孔德宜
摘 要:電競產業發展迅速,然我國法律存在滯后性,對電競賽事著作權尚無明確規定,且學界探討主要集中在游戲畫面定性上,對相關權利主體關注不夠。所以,本文針對電競賽事著作權的權利主體進行研究,以MOBA類游戲為主、KPL為例,從游戲開發商、賽事主辦方、玩家與俱樂部、賽事播放渠道方面,探討相關法律問題。
關鍵詞:電子競技;體育賽事;著作權;KPL
一、背景
自2003年電子競技成為我國第99個體育項目以來,十數年間電競產業快速成長,并成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,體育化和賽事化趨勢日漸顯現。
據《2018年中國移動電競行業研究報告》,MOBA類游戲最為風靡,且頭部產品賽事帶動整體電競賽事發展,以《王者榮耀》最為顯著。《王者榮耀》賽事體系覆蓋面廣,階梯狀分布,KPL(王者榮耀職業聯賽)作為官方最高規格專業賽事引人矚目。
隨電競產業的飛速發展和相關賽事的傳播普及,越來越多的利益問題牽涉其中,自然也會引發許多法律糾紛。本文主要就賽事涉及的權利主體進行探討。
二、電競賽事著作權主體分析
(一)游戲開發商
1.電子游戲法律定性及保護
游戲是電競的基礎,也是與著作權最直接的利益相關方。若要對電子游戲進行著作權保護,應將其認定為作品才能實施。但目前我國法律并無游戲作品這一類別,所以在司法實踐中多用拆分法對其進行保護。拆分認定模式說認為電子游戲不是單一的作品而是多種作品的復合,需要將其拆成不同的部分加以討論,這是關于電子游戲法律定性較為主流的看法。
電子游戲可拆分為游戲引擎和游戲資源庫,游戲引擎是游戲運行的基礎,實際上就是計算機程序代碼指令,可被認為計算機軟件加以保護;游戲資源庫即我們在游戲中看到的文字、圖片、音樂等素材,司法實踐中也對其進行了拆分保護,如文字歸結為文字作品范疇,音樂歸結為音樂作品范疇,人物形象和場景設計等歸結為美術作品范疇。但無論如何拆分,最終的著作權都應歸游戲開發商所有。
2.委托作品的權利保護
KPL基于《王者榮耀》,其開發商是騰訊游戲天美工作室群,所屬公司為深圳市騰訊計算機系統有限公司;同時,《王者榮耀》在游戲中注明,其著作權人是騰訊科技(成都)有限公司,出版單位是深圳市騰訊計算機系統有限公司。雖然游戲的開發商和著作權人所屬的公司相同,但是從法律意義上看,他們仍然構成了委托關系。
委托作品屬于特殊規定范疇,《中華人民共和國著作權法》規定:“受委托創作的作品,著作權的歸屬由委托人和受托人通過合同約定。合同未作明確約定或者沒有訂立合同的,著作權屬于受托人。”①騰訊科技有限公司委托天美工作室群開發《王者榮耀》,雙方通過合約約定騰訊科技有限公司為著作權人,《王者榮耀》屬于委托作品。
(二)賽事主辦機構
1.電競賽事法律定性及保護
與游戲不同,KPL是一項賽事,需通過策劃、運營、轉播等多方協調才能呈現。對于綜合性賽事,有學者認為應將其歸為“類電影作品”范疇加以保護。
電競賽事是否符合類電影作品的構成要件?據《中華人民共和國著作權法》和《著作權法實施條例》,類似攝制電影的方法創作的作品的構成包含兩個要件:由一系列畫面組成和攝制在一定介質上。
電競賽事有三級鏡頭切換:場下畫面如觀眾畫面,場內畫面主要是選手、教練、裁判畫面及游戲畫面。這些畫面的組合調配完成了“連續動態的圖像”,觀眾在這樣的畫面中也獲得了“沉浸式”的體驗,符合第一個要件。攝制在一定介質上限制了拍攝方法,這是法律的滯后性造成的,我國《著作權法修訂草案》(送審稿)對視聽作品的規定已刪除了“攝制在一定介質上”的條件,并明確規定了視聽作品是由“一系列有伴音或者無伴音的連續畫面”組成②。這種定義方式與國際上通用的“技術中立”方式一致,將重點放在了表現效果而非攝制方式上。所以電競賽事呈現畫面符合類電影作品的標準,應被納入類電影作品范疇加以保護。
2.電競賽事著作權歸屬
