陳 衛
(肥西縣上派學區中心學校 安徽合肥 231200)
無論學習什么學科,興趣都是最好的老師。蘇聯著名教育家蘇霍姆林斯基說:“任何一個優秀的教師,必須善于激起學生對課堂學習的興趣,并使自己的課程具有吸引力。”對于小學生而言,學習最大的內在驅動就是興趣。
有效提高學生對課堂教學內容的興趣是提高教學效率、完成教學目標的重要途徑,不容忽視也不可忽視,“無味”的侃侃而談不但無法觸動學生的興奮點,更難以激發學生學習的主動性、積極性,對知識的掌握往往是被動且不易“消化”的,信息技術課也不例外。所以,我認為無論教學內容還是教學形式都應該結合興趣點,增加教學的趣味性。
根據課程的設置標準,小學從三年級就設置了信息技術課,教學內容由淺入深,對操作、應用能力的要求漸高。作為一名從事信息技術課教學十多年的老師,我發現從低年級到高年級,每冊書、每課時或多或少都能找到一些趣點來結合教學內容貫穿到教學過程中去。以下是我從生活、其他學科中“找”出的趣點在實際教學中的應用案例。
對小學生來說,他們沒有什么確切的生活體驗。他們的生活較為簡單:學習、玩。玩是小學生學習之余最想做也是最有興趣做的事了。如何將玩融入到課堂中去,學玩結合,寓教于樂,就是我們教學中需要思考的問題。
1.說、聽故事
說故事、聽故事伴隨著每個孩子的成長,故事親切、生動、有趣,是低年級孩子們易于接受的活動形式,我就把這種形式的趣點貫穿到信息技術課的“理論”課中,讓它生動、有趣,達到易“吸收”的目的。如在教授信息概念時,我會帶著問題播放一段卡通短片,介紹中國動畫片近年的發展情況。卡通人物引領,自然親切,很容易引起學生的注意和興趣。你知道今年的中國動畫片有多少部制作播放了?剛才的視頻中有哪些動畫你看過了?除了這些,你還能告訴老師通過視頻你知道了哪些內容呢?其實每提一問,學生都爭先恐后舉手要回答我的問題。我們從視頻中獲取的就是信息,至此,自然就導入了課題,介紹了信息的概念。視頻播放環節后,教學課件中加上圖片播放,圖片有2008年北京奧運會的、有學校大門的等,學生自然就告訴我,從圖片中知道了什么信息。再拓展延伸至其他各個方面,讓學生從自己身邊舉例,這樣一節信息概念的理論課就是豐富的、多彩的。再比如講授計算機發展歷史的時候,我也會使用這種形式,視頻采用大家喜歡的卡通人物作為向導,讓它帶著學生一起從計算機的發明開始沿著“崎嶇的山路”走來,經歷景點即每個階段,介紹該階段的特點或者說優缺點,這樣的過程自然流暢,內容也易記。通常我就把這樣一些“無趣”的教學內容以故事的形式呈現在課堂上,學生們聽得專注,看得也仔細,對于我預設的問題都能很快從中得到準確的答案,記憶深刻,教學目標實現快且效果明顯,這樣的方式屢試不爽。
高年級的學生,對這樣的趣點已“麻木”,因而教學效果明顯減弱,隨著年齡的增長和知識面的擴大,高年級學生已經不再對講故事有多大興趣,用學生的話來說:這只能“哄哄”小孩。不再喜歡聽,就讓他們說,說他們自己的故事。比如在講授《智能終端小電腦》這一節時,課前預習中我就要求每個學生準備一個自己與現代智能終端的故事,可以是酸的、甜的、苦的,甚至是辣的。每上這一節時,無論哪個班(我們學校信息技術老師一般同年級都有六個班的教學工作),都出現過你意想不到的效果:有笑聲,有叫聲,也有苦澀的淚水。我是如何用我的方法解決爸爸的手機運行慢的問題的,我是怎么學會網購的,我是如何連接外部無線網絡的,我的設備是怎么“中毒”的,往往一節課在不同的感受中輕松度過,稍加引導、點撥,就能在“不知不覺”中完成既定目標,這樣的趣點應用讓學生意猶未盡,興趣盎然,效果自然不言而喻。
2.游戲
小學生愛玩、好動,游戲是孩子最為熱衷的活動之一,也是獲取信息技術知識有效的途徑,是在課堂教學過程中應用的另一個生活趣點。
