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敘事·主體·空間:虛擬現實技術下沉浸媒介傳播機制與效果探究*

2019-02-21 00:44:23李芊芊
現代傳播-中國傳媒大學學報 2019年4期

■ 段 鵬 李芊芊

一、引言:吾棲之膚,虛擬現實觸感下的沉浸傳播環境

1.迷思

隨著新興技術日新月異的迭代,媒介形態在外力和內力的多重作用下也在進行著巨大的革新與進化。按照馬克·波斯特所著的《第二媒介時代》中的劃分,當前社會已從以傳統媒體為對象、單向傳播為特征的第一媒介時代,和以互聯網為主要分析對象、具有雙向傳播特征的第二媒介時代繼續向著全新的媒介形態以及社會形態更新與轉型。而在21世紀的第二個十年間,基于網絡信息技術的全面附著力,加上虛擬現實(Virtual Reality)、增強現實(Augmented Reality)、混合現實(Mix Reality),以及可視化穿戴頭盔、眼鏡等設備的出現,“第三媒介時代”紛至沓來。①“媒介”不再離散與人群之外,而是與傳播活動共同滲透進了社會的整個機體,重構了人們賴媒介以棲息的生活狀態。

2.傳播范式的變革——沉浸傳播時代+ 跨媒體到“本媒體”

從媒介進化角度來講,一種新媒介的出現并不會帶來舊媒介的滅亡,舊媒介會順應需求做出相應的調整和變革。②在全新的沉浸媒介時代,“網絡”并不再處于一切媒介的中心點,而是被重新定義為一種聯結的背景,包括人體在內的各種媒介都將重新在“泛在連接”的節點中找到新位置。

從媒介進行多維度融合的進程中我們可以發現,人的身體和精神其實一直與媒介產生著功能性的互構。人類智慧萌芽時期身體作為交流的唯一傳播媒介,其肢體語言就孕育著最為原始和天然的視覺語言密碼。隨著媒介技術的發展,時間和空間的維度差距被不斷弱化。此外,麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中更是強調媒介對人體運動、感覺和神經官能系統的替代性延伸作用,人體的有限性被媒介技術逐步解放,傳播形態在人們對不同媒介的應用和依附下被重新定義。然而,隨著報紙、廣播、電視等信息傳播環境的營造,身體感官體驗被逐漸弱化到視覺和聽覺,日益單一而“笨拙”。身體不再承擔信息傳播的主體使命,客觀上身體與媒介之間產生分化。媒介的存在作為一種材質上和體驗上的“間離”,將身體與傳播剝離開來,因此引發了對于媒介的進化與人類身體的消失、主體自我消解的問題的擔憂。我們的身體從主體角色淪為旁觀者,已然“缺席”了我們的審美體驗。

然而在體驗層面上,人類在媒介技術的代代更新進程中從未舍棄過對人際傳播體驗的渴望。媒介在滿足信息自由傳遞等基礎功能之后,又在持續追求人們感官上的拓展和豐富,一直試圖打破媒介給人們帶來的間離感和建構感。聲音的直接傳遞逐漸淹沒了文字信息,面對面即時視頻代替了郵件或圖片。從某種程度來說,不難想象媒介發展的最高水平,就是讓人們感知不到任何“媒介”作為載體的存在,傳播模式無限接近人與人的真實互通。

人際傳播之所以被“渴望”無疑是因為它蒸發了所有距離和媒介帶來的不真實感,而這種真實性由視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官共同營造,同時也反作用于身體,激發出更多的身體反應。以VR、人工智能等技術為先導所催生的媒介新形態,不僅在技術形態上沖擊著人們對媒介的認知,更打破了人們在傳播活動中的慣性。技術哲學家卡爾·米切姆將將技術定義分為客體、過程、知識、意識四類,以此反觀新出現的媒介形態,無論是其時空的流動性,傳播、接受及處理信息的功能性,還是數據搭載和衍生的同一性,均反射出技術的弧光。同時虛擬現實等新興媒介技術不局限于視覺符號一種傳播形態,它是通過融合聽覺、嗅覺、觸覺等不同的傳播符號,形成集合聲音、氣味、材質等多種元素的一體化傳播形態,③加以交互式體驗打開了沉浸(Immersive)傳播時代的大門,更激發出一種“回歸式”的、以人體自身為信息集成體的“本媒體”可能性。

