王芳 鄭州師范學院
網絡時代,高校大學生參與網絡游戲呈現高漲之勢。盡管網絡游戲、電競游戲具有一定的益智性,但其蘊含的虛擬性、戲謔性、玩味性甚至攻擊性給大學生的思想政治工作帶來巨大沖擊。因此,游戲在大學生群體中擴大化趨勢——泛游戲化引起了一些大學思政工作者的擔憂。如何在泛游戲化下進行思想政治教育理論創新,探索游戲化思維與思想政治教育實現有效融合的模式,從而化解泛游戲化對思想政治教育的沖擊,成為思想政治教育工作者不得不關注的重要課題。
為了了解網絡游戲對高校思想政治教育產生的影響,改進高校思想政治教育工作,提升高校思想政治教育的有效性和吸引力,同時也為政府有關部門提供科學的決策參考。課題組通過對鄭州大學、河南大學、河南師范大學、鄭州師范學院、鄭州旅游職業學院、鄭州職業技術學院、鄭州工程技術學院等七所高校的學生進行了抽樣調查和個案訪談,以獲取定量和定性資料。本次調查時間在2018年4-5月份進行,共計發放問卷1600份,有效回收問卷1487份,有效回收率93%。樣本基本情況分析如下:
在性別結構上,男生、女生所占比例分別為46.3%和53.7%;在戶籍方面,來自于城市的占28.3%;大多數來自農村,占70.8%。在年級分布結構方面,分布比較均勻,各占20%左右;學生的文理科分布也比較均勻,各占48%左右,藝體生占比較少,約4%。另外,學生的生活費統計表明,每月600元以下的為275人,占18.6%,每月601-1000元之間的為688人,占46.6%;每月在1001-1500元之間的為375人,占25.4%;每月在1501-2000元之間的為81人,占5.5%;每月在2000以上的為49人,占3.3%。
從大學生所使用的上網工具來看,智能手機上網的為1156人,占78.2%,臺式電腦為84人,占5.7%,筆記本電腦為201人,占13.6%;平板電腦為32人,占2.2%。手機上網已經占據大學生上網的主要方式。
從大學生喜歡網絡游戲的程度來看,非常喜歡的為104人,占7%;比較喜歡的為295人,占20%;一般的二位667人,占45.1%;不喜歡的為300人,占20.3%,非常不喜歡的為108人,占7.3%。
從“每天玩網絡游戲的時間來看”,1小時以內的為764人,占51.7%;1-2小時的為447人,占30.2%;3-4小時的為177人,占12%,5小時以上的為61人,占4.1%。對大部分學生來說,網絡游戲是消遣,沒有達到沉迷的程度,而對每天玩5小時以上的學生來說,可是說是沉迷游戲了。
從“您喜歡玩的網絡游戲類型”來看,喜歡射擊游戲的為176人,占11.9%;喜歡角色扮演類游戲的為225人,占15.3%;喜歡體育競技類的為134人,占9.1%;喜歡益智類的為474人,占32.2%;喜歡對戰格斗類的為259人,占17.6%,喜歡模擬經營類的為40人,占2.7%;喜歡賽車游戲類的為109人,占7.4%??梢钥闯?,益智類游戲是大學生游戲的游戲類型。
從“您每月花費在網絡游戲上的費用”來看,免費游戲的學生為1096人,占總數的74.2%,游戲費用在100元以內的為211人,占14.3%;100-200之間的為57人,占3.9%;200以上的為46人,占3.1%??梢钥闯?,大部分學生所玩的游戲為免費游戲。
關于對網絡游戲的基本態度與意向分析,對“我喜歡玩網絡游戲”持非常同意和比較同意的為537人,占37.2%;無所謂為537人,占36.4%;不同意和非常不同意的為390人,占26.4%。玩完網絡游戲后感到空虛的同學為334人,占23.9%,這些學生占23.9%。
學生為什么會玩游戲,從分析來看,如果有足夠的閑暇時間,大家會玩游戲;如果電腦硬件比較好,34%被調查的學生黨表示會玩游戲;當然,如果有比較好的游戲,對大學生的吸引力會更大,比如現在流行的《王者榮耀》,大學生所玩著就比較多,同時對好的游戲能吸引大學生表示非常同意和同意的占比超過了六成。
吸引大學生玩網絡游戲的原因分析,畫面精美,故事情節持續,競爭性強,能從游戲中獲取新的信息與知識;網絡游戲的過程與結果具有不可預知性,探索性;網絡游戲可以充分展現我自己;網絡游戲可以增加交流;網絡游戲可以更多地與他人互動;網絡游戲可以讓我釋放壓力;網絡游戲中的成就感??梢哉f,游戲本身的質量才是吸引大學生玩網絡游戲的關鍵所在。