既然把電競賽事歸結為類電影作品范疇,其著作權人的權利歸屬也可據此參考。《中華人民共和國著作權法》第15條已作出明確規定。電競賽事呈現如同電影作品一樣,凝結了包括導演、攝像、舞美、燈光等諸多人的創造性勞動,賽事主辦方如同電影制片人一樣,不僅需要協調各方利益,還貫穿了整個過程,為避免權利的過度分割,著作權歸屬為賽事主辦方無可厚非。但其中的游戲、音樂、服裝設計等都具備獨立成為作品的性質,因此我國法律給予這些作品的作者單獨行使其著作權的權利。
雖然KPL賽事涉及騰訊互動娛樂、量子體育、嗶哩嗶哩等多個利益相關方,但KPL最終的版權仍為騰訊所有。
3.電競賽事著作權交易
賽事包含著諸多經濟利益。此次春季賽騰訊將版權“一拆五”賣給了騰訊體育、企鵝電競、斗魚、虎牙和量子體育五家公司。
著作權是物權,包含財產權利,這些權利是可讓權利人通過作品的使用以及許可、轉讓等方式取得一些經濟利益,用這種行為獲得相應經濟收入就構成了著作權交易行為。
(三)選手與俱樂部
1.選手鄰接權保護
選手與俱樂部是電競賽事中不可或缺的一部分,若無他們構成表演,就沒有所謂的比賽,如果將電競賽事歸結為類電影作品,那么與演員職能相近的選手能否被認定為表演者享受表演者權?
我國法律將表演者限定在較為狹隘的概念內——只認定表演文學、藝術作品的演員為表演者,但《羅馬公約》第9條規定:“任何締約國均可根據國內法律和規章,將本公約提供的保護擴大到不是表演文學或藝術作品的藝人,也即允許各締約國對表演者作出廣義的界定。”③所以隨著社會發展,許多國家對表演者的定義進行了擴充,馬戲團的小丑、街頭表演的藝人都紛紛享有了表演者的權利。
但在運動員方面,目前只有巴西將運動員認定為表演者,認為其受鄰接權保護。巴西《版權法》將體育領域的足球運動、田徑運動等等列為鄰接權保護的客體,根據巴西《版權法》第100條的規定,運動員的比賽活動,如同表演者的“表演”一樣受版權保護,但是主體不是運動員,而是運動員所屬的“單位”,即倶樂部。
在選手層面來說,其構成比賽的要素不外乎意識和操作:意識是對比賽局勢的判斷、對教練戰術的實行、與同隊隊友的配合,但總體來說屬于思想,著作權不保護思想,所以難以對其進行保護;操作可以看作是身體素質的一種,是對意識的貫徹,在作品層面來說難以復制,且更趨向于身體的本能缺乏獨創性,所以選手的表現難以納入著作權的保護范疇。
2.俱樂部著作權保護
與傳統體育賽事相比,電競賽事有其特殊性,特別是MOBA類游戲,對抗性和策略性特征顯著。從戰術策略上來說,不同的英雄配合或者獨特的對線打法可能都會出現奇特的效果。在傳統體育比賽中,雖然有許多運動員表現出了極具創造性的動作,但法律上并不承認其構成作品,很大一部分原因是認為因為場地、身體素質等因素其難以復制。但電子競技的每場比賽客觀因素幾乎相同,身體素質的影響相差無幾,在可復制性方面更有可能,其戰術打法可被固定并用于傳播。只是在我國法律中還沒有這類作品的定性,在法律予以完善前,可以用歸類為著作權法的“其他作品”進行保護。
《中華人民共和國著作權法》規定:“公民為完成法人或者其他組織工作任務所創作的作品是職務作品。”①為完善概念,《中華人民共和國著作權法實施條例》對此予以彌補,規定:“著作權法關于職務作品的規定中的‘工作任務,是指公民在該法人或者該組織中應當履行的職責。”④研發戰術體系的教練團隊從屬于俱樂部,這是他們為俱樂部效力時的成果,并且運用了俱樂部的資源,所以如果對這類作品予以認定,其應被定性為職務作品,著作權利由俱樂部享有。
(四)賽事播放平臺
1.官方播出渠道權利
2019年KPL春季賽官方比賽播出渠道為嗶哩嗶哩、斗魚直播、虎牙直播、企鵝電競、騰訊體育、VSPN全電競以及電視媒體合作伙伴圣劍網絡、SIZE體育賽事頻道、優朋聯合支持播出,這符合《中華人民共和國著作權法》中第10條第十二項信息網絡傳播權的規定。官方播出渠道獲得了著作權人的許可或者授權,其他播出途徑一來侵害了著作權人的著作權,二來侵害了獲得許可或授權的播出平臺的信息網絡傳播權。