虛擬現實技術作為極大地刺激和延伸身體感知能力的媒介技術手段,彌合了以往媒介的“中介性”,導致人體與傳播的斷裂,不斷推進媒介使用的“退場”與身體體驗的“返場”。當人們戴上VR等虛擬現實技術設備時,無比真實的“在場性”直接作用于身體,使得人們自覺代入身體經驗。身體在媒介互動中表現出與其他傳播媒介完全不同的深度體驗感,感官的獨立激發和連鎖反應都空前強烈。虛擬現實技術對身體整個感知系統進行了重新整合和真實調動,它像一張極具彈性、多元而立體的感知網附著在人體上,以提供沉浸式的傳播體驗。它不僅賦予身體“在場”的角色需要,從某種程度上也是對人類身體消失、主體消解的一種反思和彌補后的突破。在身體的回歸過程中,媒介不再僅僅是人的延伸,人還被媒介纏繞包裹,甚至與媒介相互滲透而成了媒介本身,更進一步演化為“人是媒介的延伸”。

沉浸媒介時代帶來了“本媒體”這一新型媒介形態,既指向了人身體經驗處于某種媒介環境包裹下的狀態,同時也涵蓋了精神及意識與數據之間進行的交換、溝通和再生。當人體及所構成的整個社會環境被塑造成具有沉浸結構框架的傳播空間,其引發的人內傳播、人際傳播和大眾傳播等不同傳播范式間的流動與糅合也極具思考意義。

3.研究主旨

虛擬現實的技術與理念在近幾年被廣泛地運用于各類具體的創作實踐之中。無論是廣播、電視等傳統媒體,還是電影、游戲、服裝走秀、藝術展覽等多元文化形式紛紛擁抱虛擬現實技術,試圖用虛擬現實技術幫助其煥發“沉浸感”所帶來的全新生命力。沉浸媒介打破了傳統意義上虛擬與現實的對立,帶來了二者的無邊界交融,勢必會對人類的價值建構、認知行為、生活形態及社會根本性結構等產生重要而深遠的影響。然而,技術永遠不能僅僅是人類的傲慢,更應該獲得我們的警惕與自省。在夢幻與真實之間游走的阻力越小,以往明晰的二元對立關系受到的根本性沖擊越強,人們在虛擬與現實間以自我感受為出發點所進行的選擇就會越主觀自由,分辨不清何為虛擬、何為現實,過度留戀于虛擬“造夢”而放棄了對“真實”的追求最終迷失了自我。

因此,沉浸在這樣的媒介語境下,探究沉浸傳播環境構建機制,抓住沉浸媒介傳播規律,并找到“沉浸人”正確的坐標有著現實而重要的意義。

二、虛擬現實技術的實踐應用及特點

2016年被稱為“VR元年”,而這項技術從誕生的時刻開始,就注定裹挾了技術與藝術、虛擬與真實、主動與被動等多個維度的遐想與質疑。從文字書籍到廣播新聞,從電腦游戲到手機App,從電影電視到舞臺戲劇,從高端小眾到百姓人家,沉浸媒介帶來的全新體驗貼合了人類對幻覺的追求以及“靈境”的向往,大眾對嘗試和接觸虛擬現實技術的實踐樂此不疲。自1968年伊凡·蘇澤蘭設計初代虛擬現實設備“達摩克里斯之劍”,到Oculus推出The Rift原型機,以及近幾年索尼、三星、Facebook等大公司紛紛朝著虛擬現實領域昂首挺進,各自推出旗下各類虛擬現實技術產品,沉浸媒介的技術基石也從VR、AR、MR發生著迅猛的進化,在為各個領域的需求提供更多技術支持的同時也為藝術創作者的夢想插上了神奇的翅膀。

縱觀沉浸媒介時代虛擬現實對具體實踐的探索和VR熱下催生出的各式內容,大致可以分為虛擬現實元素對真實現場的融入和構建全新虛擬世界作為敘事背景兩種構建模式。筆者將對當今沉浸式媒介的實踐應用進行領域的劃分和梳理,嘗試在虛擬現實技術帶來的傳播范式的革新中歸納和總結其傳播特點。

1.文學讀物

“沉浸式讀物”經過虛擬現實技術的推動激發了紙媒的轉型,將讀者帶入到一種重構的交互時空的閱讀擬態環境。國內第一部VR讀物是由北京少年兒童出版社出版的《大開眼界·恐龍世界大冒險》,2016年1月一經出版便獲得了廣大兒童讀者和家長們的喜愛。④讀者可以自主進行眼鏡的組裝,佩戴之后與手機App進行連接便可以結合書籍獲得與恐龍同處一個空間的奇妙感受。圖書不再是一頁頁被攤開的紙張,而是一個個立體而生動的情境。