對低年級的學生來講,所接觸的游戲類型簡單、易玩,如拼字母、搭房子、猜謎語,等等。我在鍵盤的指法教學時就充分利用了游戲這一趣點。因為鍵盤指法教學內容單調乏味,依靠強記硬背很難掌握好指法的要領,尤其是鍵盤字母的排列。首先我讓兩兩鄰座的同學對照展示的圖片比坐姿、比手姿勢;然后練習輸入熟悉的26個英文字母,小寫的、大寫的,這樣比速度;最后通過“金山打字通”中含有的字母游戲比效率,誰能在最短的時間內完成同一輸入內容的游戲,誰就能獲得本節課的“電腦高手”稱號。就這樣讓學生在比中玩、玩中練、練中學,不僅激發了學生的學習熱情,而且收到了很好的教學效果,提升了教學效率。
隨著年級的提高,我往往會根據教學內容的不同,變換游戲形式,從而達到同樣的目標和效果。比如我在教學主機硬件的組成這一課時,會讓班里的同學分小組做競賽游戲:現場計時整個主機的拆機過程和各主要硬件組成的功能介紹,能拆就要能裝回去。整個課堂氛圍被一下子調動起來,熱情爆棚。風扇要先拿掉才能看到“小心臟”——CPU,運行就靠它了;拆硬盤前面機蓋需要先拿掉,慢點兒,硬盤不能有大幅的震動或被摔,這個電腦儲物間有點小脆弱;內存條是兩邊卡槽扣著的,注意方向,還要往回裝呢!動手操作、小組討論,所有的人都參與其中,關注過程,忙得熱火朝天。“玩”完了,知識也掌握了,這也是我們又一成功結合游戲趣點的范例教學課堂。
誠然,學生在游戲中提升了對課堂教學內容的興趣,但也要控制好度,做好正確的引導,才能發揮趣點的最大作用,更好地保證課堂教學的有效。
除了生活之外,學生每天的主要“工作”就是學習不同的學科內容,把這些學科內容與信息技術課教學進行有效的融合,是信息技術教學的一種“學科趣點”。應用好既回顧了其他學科的內容又學習了信息技術課的知識,往往會收到多學科共贏的效果。比如在教授圖畫軟件時,我就讓學生直接與當周或上周的美術課融合,應用圖畫軟件制作美術課上的作品。我畫的是學校的早晨:有太陽、學校大門、教室、花草樹木,等等。畫太陽的圓用什么工具?怎么填充上顏色呢?怎么畫出太陽光呢?大門、教室……紙上自己畫出來的作品,如何在電腦軟件中實現?學生對此充滿興趣,不由自主地就會主動去探究圖畫軟件里的各種工具是什么功能,怎么操作,比布置的作品使用同樣的工具要更為豐富,驅動力更強,效果也更好。
低年級中類似的趣點很多,如輸入文字中可結合語文課中背誦的段落,數學課例題中表格制作、英文課中單詞中字母的組成以及與中文意思的連線等,它們都是信息技術課教學中可應用的趣點。
對于高年級的學生而言,上述做法已顯“陳舊”,很難成為他們的興趣點,我也會相應提高“難度”。比如在學習Word文字排版時,我會把正在學習的語文課文或科學等其他學科的內容中的文字、圖片等全部作為素材發給學生,無任何版式,要求學生按照書本的樣式設計出來。標題文字加大、加粗,字體是楷體;所有段落首行要空兩格;所有的正文要是四號宋體字;圖片是被文字半包圍著的,這樣的圖片插入該怎么處理呢?自然地小組合作學習形成,同組討論、示范直至解決問題。一步步動手操作、對比,作品逐漸完成,目標實現水到渠成。熟悉的學科內容相比一些“無味”的文字范例,既提高了學生的興趣,鍛煉了學生的操作能力,實現了信息技術課程的教學目標,又幫助大家鞏固一遍已學的其他學科內容,尤其對一些記憶性的知識點效果顯著,幫助挺大,自然達到了多學科共贏的效果。
總之,小學信息技術課程教學中,教師要充分利用與學生息息相關且學生感興趣的點,創設好教學情境和動手操作空間,營造濃厚的課堂學習氛圍,讓信息技術課程教學生活化、趣味化,鼓勵創新、發展個性、適當引導,讓信息技術課的學習變得不再乏味而豐富多彩。