但網絡信息龐雜多變,難以對其傳播進行完全保護,所以法律另增兜底權利。《中華人民共和國著作權法》的“應當由著作權人享有的其他權利”①就是兜底性的保護。盡管廣播權和信息網絡傳播權可以應付大多數的侵權行為,但是網絡環境下不能適用廣播權,信息網絡傳播權要求的是“可以在其個人選定的時間和地點獲得作品的權利”,這是一種交互性的傳播行為,如果有人在網絡上未經許可實時傳播,這并非是交互性行為,如上法律就難于實施,所以需要兜底條款進行保護。
2.個人直播法律性質
游戲主播以自己的名義“解說”官方比賽屢見不鮮。從法律角度看,個人享有觀看比賽的權利,言論自由的權利和使用自己肖像權的權利,但“二次傳播”比賽畫面卻是違法行為。并且玩家若要使用《王者榮耀》這款游戲,需要簽訂《騰訊游戲許可及服務協議》,這在法律上已經產生效用。協議中明確規定:“未經騰訊事先書面同意,您不得以任何方式將騰訊游戲(包括騰訊游戲整體及騰訊游戲涉及的所有內容、組成部分或構成要素)進行商業性使用。”⑤
雖說個人直播屬于違法行為,但在電競行業高速發展時期需要用這種方式提高知名度,所以大多進行灰色處理。以后隨著行業的規范和法律的完善,直播行為也會逐步走向正軌。但對于行為和作品應一分為二看待。在直播過程中,個人的賽事解說注入了自身的想法,具有一定程度的獨創性,所以其解說可以看作口述作品;直播后個人對視頻素材進行剪輯,相當于法律概念上對原作品的匯編、整理,可定性為演繹作品,仍受著作權法保護,但因其并未受到許可和授權,而應被認為“非法演繹作品”。
三、電競賽事著作權主體保護建議
(一)完善作品保護類別
新鮮事物層出不窮也讓立法工作應接不暇,但隨著游戲侵權事件頻頻出現,立法工作理應迎頭趕上。“耀宇訴斗魚”案和“夢幻西游2”網絡直播侵權案完全不同的審判結果,究其根本便是對游戲作品定義不明。
可無論是拆分認定說、匯編作品說還是電影作品說,都存在著各自的弊端,所以完善作品保護類別,對游戲作品給予法律定性,未來的司法實踐便有了基礎參照。
(二)完善鄰接權保護
在我國,鄰接權主要是指出版者、表演者、錄像制品制作者、錄音制作者、廣播電臺等人的權利。電競賽事主要依托網絡平臺進行播放,但目前網絡平臺并未納入鄰接權保護范疇。網絡播放與電視電臺只是介質差異,并無實際區別,只因法律滯后性而難以受到鄰接權的保護,在司法實踐中也是以其他方式委婉表述。
所以,我國應盡快完善立法,將多種傳播介質納入著作權保護體系中,使相關作品可得到妥善保護。
(三)明確權責分配
本文所述個人網絡直播行為雖是違法行為,但其作品仍受著作權保護,此時賽事著作權人應如何追責,是追究到個人還是直播平臺?網絡主播存在侵害著作權人著作權的違法行為,屬于直接侵權。但直播平臺同樣也侵害了信息網絡傳播權,且對直接侵權人不予以制止,造成相關權益人的損害,屬于間接侵權行為。
但目前在法律條文和司法實踐中對這些權責關系尚未明確判定,應盡快厘清,減少糾紛。
四、結語
面對電子競技行業的飛速發展,法律難免具有滯后性。從其權利主體入手,厘清各個權利主體之間的利益問題,是操作性較強的解決思路。我國法律可在電競賽事著作權保護問題上,一方面給作品認定更多的可能性和空間,另一方面完善利益主體的權責認定。這不僅對我國法律的完整程度大有益處,更可鼓舞相關著作權人的從業熱情,從而推動電競行業的穩健發展。
注釋:
①參見《中華人民共和國著作權法》。
②參見《中華人民共和國著作權法(修訂草案)》送審稿。
③參見《羅馬公約》。
④參見《中華人民共和國著作權法實施條例》。
⑤參見《騰訊游戲許可及服務協議》。
參考文獻:
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