同年,HTC推出了整合VR、AR雙重技術的融媒體VR閱讀新模式。作為全球首個基于Vivepaper創新技術的增強式虛擬閱讀模式,它為讀者提供了360度全景互動閱讀內容。這項技術的出現,使得書籍、雜志、報紙等現實閱讀內容被帶到了VR世界之中。同年,由Google公司開發的交互式圖書(Interactive Book)和媒體增強立體書(Media Enhanced Pop-up Book)兩項專利也均依托于VR技術的強大支撐。⑤2017年6月美國波士頓學院的英語教授和他的學生們將愛爾蘭著名現代派小說家James Joyce的長篇小說《尤利西斯》與VR技術相結合,通過VR體驗的形式讓讀者去探索小說中描寫的各種關鍵環境。⑥VR閱讀的新形式,通過設置讀者和小說人物之間的互動,促進讀者與書內的情感和事件進行交互,從而帶給讀者更深度的卷入感,增強了故事情節的感染力。這無疑使由于生活節奏過快、時間碎片化程度過高而導致的傳統閱讀習慣被切割所帶來的對書籍的“疏離感”得到了緩解。讀者不需要刻意地去記住每一個字符,只需通過被增強了的“沉浸感”來感受文學讀物的故事世界。

2.新聞

《今日美國報》《華盛頓郵報》、美國廣播公司等也都開始相繼開始基于360度實景拍攝和虛擬現實技術的沉浸式報道。國內媒體同樣看到VR與新聞融合的必然性,在近年的“兩會”等一系列重大事件報道中,《人民日報》、新華社、中央電視臺、光明網等諸多媒體也都嘗試了360度全景新聞和虛擬現實新聞的報道方式。

總體來說,沉浸式新聞報道根據技術類型的不同分為360度全景影像新聞和虛擬現實新聞,用戶可分別借助PC端和手機端進行操作,也可以借助屏幕并配合可穿戴設備。新聞敘事依賴于受眾的動作參與,極大地調度人的視覺、聽覺和行為系統。

“VR+新聞”在國內起步于2015年,以《人民日報》、新華社為代表所制作的“9.3”大閱兵VR全景視頻及《帶你“親臨”深圳滑坡救援現場》的VR+新聞。2016年央視網使用可實時拼接10個全景攝像頭的4K全景攝像機,全景直播了“體壇風云人物頒獎典禮”。同年9月15日,在央視新聞頻道的天宮二號發射特別節目《筑夢天宮》的直播中,基于VR技術可在演播室內可以看到虛擬的神舟飛船從屏幕里“飛”了出來,主持人也“穿越”到飛船的內部,介紹飛行器的內部構造,讓觀眾對飛行器的構造有了更直觀生動的認知。⑦我國央視新聞頻道的《朝聞天下》節目在對美國黃石國家公園的火山爆發的新聞報道中,也結合了VR技術以模擬火山爆發實時景象,幫助觀眾更好地了解火山爆發的相關知識,極大地延展了新聞報道的科普性效果。新華社的《虛擬現實,帶你“親臨”深圳深夜搜救現場》的新聞報道也借助虛擬現實技術,讓觀眾“抵達”新聞發生的情景,進而對一線救援現場有全面的了解。⑧

在傳統媒體視野下,媒介能提供給受眾的只是一種觀察的必要視角,是窺探事實的有限的單一維度而非全部,而虛擬現實技術為電視新聞帶來的是時效性與真實性經驗的雙重分發。傳統電視報道需要在新聞發生的第一時間進行訊息的傳達。“VR+新聞”的新業態彌補了二維電視畫面主要依托圖片、視頻、音頻等要素的整合而無法為觀眾提供新聞事實應帶來的真實感和臨場感的缺憾。虛擬現實技術通過將難以取材的場景進行模擬,使得觀眾的視角從旁觀者轉向第一人稱,拉近了新聞報道與觀眾之間的距離,增強了認知主體對新聞發生處認知對象“客觀存在”的主觀感受,改變了傳統新聞的傳播效果。⑨

