,并非主體。盡管AR技術能夠發揮一定的補充信息的作用,但AR所體現的內容仍然是相對片面化的。AR包含的信息本身是人為設置的,其體量、質量受到創作者自身知識水平、技術、認知等因素的限制,由此產生的與用戶之間的交流也是具有局限性的。

2.人格化的欠缺

對于AR動漫、游戲來說,大部分人物形象的肢體動作、語態等都是程序設定好的,不能給人以人格化的感受,人們難以將投影呈現出來的人或動物等形象等同于真實世界中存在的對象,隨之而來的互動性也會因此減弱。部分AR產品甚至仍然停留在反應性的階段,而不能稱之為真正的互動性。此處所謂的反應性即用戶直接對接收到的信息作出反應。[9]不少AR產品實現的還是單向的交流,如觀看視頻或觀看某一3D人物動作等。

3.不同出版領域引入A R存在不同問題

目前AR技術與傳統出版領域的融合,主要面臨AR大眾出版物內容匱乏、AR教育出版物覆蓋面有限、AR少兒出版物內容同質化三大問題:

現階段面向成人的AR大眾出版物屈指可數,種類非常有限,出版界可以探尋開發一些適于成人日常閱讀的AR圖書。在專業教育出版領域,應當拓寬AR出版物的專業覆蓋面,出版界在AR教育出版物的開發上應有側重點,如一些涉及儀器設備介紹或者講解具體操作(軟件應用、開發等)的圖書較為適合引入AR技術。目前在AR出版物中占極大比重的是少兒出版物,但AR少兒出版物的內容同質化狀況較為嚴重,其中有許多內容都是各類立體畫、科普知識繪本。在少兒出版領域,出版界可嘗試在一些主題方向上加大AR圖書開發力度,值得重視的有安全教育、性別教育等內容主題。

4.硬件在用戶體驗層面尚有局限性

由于AR技術依托于移動設備,頻繁使用手機、平板電腦等移動設備可能會對用戶視力造成影響,這也是目前部分家長對于購買AR產品的顧慮之一。針對醫學領域AR應用潛能的研究發現,移動設備大多顯示屏較小,無法提供寬闊的視野或難以在屏幕上進行精準的手勢操作,并且難以在虛擬影像中測量物體的具體數據。[10]AR技術在硬件層面存在的這些局限亟待解決。

四、結語

本文對AR技術與出版業的融合發展進行了階段性梳理,分析了主要應用范疇及其中的價值優勢與局限性。AR與出版的融合,是對用戶閱讀方式的重構,也是對出版業內容生產邏輯的重構。AR給出版業帶來的最深層次的重構性影響,并不在于對出版物形態、載體的改變,因為以長遠的眼光來看,“AR+出版”產品極有可能是未來出版物的常規主導形態之一。筆者認為,最深層次的影響在于借助AR技術,出版的核心價值變得更為多元:出版物傳遞給讀者的不再僅僅是閱讀價值,而且還包括接觸式體驗和互動式參與等更加豐富的價值內涵。從這個角度來看,在AR技術的支持下,出版業是得到了“賦能”,實現了進化。

近年來,AR出版漸呈升溫之勢,但其中已有問題初現。學術界和產業界均應保持冷靜審慎的態度對待AR出版的發展。對于學術界來說,不僅應該對AR技術加大研發力度,而且還應對AR出版的價值鏈、盈利模式、產業布局、成本、價格、產品生命周期、經營管理等出版經濟學層面的問題進行前瞻性研究,努力在理論創新上實現突破。

對于產業界而言,內容和技術是AR出版發展中的兩大核心主題。目前AR出版物的形式大多是“實體出版物+手機與平板電腦等移動設備+APP”,技術形態相對單一,如果AR出版在技術創新方面出現遲滯,其附加值和吸引力將大受影響。因此,在AR出版的發展過程中,技術創新依然非常重要。

但是,“內容為王”的理念并未過時,在AR出版的發展中,應秉持內容為主、技術配合的發展思路,內容層面“講好故事”是其中的關鍵。當前AR與出版業的融合發展尚處于一個讀者興趣紅利期,在這一階段過后,AR出版仍然需要依靠優質的內容生產來留住用戶。目前AR技術的使用及其與出版的融合都是建立在已有內容的基礎上,多用于內容的附加、補充,而不是依據AR的需求來創作內容。如何用AR技術講好故事,使AR與內容創作更完美、更深層次地融合在一起,將是未來AR出版發展面臨的一個重要主題。同時,進一步提升AR內容的互動性,推動出版業與人工智能深度結合,超越創作者的思想框架,使用戶能夠真正地與虛擬影像產生交流,也是AR出版發展的一個重要方向。

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