曹陽
【摘 要】本文以《三維渲染實踐》課程為例,是基于應用型本科實踐教學進行的研究,并發現建立以問題為導向的課程設置可激發學生的學習熱情、培養學生的創新意識、提高學生的學習效率,從而達到將學生的能力培養和知識運用有效聯系起來的目的,本文將重點闡述在實踐教學中打破陳規,如何開展以問題為導向的教學模式,并希望通過研究能為其他相關實踐教學的開展提供借鑒基礎。
【關鍵詞】實踐教學;以問題為導向;設計類;以學生為中心
中圖分類號:G642 文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2019)36-0175-01
一、《三維渲染實踐》課程概述
《三維渲染實踐》是一門動畫專業必修的實踐課,是一門基于大學前三年所學課程如《版式設計》《人物角色設定》《場景設定》《分鏡頭臺本》《動畫劇本創作》《三維動畫軟件基礎》等進行的集中實踐,主要是讓學生回憶并理解劇本、角色、場景、分鏡的知識,以便開展繪本前期設計,運用對模型的創建、材質的賦予、燈光的調制、圖形渲染的設置,進行繪本渲染訓練,期間能對出現的問題進行合理的分析和總結,并綜合運用編輯排版知識予以完成最終效果。具備對問題的分析、設計能力,具備應用相關知識解決實際問題的能力,具備對軟件應用處理的操作能力,具備創新能力。
二、傳統實踐教學的缺陷
目前許多高校藝術類實踐課程的教學,多采取學生實操練習、教師逐一指導的模式進行,但由于時間緊任務重,多數學生在課堂上的實踐工作開展緩慢,教師只能依據學生的進展進行指導和等待,所以多數情況下教師和學生缺少互動,導致課程枯燥無味,難以調動學生主動學習的態度和激發訓練興趣,甚至會直接影響課程的教學效果,故而這樣是無法真正幫助學生全面解決問題的,基于以上藝術類實踐課程存在的缺陷,同時伴隨教師教學經驗的豐富和教學能力的提高,本文將主要針對《三維渲染實踐》這門課程進行新的課程教學模式探究,以此來尋求實現改進傳統教學模式的方法從而更好地達到教學目標。
三、以學生為中心、問題為導向的教學模式設計
基于本門課程的理論知識已在之前課程中講授完,此階段沒有新的理論知識點可融入其中,所以在課程設置上為了凸顯應用型的教育理念,故而將課程內容劃分為四個環節,分別是明確要求、回顧以往、相互點評和實操實練,這幾部分均貫穿以問題為導向的設計思想,下面將圍繞以上四點分別進行闡述:
(一)明確要求——防止問題
首先,在課程初始要向學生明確作業內容和要求,告訴學生完成作業時的注意事項,尤其是學生普遍易忽略的問題,以防不必要的問題出現,如小組合作中有的同學進行場景模型制作,有的同學進行角色模型制作,最后渲染前需要將兩個模型進行合并,此時如果不提前設定好軟件的統一單位,將出現合并模型時比例失調的現象,反而需要同學花費大量的時間和力氣進行調節最后事倍功半,所以我們要杜絕這種不必要問題的出現。
(二)回顧以往——避免問題
其次,以往屆學生作業為例,將之前出現的共性問題進行提煉總結為兩大塊,即技術性問題和藝術性問題,然后再繼續分析具體情況如藝術性問題,包括顏色搭配、造型趣味、畫面構圖、空間布置、氣氛營造、風格變化等;技術性問題包括造型精準度、展UV材質、尺寸比例、刷權重范圍、燈光處理等。學生如果在創作前期已經開始關注這些問題,會為后續進行高效高質的建模、渲染提供很好的幫助,并能凸顯以學生為中心的主旨。
(三)互相點評——發現問題
再次,在總結往屆學生共性問題之后,根據課上課下作業完成情況和內容進行學生自評、互評和教師點評。在實施過程中以學生為主,教師為輔的原則進行,即教師根據學生知識的掌握情況,或深或淺地通過小組競賽制、提問制等環節進行引導、啟發,調動學生主觀積極性,并使其參與到自評、互評、點評環節中,從而達到培養學生自主發現問題的能力,同時也保證了作業的質量。此處要特別強調一下,雖然在此環節中強調以學生為中心開展自主學習,但也不能減弱教師的基本職能,反而是對教師提出了更高的要求。
(四)實操實練——解決問題
最后,針對以上存在的問題進行實際操練,積極調動學生的主觀能動性,不斷嘗試尋找解決問題的方法,攻堅克難將問題的出現率降到最低,保證作業效果。若在過程中學生無法通過自身努力提出解決問題的方法,教師應給予相應幫助,盡量做到引而不發,從而調動、激發學生自主解決問題的能力。
四、結語
總之,本研究立足于解決當前《三維渲染實踐》課程,甚至藝術類實踐課程乏味、陳舊的教學模式,經實踐發現以學生為中心、問題為導向,作為出發點的“四環式”教學模式能調動課堂氛圍、增加師生互動、激發學生自主學習能力,同時可為后續以問題為導向的課程提供一定參考價值。