3.綜藝

“VR+綜藝”也正在高歌猛進。2016年10月由芬蘭電視臺推出的VR綜藝節目《傾斜》,讓Youtube上的網紅和明星在節目中體驗VR游戲并采取競賽模式,成為VR綜藝的代表作。2016年11月韓國CJ娛樂推出的VR體驗類綜藝《來一局VIVE》,不僅根據游戲內虛擬人物分配角色,還可以將觀眾納入節目中進行互動。與此相似的還有挪威2017年上線的綜藝《時空迷失》,參賽選手被要求在有限時間內通過VR進入不同時空完成任務,觀眾們也可以通過客戶端與參賽者同步完成任務,獲得了前所未有的綜藝節目參與體驗。

國內VR綜藝也在進行著各種形態的嘗試。比如紅極一時的湖南衛視綜藝節目《我是歌手》在其第四季的錄播過程中,就對VR虛擬現實技術予以了應用。節目組配置共計20余臺全景攝像機,同時利用GoPro陣列形成全方位的拍攝區域網羅舞臺的各個角落,讓不能來到現場的觀眾在各種終端上都可以享受到身臨其境一般的視聽盛宴。由東方衛視與華錄百納、藍色火焰聯合推出的明星跨界時尚真人秀節目《我的新衣》也推出了相應的VR版本⑩,其VR機位能夠全面覆蓋到從舞臺到后方評委席的全部視野,即打通了臺上臺下、臺前幕后的時空壁壘。觀眾在觀看時裝秀的同時也可以回頭去看各位買手的反應,獲得實時全方位地觀看嘉賓、設計師與買手互動的完整體驗。值得一提的是,VR綜藝節目的競爭者并不是傳統直播或錄播,而是現場觀看的方式。通過虛擬現實技術觀看時尚秀,每一位觀眾都能收獲VIP席位的觀感,成為秀場前排“來賓”。

4.游戲

在虛擬現實技術擴散的最早期,游戲是該技術最重要的應用方式。其獨特的體驗和奇觀性,為游戲產業催生了新的可能性。由三星電子與Oculus VR公司合作開發的三星Gear VR自2015年末上市以來,迄今全球銷量已經超過500萬臺,成為目前銷量最大的虛擬現實設備;緊隨其后的是索尼虛擬現實頭盔PSVR,以及臉書的Oculus Rift、HTC Vive和Google Day Dream VR。

索尼公司PSVR主機與PlayStation推出的《蝙蝠俠:阿卡姆VR》使用了Unreal引擎4制作,交互性極高的環境更是引人入勝,是該系統畫質最高的游戲之一。《仙媛La Peri》由 Innerspace VR 出品,是一款結合古典音樂故事與芭蕾舞表演的VR游戲。玩家戴上VR眼鏡、手持 VIVE 控制器,化身為王子Iskender為了追尋La Peri 的“不朽之花”展開一系列冒險體驗,在游戲中玩家如同置身舞臺劇中欣賞美妙的舞蹈表演。

虛擬現實技術與游戲的結合可以說最大程度地貼合了玩家本身對“幻境”的崇敬與向往。細節愈發逼真,自主性和互動性程度越高,玩家在被領入到在現實不可能出現或者存在的場景中時,體驗感才能夠獲得極大的滿足,而VR技術自身沉浸性、交互性、激發性的特點由此看來與游戲體驗不謀而合,兩種形式的融合也正是目前最為火熱的“VR+”領域。

5.電影

電影領域中對于“第四堵墻”的爭議從來沒有停止過,觀影者的卷入程度和沉浸體驗也一直是導演們反復嘗試突破的痛點。2014年《速度與激情》系列的導演林詣彬就導演了一部VR短片HELP,里面哥斯拉式的怪物追逐主角的場景,逼真的臨場感讓觀影者腎上腺素直線飆升。此外,驚悚題材也成為VR電影的主要探索方向,血腥、恐怖的場景和情節加上VR技術的沉浸式體驗,恐怖感更是逼真入骨。2016年9月網易出品的《人工智能:伏羲覺醒》以都市、商戰為主線,結合諸多科幻元素。電影VR版雖然只采用了180度的鏡頭拍攝,但還是營造出了觀眾仿佛穿越到另一空間的身份轉換感,讓觀眾能高高在上地用一種“上帝視角”旁觀影片中的IT精英們為人工智能“伏羲”展開一系列起伏有趣的冒險。