你在玩網絡游戲的過程中出現的不良行為分析,從分析來看,在玩游戲的過程中,不少的同學出現過通過漢字或字母罵人或刷屏、通過語音罵人、盜取對方的裝備或網絡游戲幣、對方列入黑名單、網絡中散播有損對方的謠言、網絡中散播有損對方的謠言、對方惡意PK等不良行為。
有些同學在玩網絡游戲以后,已經影響到自身的行為,比如有些同學很在意現實生活中別人的看法,會固執己見,經常會和別人意見對立;有時候會用暴力保護自己的權利,生活中會沖動,容易動怒等,網絡中的不良行為會潛移默化的影響生活中的自己。當然,這些行為的產生,和在網絡游戲中,不用承擔責任和后果;網絡暴力是虛擬的,不會造成真正傷害;網絡游戲中的行為不受現實社會規范的約束沒有人知道我是誰;可以盡情發泄自己的情緒;受網友或周圍朋友的影響等有重要的關系。
這些折射過來,在現實生活又會對大學生的人際交往、學習、生活方式和生理、心理產生不同程度的影響。網絡游戲中的歷史人物、情節會影響對傳統文化的認知;網絡游戲中的暴力情節影響大學生的法制意識,不但傷身又傷神 而且耗費錢物、耗費時間;影響課業成績,更使一部分同學逃避現實,不敢面對真正的現實生活。
當然,事物都有兩面性,也有不少大學生從游戲 中收獲了很多有用的東西,比如學習、研究新事物的能力;自我價值實現的滿足感;網絡中的人際交往能力;來自同伴的羨慕和尊重;經濟上的利益等。
針對大學生心智不成熟,容易沉迷網絡的情況,相關高校也開展了相關的活動,比如開展網絡心理教育;開展樹立正確網絡觀念的主題班會;不鼓勵大學生玩網絡游戲;甚至有學校明令禁止大學生玩網絡游戲等,這些活動措施的實施,也會在一定程度上影響大學生玩網絡游戲。
總體上看,認為玩網絡游戲“弊大于利”的回答,贊同和比較贊同的占46.3%;無所謂的占31.5%,不同意的占17.4%。玩網絡游戲,利弊皆有,要正確看待。
調查統計表明,網絡游戲對大學生理想信念的作用,認為“有幫助,網網絡游戲幫我找到了人生目標,確定了奮斗理想”為221人,占15%;認為有一點幫助的為381人,占25.8%;認為“玩網絡游戲是為了消遣娛樂,沒考慮那么多”,為753人,占51%。其實網絡游戲的作用,對大學生理想信念的樹立,沒有必要過高拔高,在一定程度上其實就是消遣娛樂,身心放松。當然,游戲中的價值網絡游戲中的價值取向、丑惡判斷、是非觀念在一定程度上會影響到大學生,比如有時會造成一定的混亂,把網絡游戲中的判斷帶到生活中去,當然崇尚網絡游戲中的英雄主義、個人主義,對大學生的三觀也會有影響,但不能夸大。
可見,網絡游戲對大學生的人際交往、學習、生活方式和生理、心理產生不同程度的影響。既有正面的作用,又有負面的作用。網絡游戲對大學生世界觀、認識觀、價值觀的影響作用是有限度的,不能夸大,也不能忽視。網絡時代的思想政治教育效果的提升是可以借鑒游戲中的一些做法的,要突出主體性、故事性、實踐性、多元性,更多的是要圍繞學生、關照學生、服務學生。
游戲化思維是將游戲的核心要素和內在機制運用在非游戲領域,增強活動的吸引力和參與度。基于前文分析,筆者認為通過以下幾個方面的路徑實現游戲思維與思政教育的結合,提升思政教育效果。
高校的思想政治教育應該順應時代潮流,緊跟時代需求,僅僅通過灌輸式教育難以吸引大學生,而故事化的情節更能吸引大學生,比如“最美系列”人物的故事,“工匠精神”人物的故事,在一個一個人物身上發生的故事,他們對大學生的觸動更大,效果也更明顯。他們身上的優秀品質,感人的故事,這樣思想政治教育的親和力會更好,有針對性的教育效果也會更好,不能盲目的一股腦的灌輸給學生,要結合實時、結合大學生的特點開展教育。
教育的效果要想起到作用,達到最大化的效果,實踐其實是非常有效的途徑,每年的大學生志愿者活動、大學生三下鄉活動、三支一扶活動,暑期社會實踐活動等,以及到愛國主義教育基地、博物館、科技館等參觀、交流等讓學生親歷其中,感受到歷史是人物創造的,他們身上所體現出來的精神是值得學習和弘揚的,大學生要實現人生價值,要在平凡的崗位上不斷奉獻,踏實勞動、創新敬業等等。教育的效果自然就會來。
現在的大學生獲取知識的途徑非常多,在網絡時代他們又受多元文化的影響,一元的教育,只說好不陳述事實反而起不到效果,通過搭建多元化的想想政治教育的平臺,進行有效引導,從好的故事中我們應該學習到什么精神,通過負面的故事我們應該吸取什么樣的教訓等,通過對比的手法來讓學生認識到什么是正能量,積極向上的,進而去效仿、學習。此外,在教育形式上,也應順應時代潮流,充分利用新媒體,利用微信、微博、QQ群等多元化的方式實現潛移默化的教育。