干銀軍
摘 要:數(shù)學是一門與人類活動聯(lián)系十分密切的重要學科。伴隨科技的發(fā)展,人們逐漸把數(shù)學的知識應用到了科研和生產(chǎn)中,最終取得了不錯的成果。近年來,基礎(chǔ)教育中更結(jié)合了數(shù)學和信息技術(shù),最終達到了很好的小學數(shù)學教育效果,自此,探究信息技術(shù)對小學數(shù)學教學的幫助也逐漸被搬到了臺面上。
關(guān)鍵詞:教育創(chuàng)新 信息技術(shù) 小學數(shù)學教學
信息高速發(fā)展的大環(huán)境下,為了幫助當今小學生更加積極地、方便地接受新的數(shù)學知識,信息技術(shù)逐漸被應用于小學數(shù)學教學中,這一改變幫助學生能夠更加方便直觀地獲取到更豐富的知識,同時使學生提高了思維能力和學習數(shù)學的興趣。
一、小學數(shù)學教學的特點
在小學教育的學科中,數(shù)學占據(jù)舉足輕重的地位,它能夠很好地鍛煉學生的邏輯思維能力,幫助學生學會理性地獨立思考、能夠具備較好的創(chuàng)新思維,這些能力的提升能夠很好地幫助學生解決自己遭遇的事件、培養(yǎng)學生的個人能力與素質(zhì),從而順應時代發(fā)展,能夠在未來有一番作為[1]。在小學數(shù)學教學中教育者們更注重于學生的數(shù)學素養(yǎng),更多地關(guān)注于學生能夠運用數(shù)學知識。但是由于以往的小學數(shù)學教育不夠直觀甚至不具備趣味性,并且受限于簡單的教學方式導致信息量不足,因此不論是從教學效果上看還是從教學方法上看都有很大的進步空間。
二、信息技術(shù)幫助小學數(shù)學教學創(chuàng)新的意義
(一)培養(yǎng)學生興趣。
雖然數(shù)學的邏輯性很強,但是仍然屬于比較抽象,甚至在初學的學生看來是比較乏味的學科,結(jié)合信息技術(shù)的教學方式,能夠幫助學生感受到數(shù)學的趣味性,并且使學生能夠直觀地獲取知識,以此保持學生的注意力在教學上,再豐富的教學內(nèi)容和興趣的幫助下,學生能夠積極地投入數(shù)學的學習中,以此獲得更好的成績,形成良性循環(huán),真正幫助學生學好數(shù)學。
(二)對提高學生智力有益。
以往的小學數(shù)學教學方式受限于老師的精力有限,黑板等器具的使用同樣增加了學生等待的時間,由于學生的耐心有限,當失去興趣,被動接受時,容易被慣性思維左右,逐漸失去獨立思考能力。當把信息技術(shù)結(jié)合到數(shù)學教學中能夠縮減學生接受知識的時間,提高效率的同時豐富了教學的信息量,引導學生將知識互相關(guān)聯(lián)起來,最終達到能夠幫助學生從熟悉知識到熟練運用的轉(zhuǎn)換。提高學生的思維能力,從而提高學生的智力水平[2]。
(三)打造參與度更高的課堂氛圍。
以往的教學課堂由于過于沉悶,因此不僅效率不高,更是引起學生的反感,由反感還會導致學生的抵觸心理,最終導致課堂氛圍過于糟糕,學生因為沒有興趣學不好也不愿意與老師互動。將信息技術(shù)結(jié)合到課堂教學中能夠幫助學生們提高興趣與集中力,積極地投入到課堂的互動中,最終形成參與度更高的課堂氛圍[3]。
三、信息技術(shù)幫助小學數(shù)學教學創(chuàng)新的有效方式
(一)有利于提升學生學習興趣
教師通過運用電子白板,幫助學生借助畫面和音樂更快地融入課程的情境中,能夠更好地投入思考,并且產(chǎn)生濃厚的興趣。此方式可以將靜態(tài)的題目化作具象化的題目,以此降低學生學習數(shù)學初期因為不能迅速進入狀態(tài)了解題意而感到困難逐漸產(chǎn)生反感。比如當講到追及問題時,老師可以將追及的過程運用flash動畫模擬出來,一開始在初始畫面中提出疑問:走在前面的兔子先到達目的地呢?還是先被后面速度更快的小豬追上呢?然后播放動畫,“小兔”和“小豬”沿直線向終點走去,兔子到達終點時,暫停,可以明顯看出小豬還在路上。然后繼續(xù)播放,當小豬追上小兔時,發(fā)現(xiàn)追上的地方處于終點之后,所以說明到終點的距離不夠小豬追上小兔。繼而可以引導學生學會這兩種思考問題的方式。最后更可以通過改變終點位置或者使小兔到達終點后折返,使學生能夠熟練解決追及問題以及相遇問題。
(二)有利于降低學習難度
通過信息技術(shù)幫助學生能夠更加直觀地了解圖形,培養(yǎng)空間想象力,同時降低本有空間想象力困難的學生的學習難度,直觀的圖像能夠使學生迅速了解到自己所學習的知識。同時對比以往的課堂教學,具有不需要攜帶過多教學輔助用具、更加靈活、可以反復使用的優(yōu)點。比如教學生繪制簡單的三視圖的時候,可以通過電子白板來播放立體的模型,幫助學生更加直觀地看到每一個角度的物體應該是什么形狀。正方體的棱有多少條?隨著課件播放,教師可以與學生一起數(shù)出來,同時避免了學生因為位置靠后而不方便看清的問題。如此培養(yǎng)、訓練,可以幫助學生調(diào)動自己的空間想象力,最終提高整體的思維能力[4]。
(三)改變了傳統(tǒng)的教學方式
信息化教學突破了原有的教學方式,學生不再需要自行想象題設(shè)條件,當同學們能夠直觀地看到的時候,他們的抽象化的知識與具象化的畫面結(jié)合在了一起,從而印象深刻,也便于學生在以后的學習或生活中能夠迅速調(diào)用有關(guān)的知識。因此小學教師應該被普及信息技術(shù)的知識,從而更好地將有關(guān)知識運用到自己的教學中。比如在講解相遇問題時,甲、乙兩人以各自的速度相對而行,經(jīng)過一定時間,最終相遇,乙出發(fā)的地點距離甲出發(fā)的地點有多遠?提出問題后,老師可以將甲乙兩人在課件中表示出來,如甲乙在兩條平行軌道上相反方向行走了一段時間,從而在屏幕上形成一道軌跡,然后將軌跡拼接,總距離之和即為甲乙兩人出發(fā)地的距離。同時,倒放動畫能夠給學生提供新的思路:不一定要苦惱于距離的未知,假定出此距離是甲乙二人同時開拓的路,更容易理解。另外更是可以延伸到相遇以后繼續(xù)前行,此時一人到達,另一人在哪里?教師需要循循善誘,先拋出問題,然后從解決的角度思考,需要知道位置首先需要知道甲與乙出發(fā)地的間距,而前一問的方式已經(jīng)教會了學生們?nèi)绾吻蟮瞄g距,因此需要解決問題,還需要知道又走了多久,這段時間是其中一人走完相遇前對方所走距離的總時間,由此得到時間,最終算得另一人行走距離,得到位置。由此更可以延伸到二人到達對方出發(fā)點均折返的二次相遇問題。
總 結(jié)
綜上所述,筆者認為當今的小學數(shù)學教育非常有必要結(jié)合信息技術(shù)來進行,不僅可以提高教學質(zhì)量,更可以優(yōu)化課堂氣氛,具有推廣與應用的價值。
參考文獻
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