2017年,Oculus Story Studio(Oculus 旗下的電影制作部門)上線了他們的第三部 VR 電影作品DearAngelica。電影充分利用了Oculus平臺的定位跟蹤技術,觀眾可在電影的虛擬場景中行走,故事中所有的畫作都是圍繞用戶而生。此外,該電影還改變了傳統電影線性不可逆的敘事方式,加入了暫停和回放的功能,用戶不但可以隨意走動查看畫面的每一個細節,還可以尋找Story Studio團隊專門設置的彩蛋。主動性被極大被調動的同時,電影的視覺敘事方式得到了極大地豐富。

在紀錄片創作中,2016年上海電視新聞中心的燕曉英團隊已經著手對VR實錄做了不少嘗試——《閔行區浦江鎮匯北村拆違進行時》在VR設備的配合下,使觀眾好似身處施工現場,被挖掘機揚起的塵土嗆得無法呼吸。2017年7月31日上線的中國首部千萬級VR紀錄片《制勝!中國海軍陸戰隊》則利用VR技術展現了海軍陸戰隊訓練、演習的豐富場景,用戶們可以與陸戰隊員一同“登上”各種裝甲裝備,獲取極強的體驗感。除此之外,在原本2D紀錄片的基礎上融入虛擬現實技術成分也是一種新的紀錄片模式。例如張堯的系列紀錄片《一個人的一天》在流浪歌手工作等部分橋段采用VR的表現手法,既不影響原來的鏡頭語言表達,也可以更好地還原現場,觀眾可以自主選擇觀看歌手還是圍觀的群眾,使片中的故事講得更精彩,抒情寫意也更加到位。

6.舞臺劇和舞臺秀

VR視頻已經從最初的紀錄片慢慢發展到了如今的大成本電影的規劃,甚至已經從熒幕直接搬到了與觀眾更近的舞臺之上。

2016年Felix&Paul工作室推出的VR虛擬現實舞臺劇KA:TheBattleWithin,將真人舞臺劇和VR視頻成功地結合起來,做到了舞臺劇VR虛擬現實視頻的創新。該舞臺劇將安全距離壓縮為零,避免真人全景拍攝會出現的肢體畸變及全景接縫,同時減弱“傾斜的舞臺”所帶來的眩暈感。語言和字幕也在滿足表達訴求的前提下盡量精煉以免大段敘述破壞故事線索的連貫性和觀眾的專注力。此外,另一部值得一提的VR先鋒實驗話劇《出租屋》則嘗試了“沉浸媒介”玩法——除了其本身懸疑驚悚的戲劇情節及密閉空間設置之外,其舞臺更是借助虛擬現實技術進行氛圍渲染、情節帶入、視角轉換及戲劇性突現,極致呈現出懸疑驚悚主題的現場感。此前,類似VR戲劇舞臺的呈現僅大麥VR就制作超過150余場。

虛擬現實技術的加入同樣為舞臺時裝秀帶來了巨大的生命力。無論是聚焦全球目光的“維多利亞的秘密”大秀,還是國內各大服裝品牌走秀,越來越多的秀場引入了虛擬現實技術,既可以更加全面和超時空地“觀察”臺前幕后的一舉一動,更為不能來到現場的觀眾們提供了全新的參與可能性。2017年5月由時任中國傳媒大學藝術學部學部長的段鵬教授、戲劇影視學院副院長關玲教授、美術系主任周藝文副教授領銜策劃與設計的戲劇與影視學院多專業聯合實習項目——VR舞臺時裝秀《臨界VeRyedge》,作為國內虛擬現實VR服裝秀在時尚界應用的標志性事件,首次實驗性地以多種方式讓VR技術與時裝秀融合,使傳統的服裝走秀與現代的VR技術的連接打破臨界點,為大家呈現了絢麗的視覺奇觀。

在VR舞臺秀中,觀眾不僅可以在首排的位置近距離觀賞表演,還可以從各個角度、不同方位觀看欣賞。在某些舞臺秀中觀眾還可以對內容進行標記,以直接跳到想看的部位而不需要快進快退。除了VR時裝秀,AR等技術也可以與時裝等各個領域進行有機地銜接和科學地融合,比如通過在移動設備上安裝定制App并對圖像進行識別等等。

7.VR+展館

全世界范圍內的各類實體展館已然成為現代人生活中重要的藝術參與場所,而時間、空間以及展館展品所獨有的不易流通性無疑極大地限制了人們參觀展覽的行動力,降低了觀展的可能性。VR技術與展館的無縫銜接則很大程度上解放了人們身體在時空的局限,借助VR技術隨時隨地逛展成了新潮的文化活動。比如CCTV官網在“十九大”期間上線的“砥礪奮進的五年大型成就展”網上展館,就是將VR全景技術與博物館結合起來,實虛景的組合讓觀眾可以360度全方位觀看展覽,即使相隔萬里也仿佛置身展館之中。

此外,“VR+展館”不僅減弱了時空限制,也為觀眾帶來了更加豐富的視覺享受甚至是穿越體驗。故宮于2016年便將VR技術運用于博物展館之中,讓厚重而逼真的歷史感撲面而來。以“清明山河圖3.0”高科技互動藝術展演為例,展演中的“孫楊店沉浸劇場”就為觀眾打造了一個360度全息立體空間,高科技影像與劇場空間真實地交融配合下,觀眾形成一種“穿越”體感,仿佛置身《清明上河圖》之中。觀眾們在與展品幾乎零距離接觸的同時,也減弱了對展品的潛在破壞威脅,為文物保護也產生了積極的作用,促進著經典優秀文化的傳播與傳承。

三、沉浸媒介傳播機制及效果

虛擬現實技術與不同藝術形式所固有的或與之相關的特性相糅合的過程,無疑使得傳統藝術領域借助“靈境”的翅膀得以擴展,數字藝術的多重可能性得以實現。當媒介融合成為當今時代的背景,任何單憑某一種或者排斥其他媒介形態的藝術形式都不足以應對當代社會與意識形態層面的多重需求和瞬息萬變。而虛擬現實技術和各類媒介形態融合所帶來的,是整體沉浸媒介傳播機制的結構性變化,它徹底重構了傳統媒介形態的信息傳遞流程及整體敘事方式,受眾在傳播過程中的位置也發生了時空上的流變。除此之外,人的主體性在整體沉浸傳播時代也發生著巨大的變化,在被消解與重塑的過程中不斷反思人與媒介、科技與藝術、虛擬與現實之間纏繞而共生的復雜關系,尋求更加符合社會發展規律的融合之路。

1.敘事結構的消解與再生

在沉浸媒介的加持之下,無論是影視戲劇還是游戲展覽,所有傳統型媒介形態的敘述方式都得到了根本性的解構與重組。敘事并非只是以故事形態進行呈現,它更是一個關于人類溝通、行為完整的理論和典范。人類運用敘事的形式來探索、接觸所謂的“真實”。而媒介技術恰恰就是用于探索敘事形式的基礎和支柱,存在于不同媒介領域之間的敘事模式會隨著媒介技術的融合滲透和來自不同藝術表征的結構性影響而發生根本性的變化。

虛擬現實技術的出現改造了敘事生產與消費模式,改變著信息內容的生產和傳播方式。傳統創作模式中以作者作為絕對權威及控制地位的“閉環式”敘事文本被打破,單向的故事結構也在受眾的每一次“進場”和“互動”中產生了分叉的多路徑閱讀模式,從而衍生出不同的故事結局和中心意義。比如《三國演義》從最初的經典原著到影視改編而被搬上大熒幕,隨后又被作為腳本制作成眾多單機游戲和網絡游戲。在游戲中,原本故事中的人物形象借助數字動畫技術發生了多種樣式的重現,故事情節的設定也有了更多拓展甚至顛覆性的演繹,敘事的生產和消費模式被根本性改變。

從敘事機制中創作者的角度來看,瑞安認為當代數字媒體正在培育新的創作與“閱讀”習慣。虛擬現實技術的互動性作用打破了讀者與人物之間的傳統邊界,創造了一種在作家與讀者之間進行適度合作的可能性。此外,交互式技術模糊了敘事作品作者與讀者的身份,改變了二者在沉浸媒介傳播敘事中的位置,創造了一種多向度的寫作方式與閱讀方式。創作者與受眾可以先后甚至同時對文本進行補充、改寫和續寫,作品的傳播方向不再僅僅由創作者流向受眾,每一個媒介信息的接受者都可以成為潛在的創作者。后結構主義自20世紀60年代便關注敘事的“不完全性”,即以讀者為中心的敘事并進行無窮演化的可能性。觀眾的故事卷入程度不同、可靠性判斷不同會引發與作者敘事不同的反應,從而引發持續不斷的激發、鏈接、脫鉤及重組。沉浸媒介環境無疑是基于虛擬現實技術作用于體驗敘事最好的延展與突破,它通過多種感官形式(視聽、體感等)營造仿真環境與虛擬現實,讓用戶主體通過人機界面入口,從淺入深地實現從身體感受到心理觸碰再到情感卷入等全方位、縱深感極強的交互式敘事形態。

虛擬現實技術所帶來的還有敘述系統的變革。受到20世紀80年代社會語言學的影響,敘事更多被看作是一個動態而開放的“過程”而非固定封閉的“產品”。美國敘事文學研究協會前主席、《敘事》雜志主編詹姆斯·費倫(James Phelan)認為敘事研究不應只注重形式,還應該關注敘事形式與敘事闡釋語境之間的相互作用。敘事“數據”的流向、受傳者身份的轉變和融合及虛擬現實技術所整體打造的“沉浸”環境區別于以往,建構出一套開放、動態、多層次的敘事模式。

2.主體性的綻出

美國加利福尼亞大學圣地亞哥分校視覺藝術系曼洛維奇(Lev Manovich)在《新媒體語言》中認為,“新媒體集呈現與交流于一體”。虛擬環境如真實世界一樣廣袤無邊且更具伸縮性,對于沉浸于數碼環境的人們來說,新媒體不僅是敘事的載體,而且是如同身體一般可供使用的表達工具。虛擬現實沉浸式傳播環境的參與者在打破了傳統單一的信息接收姿態的同時,也不斷地進行自主表達進而從全新的沉浸體驗中獲得主體性的彰顯。首先,沉浸式傳播環境給予參與者身份建構的機會。當虛擬與現實的界限被模糊之后,參與者自身的認知也隨周遭環境的變更發生了震動。以虛擬現實游戲為例,玩家進入虛擬現實沉浸環境后,將經過一個從懷疑到求證直至最終確認的動態過程。當身份更新、融合甚至置換后,參與者的身體及精神經驗將被投射到新的虛擬身份之中。區別于傳統玩家隔著屏幕使用鍵盤鼠標或手柄對虛擬身份進行操縱,虛擬現實技術的加入不再讓玩家只通過對虛擬形象的設計輸出個人表達,還可以加深新舊身份的融合程度,用極強的真實感、臨場感賦予參與者新的“身體經驗”。基于“強化理論”,我們可以認識到“虛擬身份”作為“有意為之”的身體,成為參與者通過游戲賦予符號意義的載體,提升著自我認同和自尊。

當身份建構過程在沉浸式傳播環境完成之后,隨之而來的沉浸體驗將更直接地作用在參與者的身體上進而引發“情感經驗”的迸發。參與者由此提高了感知能力及反饋能力,身體和思維的慣性也被放大。實驗研究表明參與者普遍反映虛擬現實環境中的情感更加濃烈,而且隨著虛擬現實技術能力、敘事開放性、主體互動性的提升,其他更高級別的情感經驗也將成為浸入者主體經驗的重要部分。沉浸媒介依托虛擬現實技術為參與者打開了身份建構和置換的新篇章,沉浸媒介所帶來的主體情緒的彰顯和主體經驗的開發,對實現參與者主體性起到了非沉浸媒體無法發揮的巨大作用。

3.沉浸傳播空間的締造

虛擬現實技術在介入傳統媒介傳播之后,模糊了“夢幻”與“真實”語境,使得原有的具有固定邊界的敘事空間逐漸轉向無邊界和多維度?!翱臻g”不再單純作為客觀存在、故事發生的環境或文本建構的情境,而是被建構成一種“身體”和“經驗”寄托于技術之上、用戶得以“存在”其中的隱喻。法國蒙特利埃大學亨利·巴克斯教授(Henry Bakis)等人將 “地理空間”和“網絡空間”二者間的融合演變過程稱為具有現實性的“地理網絡空間”。邁克爾·海姆強調了虛擬實在的本質應該根植于藝術而非技術。虛擬實在的最終承諾不是去控制、逃避、娛樂或通信,而是去改變、去救贖我們對實在的知性。虛擬現實技術所打造的沉浸式媒介體驗不僅沖破了時間和空間限制,還為人們建構起了一個從感知體驗上與現實世界高度仿真的虛擬空間。虛擬現實技術所提供的感知框架和自然的實體空間所給予的感知框架具有一種對等性,其包含著各種事物的信息等價物,從而使我們覺得自己好像正在直接與物理的或自然的實在打交道。帶上眼鏡之后,主體仿佛得到了一個可以進入全新空間的鑰匙,產生仿佛置身于某空間之中的真實體驗。突然間你可能身在萬丈懸崖邊,走的每一步都好似關聯生命的長度;畫面一轉你可能身處即將俯沖的過山車,強烈的真實感讓你不自覺屏住呼吸。這種“臨場感”消弭了審美實踐中主體與空間的距離感,此時被營造出的虛擬空間是一種半開放式的“存在”。也許它原本存在于符號虛擬時期人們腦中的想象,也許它在數字化虛擬時期曾在互聯網上二維呈現,但VR技術語境下,虛擬空間比之前任何時刻都在體驗范疇內無比接近主體,它跳出大腦、跳出互聯網,敞開懷抱包裹住每個進入空間的人。從這樣一個“空間”范疇來看,虛擬現實技術不僅擁有著互聯網帶來的超時空特性,同時為用戶“主體經驗”打造了超時空、超感官的遙在式、沉浸式賽博空間,人類的存在及行為得以超越物理空間,被投射到其他語境之中并相互聯結起來。在無中介的感知中“在場感”被認知為真實,物理空間被延展到沒有邊界的虛擬現實空間,拓展了遠程空間的聯結性與遠程空間中交互雙方的連接性。

如果說網絡信息技術的誕生和發展使得賽博空間從藝術想象走進了現實之中,那么虛擬現實技術的融合則使得回歸現實的藝術遐想重新擁有了更大的空間想象力,成為沉浸式傳播時代、數字化生存的有機組成部分從而引發新的社會意義。

四、總結與反思

媒介技術正處于下一次人機交互革命的前夜。從觸屏、動作捕捉、語音到全息投影、腦電波,虛擬現實技術構建了讓人們被包裹住的“沉浸式”生活體驗之中,也為各種藝術形態拓寬了無限的可能性。但是,技術革新所帶來的形式多樣性同時也引發了眾多思考——虛擬現實技術的到來是否會將敘事藝術推向滅亡?

敘事與交互在傳統意義上一直是一種悖論,敘事過程的線性和完整性在敘事藝術的界定方面處于重要地位。虛擬現實技術的引入打碎了傳統敘述的閉環結構,全新、敞開、動態的敘事結構讓內容的主旨性和受眾接受的完整性得到了質疑。此外,西方哲學中存在于幻想的二元對立也被虛擬現實技術打碎,技術抑制人類的“理性”,讓價值失去“意義”。人們在沉浸媒介所構造的傳播環境中所生成的記憶往往會與現實相重疊,就此有可能會引發對現實生活的逃避,導致在“虛幻世界”中過度沉溺甚至迷失,缺失對現實生活的凝視和思考以及對社會生活意義的追求,等等,也都是進入沉浸傳播時代之后值得我們不斷去探究和思辨的問題。但唯一可以確定的是,虛擬現實技術的產生如同每一次科技革新一樣,為社會的各個領域、各個專業都帶來巨大的能量,催生了更多原本只能在腦海中出現的場景,使之被投射到了現實“空間”之中,帶給藝術創作新的能動力和張力?!耙饬x總是在即興與隨機中演變”,社會的進步也總是在技術的推動和人類的慎思中不斷推進。“虛擬”與“現實”的融合是技術的革命和人類想象力不斷開拓的最好證明,而掌握虛擬現實的邊界,在沉浸媒介時代中如何確立人的主體性地位更值得探尋。敢于進入“夢境”才能更近地觸碰夢想,但回歸現實才是實現夢想的重中之重。

注釋:

① 李沁、熊澄宇:《沉浸傳播與“第三媒介時代”》,《新聞與傳播研究》,2013年第2期。

② 李沁:《沉浸媒介:重新定義媒介概念的內涵和外延》,《國際新聞界》,2017年第8期。

④ 材料來源:https://m.huanqiu.com/r/MV8wXzg0NDM2NDlfOTBfMTQ1MzcwNzAxNw==?__from=cambrian,2016年1月25日。

⑤ 盛娜:《VR出版與圖書媒介性質的嬗變》,《出版廣角》,2016年第23期。

⑥ 材料來源:http://news.17173.com/content/03192017/105251746.shtml,2017年3月19日。

⑦ 材料來源:http://www.sohu.com/a/197683920_536852,2017年10月12日。

⑧ 田冰:《VR虛擬現實技術在電視節目中的應用研究》,《科技傳播》,2018年第8期。

⑨ 周勇、倪樂融、李瀟瀟:《“沉浸式新聞”傳播效果的實證研究——基于信息認知、情感感知與態度意向的實驗》,《現代傳播》,2018年第5期。

⑩ 材料來源:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1568308108031219&wfr=spider&for=pc,2017年5月25日。

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